- Read More...
-
- 963
- Release date: 10 марта, 2021
Fashion Shadow of Chernobyl
Fashion Clear Sky
Mods Call of Pripyat
Mods with a new plot
Graphic mods
Weapon mods
Build mods Complex mods
With original levels
Most downloaded
For beginners
Top Rated
Editor's Choice Mod anthologies Mods with a new setting
Mods from AP PRO tops
Standalone fashion
For weak PCs
Short films
Mods with voice acting
Experts' Choice
Time-tested
The best of the last year
Other collections
Randomizer
После полугода разработки мод "Другая история" все еще находился в полном производстве. Команда неизвестных взяла на себя доработку и развитие проекта после того, как его забраковали и заморозили.
В настоящее время проект достиг стадии закрытого бета-тестирования. Выпустить игру планируется в самое ближайшее время. Однако для этого необходимо исправить все ошибки и доработать все недостающие детали. Сейчас ведется запись голосов для каждого персонажа.
До полного озвучивания еще предстоит найти 3-4 персонажа. Они хотели сохранить все так, как было задумано автором.
Официальное сообщество разрабатываемого проекта "Проект №2" опубликовало большую коллекцию новых скриншотов. Цель проекта - перенести сюжет мобильной игры "STALKER Mobile" на ПК, создав мод Call of Pripyat. Этот сюжет был вдохновлен "STALKER mobile" и "I am a Shooter". Все скриншоты доступны в альбоме.
Не так давно мне в голову пришла очень интригующая мысль. И никак не хотела уходить. В Сталкере (имеется в виду вселенная Сталкера, а не игра) артефакты можно классифицировать по их качествам, а также по месту их рождения. Опыт сталкеров позволяет им определять тип артефакта в своих руках, просто взглянув на него. Кажется, что это очень простая классификация, но я постараюсь объяснить ее.
Для начала нужно знать, что такое артефакты на самом деле.
Цитата
Артефакты изготавливаются из органических и неорганических материалов, до которых они могут дотянуться, например, из травы, песка или металла. Артефакты могут обладать как схожими, так и разительно отличающимися свойствами в зависимости от типа порождаемой ими аномалии.
Хроники Зоны
Артефакты, или материалы, - это различные виды материалов, которые под воздействием аномальной активности приобретают свойства. Они могут быть как положительными, так и отрицательными, в зависимости от типа аномалии.
Мы можем использовать игровые условности, чтобы выделить один фактор, который не подходит для игры, но очень логичен. Это материал, из которого был изготовлен артефакт. Поскольку разные материалы обладают разными характеристиками, то и свойства артефакта должны быть разными. Отсюда следует, что артефактов, обладающих одинаковыми свойствами, в Зоне очень мало. Даже небольшая разница в соотношении материалов может иметь большое значение. Сталкеру важно изучить каждый найденный артефакт, так как без этого невозможно определить его тип.
Стандартные названия артефактов исчезнут, потому что каждый предмет будет отличаться от другого и будет только сопоставим со своим предшественником, но не идентичен.
Важно помнить об этом, каким бы очевидным и логичным это ни казалось. Маловероятно, что это когда-нибудь появится в игре, и я не считаю это недостатком. Иногда стоит оставить примитивную систему классификации, чтобы сделать игровой процесс более интересным и удобным для игроков. Было бы интересно посмотреть на изменения в геймплее, если бы эти механики были введены.
А что думаете вы?
Опубликованы шесть новых скриншотов и некоторые исправления к разрабатываемой версии. Новая версия находится в разработке и включает в себя исправления географических диалогов, пропорций иконок, ошибку с инвентарем, а также суб-иконы, свойства еды и исправление контейнера.
Цитата
1. Географические диалоги для NPC были исправлены. Теперь вы снова можете спросить их, как добраться до того или иного места, что они могут рассказать о нем и т.д.. Там же будут прикреплены маркеры, если ГГ этого действительно хочет. Как это работает? Точно так же, как и в прошлых, старых версиях... ? Вы подходите к NPC: "Расскажи мне об этих местах?". - выбираем то, что нам нужно, в радиусе, который определяется рангом NPC и репутацией персонажа. За пределами этого радиуса они не будут разговаривать.
2. Пропорции иконок, похоже, больше не нарушаются. Отображение патронов в магазинах и артефактов в контейнерах не глючит, а сами контейнеры скоро получат несколько версий - с разными параметрами защиты и разной стоимостью.
3. Непробиваемость визуализирована.
4. Исправлена ошибка с контейнерами, когда при пустом первом контейнере не отображалось содержимое остальных.
5. К иконкам инвентаря добавлены под-иконки. Например, над иконками контейнеров с артефактами будет отображаться уменьшенная иконка их содержимого. Над иконками КПК и счетов будет отображаться символическое обозначение их ранга/ценности. В будущем возможны и другие варианты использования...
6. Описание еды теперь включает ее свойства.
Первый миф
Моды должны иметь графические аддоны, такие как оружейные пакеты или атмосфера.
Это, пожалуй, самый большой миф. У этого мифа есть несколько нюансов:
1) Адаптация. Любое дополнение необходимо адаптировать, и это может занять много времени.
2) Оптимизация. Даже в статическом режиме не все компьютеры способны обрабатывать современную графику.
3) Целесообразность. Нет необходимости использовать эти дополнения. Такие модификации, как The Voice: Ep 2 и Short Story можно было бы обойтись и без них.
Второй миф
Оружейные пакеты, не включающие полную перезарядку, уже устарели.
Адаптация также затруднена тем, что вам придется редактировать движок. А это, к сожалению, не каждому под силу. (Без обид).
А еще есть баги.
Это третий и последний миф на сегодня.
Модам нужны новые места
Сегодня трудно найти мод без новой локации, но место для него все же есть. (Misery and the Hog story)
Не все знакомы с 3ds Max или редактором уровней. Тогда им нужно компилировать на максимальных настройках. Это может занять несколько дней.
Теперь вы можете найти все последние скриншоты и локации в официальном альбоме "Нового проекта", который создан сообществом, стоящим за проектом. В описании альбома ясно сказано, что скриншоты в игре не отражают конечный результат. Не все скриншоты были сделаны при максимальном качестве.
БУСИНКИ
/авторское издание/
1.
Колян - хороший парень. Он всегда устраивает какие-то акции. Вчера он прибежал ко мне с горящими глазами. Это всегда признак плохого будущего.
Колян почти кричит.
Тема есть, братан. Мы будем собирать деньги - но не в метрике!". Поэтому нам нужно как можно быстрее добежать до Чернобыльской зоны отчуждения, пока всем на это наплевать. Ощущение будет такое, будто ты едешь в поезде в час пик, если ребята будут торопиться. Арте... артич... африката... Это камни. Ученые бросают один кусочек зелени в обмен на камешек. Вы обиделись? Там тонны камней! Он дал мне два подъемных - один с мертвыми американскими президентами на лицевой стороне. Он обещал купить все камешки, которые мы с тобой принесли. Готовься, брат! Такая удача выпадает только раз!
Колян был прав. Я не понимал, как и почему я это сделал, но я ему поверил. Он тут же протянул мне несколько долларов. Это способ сказать, что он был щедрым. Солдат должен подготовиться - надеть ремень. Затем мы надели штормовки и сапоги. Еще мы взяли запас дыма и несколько банок еды, чтобы накормить каждого из рыл. А еще - два респиратора и бутылку водки. К счастью, она оказалась неподалеку.
Затем мы поползли под колючками. Попали в болото. Колян оставил там свои ботинки, а я - сумку с водкой, банки с едой и куревом. Потом мы выползли на берег, грязные, мокрые, со стучащими зубами. Так плохо, что я не могу материться. Мы развели костер и сели сушиться.
"И я говорю".
Представьте себе: "Почему в этой Зоне нет ни одной женщины?"
Колян слегка опешил от такого вопроса и тут же подхватил его.
Я бы выпил с любой, если бы все было правильно.
Тогда наша мечта стала реальностью. Бойтесь желаний, потому что они, скорее всего, сбудутся. Но я этого не знал. Я просто стоял с открытым ртом.
Она вышла на поляну, услышав шелест кустов.
Ростом она под метр, носит шапку и весит 100 кг. Ей-богу, я не вру. Как она умудрилась протащить свою сумку - ума не приложу. Я бы сдох.
Коляныч, я сижу у костра. Колян, грязный как черт и в одних носках. Посмотри на это явление.
Она отряхнула свои светлые волосы, а затем протянула руку.
"Даша".
Коляныч перестал дышать. Потом набрался смелости и сказал: "
Что ты ищешь?
Она уже сняла рюкзак и сидела у костра. Достала из банки еду без этикетки, взяла ложку, стала жевать, приговаривая:
Нередко люди говорят: "Я бы хотел собаку". Они слышали, что в округе много бездомных животных. Я хочу приручить одного из них. Возьмите его себе. WiFi - так я его назову.
Через некоторое время я начал прозревать и сказал:
Даша, здесь нет собак. Только слепые чернобыльские собаки или псевдособаки. Не могу решить, кто из них хуже.
Она отвечает, облизывая ложку.
Это то, что я ищу.
В общем, туманно. Мы смотрим на нее, как два кролика смотрят на змею, и слышим ее щебетание. Голос, нежный и приятный, убаюкивает, лишает воли. Нас ничего не насторожило, мы были неопытны. Мы решили, все трое, продолжить путешествие в Зону. Даша была нашим руководителем и проводником, ведь это был не первый ее визит.
За мной, бусинки! приказала Даша, и мы отправились в путь. Колян нес ее портфель, вернее, рюкзак. Наверное, это его и погубило.
2.
Нас она называла "бусами". Это было приятно, и я понятия не имела, откуда это пошло. Даша мчится вперед, как броневик, в темном лесу. Она непрерывно говорит. Маленький фонарик у нее на лбу, что еще больше усиливает впечатление локомотива. Наши фонари, водка и тушеная говядина утонули в болоте. За мной пыхтит Колян. Дашин рюкзак волочится за ним и уже не в состоянии говорить.
Какого черта я делаю? Какого черта я здесь делаю? Сидел бы дома в тепле, пил холодное пиво и играл в компьютерную игру, я бы в тетрис играл, или в другие игры. Блаженство!
Когда Даша повторила: "А теперь пойдем по карте", я понял, что мы заблудились. Наши с Коляном телефоны не работали, потому что были погружены в болотную воду. Компас мы с собой, конечно, не взяли. А зачем? В комплекте есть GPS и карты. Мы находимся посреди леса, и здесь так темно, что не видно рук. Звуки доносятся со всех сторон. Такое я слышу только в фильмах ужасов.
Даша говорит: "Идти вечером было не лучшей идеей". "Правда?" "Правда?" Он промолчал. Даша сказала:
Главное помнить, что нужно прятаться в тени и ждать, пока нас никто не увидит.
Из соседнего куста раздался звук, как будто кто-то кого-то уже съел.
В последующие три дня самым частым приказом нашего лидера было "Прячемся!".
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
Это значит, что они сидели там, где стояли. Коляныч упал и начал хрипеть. Затем из кустов появляется псевдособака. Даша посветила фонариком на кусты, и оттуда выпрыгнуло это существо. Из морды капает кровь. Глаза светятся красным. Не вру, клыки у этого зверя больше ладони. Ужас - ужас! хрипит он, оставшись с Коляном один на один. Перед самым отъездом я подумал о маме и о том, что она была последним человеком на земле. Отец застрял в угольной шахте. Мыслей о побеге не было. А что сделаете вы? Попрощайтесь с жизнью одним словом. Казалось, время замедлилось.
И тут Даша кричит:
"Собака!". Собака!
Она буквально побежала к суке-мутанту. Бах! Совсем рядом со мной - бах. Псевдособака уже трется о кустистый хвост.
Я кричу:
- Назад! Что с тобой? Она тебя разорвет на части!
Нет, блин, отсюда собаки не набрасываются.
Но опять же, все как в тумане. Даша кормила тварь последними банками еды, при этом бесконечно болтая.
Нехороший ты человек. Я надеялся на WiFi. Пора дать тебе новое имя. Может быть, "Брунгильда"?
Это существо тоже в восторге от голоса Даши и визжит от восторга. Как обычная домашняя собака. Даша командует ей разные команды: "Сидеть", "Лежать", "Встать", и она все выполняет. В следующий раз я буду особенно осторожна.
Тут Коляныч повысил голос.
Еды не осталось?
3.
Бусы будем есть или нет? - щебетала Даша.
Три комплекта зубов слаженно лязгнули. Несмотря на то что псевдособака ела наши консервы, она еще и пускала слюни, как голодные люди. Даша дала этой суке странную кличку "Носяпура". Такой странной клички я не слышала ни разу в жизни. Кличка - это условность. Даша назвала животное без системы "Пузик", "Носик" и Бусинка. Трое из нас стали бусинками.
Мне нужно сдать сумку? вслух Даша неописуемо подумала: "Там ведь была еда?". А у вас?
Вот фотография Коляна, меня и Даши, когда мы потрошили Дашину сумку. По неопытности сначала вытаскивали все по очереди. Потом я понял, что быстрее будет перевернуть рюкзак на бок.
В рюкзаке Даши, хрупкой девушки весом 100 килограммов, мы обнаружили следующее:
три березовых сухих полена
- Топор;
Рукоятка штыковой лопаты наполовину сломана.
Две 20-литровые металлические канистры: одна наполнена бензином АИ-76, другая - дизельным топливом.
Жидкость в пятилитровой стеклянной емкости Даша опознала как самогон.
Даша описала его как "устройство для ремонта ветряка".
Рой непонятного мусора, с которым очень страшно обращаться;
Женские розовые резиновые сапоги, украшенные белыми ромашками. Размер 35
Патроны разных калибров, оптом. От 9-миллиметровых патронов для "Макарова" до 13-миллиметровых для "Барретта" М82;
Колян сразу узнал африканцев, когда увидел пару килограммов булыжников разных цветов.
Рулон электроизоляционной ленты синего цвета;
Две гранаты Ф1 без запала по непонятным причинам.
Даша была в экстазе при виде взрывчатки.
Затем она убрала гранаты в карманы куртки.
В рюкзаке не было ни еды, ни воды. Это то же самое, что курить. У меня уже уши распухли, даже не покурив. На наши вопросы она отвечала: "Зачем, Даша? Зачем мы несем весь этот мусор?" загадочно:
"Надо".
Иногда,
Колян обмотал изолентой верх отрезанного по длине резинового сапога. Даша, ловко орудуя ножом, отрезала кончик и натягивала его на ноги 44-го размера. Вот такая обувь.
Даша, скажи мне, пожалуйста, честно, что ты хочешь сделать из 5 литров? Этот вопрос так раздражал, что я не могла успокоиться.
Она сказала, что когда убила 15 человек, то почувствовала меланхолию, почти как депрессия. Один из способов спастись - выпить несколько бутылок самогона или водки. А еще лучше - выпить и то, и другое. Все это было сказано очень сладким тоном, словно щебетала райская птичка.
Райская птица может убить 15 человек за одну атаку. Потом он пьет самогон, чтобы запить все это.
Меня ничто не настораживает.
Голос. Голос.
Подавить волю.
4.
Следующие пару часов мы пытались сложить весь мусор обратно в Дашину сумку. Это было невозможно сделать. Мы не понимали, как весь мусор смог в него поместиться.
Даша сказала нам, что правильно называть эти вещи "swag". Это не хлам, а вещи первой необходимости. Так ли они необходимы? Они не нужны. А может быть?
Ее постепенно сводила с ума очаровательная особенность девочки, которая заключалась в том, что она говорила в основном вопросительными фразами, не подразумевающими ответов. В рюкзаке до этого было всего в два раза меньше. Коляныч предложил выбросить дрова, канистру с топливом, лопату и непонятную до чертиков железную бандуру. Даша настаивала:
Если хочешь меня разозлить, попробуй вернуть на место все бусы.
Мы впервые узнали, что в душе девушки живет хомяк. И снова я не обратила внимания. Как бы я хотела знать, куда мы едем.
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
К концу дня мы запихнули пожитки в два рюкзака - Даши и Коляныча. Колян обещал подержать байдарку. К счастью, мой рюкзак в первый день оказался в болоте, поэтому мне не пришлось тащить тяжелый рюкзак Коли. Даша двигалась медленно, но отморозок Носяпура не отпускал ее ни на шаг. Всю ночь мы не спали. Хотелось есть и курить. Я был голоден. А мне хотелось пить.
сказала Даша, задумчиво доставая из заднего кармана сложенный лист бумаги. Важно знать, где находится твой север. А ты как думаешь?
Карта выглядела плохо, когда я заглянул девушке за спину. Деревня Прохоровка находилась в правом нижнем углу. Такое название носят многие деревни. Деревень с таким названием много и в России, и на Украине. В Чернобыльской зоне села с таким названием, наверное, нет.
Какую карту вы купили?
Девушка ответила: "Я открыла ее на ферме". Здесь есть только один хутор, который полностью пустует, но там много всякой всячины. Там есть самогонный аппарат и гитарист. Там есть склад для всех моих вещей. Я часто туда наведываюсь. Карта лежала у меня на подоконнике. Так ли это? Или нет? Скорее всего, на столе. На подоконнике? Мой самогон оттуда, потому что я сам его делал. Это недалеко. Так рядом или нет? Что мне делать? Скажи мне, куда нам идти, бусинка.
Может, ты туда весь свой хлам свалишь, чтобы нам его больше не таскать? Вопрос Коляна был самым принципиальным.
- Конечно! Там есть железный ящик. Три. Три. Все-таки три, наверное. Сортировка различных предметов по трем коробкам облегчает их поиск. Разве не удобно, когда все рассортировано? Правда? Нет, удобно, да?
И тут Коляныч совершил чудо интеллекта, креатива и логики. К сожалению, в последний раз.
Он достал банку с самогоном, снял крышку и сказал:
Ну ты и сука! А ты как? Я забыл. А вот и мы.
"Носяпура", - пискнула Даша.
Колян ответил: "Это совсем неважно". На, понюхай самогон. Трек! След!
Пес потянулся к банке, понюхал ее, потом несколько раз чихнул. Он также зарычал, а затем убежал в кусты.
С рюкзаками в руках мы помчались за ней.
5.
Если кто не знает, псевдособака - это не настоящая собака. Непонятно, почему ей дали такое название. Она похожа на монстра из ночных кошмаров. Также говорят, что они являются мутацией волков, но я в это не верю. Волки даже не похожи. Они и есть волки, за исключением хвоста. Даже вооруженные воины в доспехах сочтут это существо опасным, но еще опаснее оно в группе. Они не ходят поодиночке. Они бегают быстро и бесшумно.
В кустах мы нашли собаку, которую дрессировала Даша. Когда несешь рюкзак в полцентнера, передвигаться по лесу нелегко. Передвижение с таким тяжелым рюкзаком по неровной местности занимает около 3 минут. Ну, максимум пять.
Даша продолжала скакать по поляне, даже когда Носяпура убежала. Коляну уже было трудно дышать, а Колян едва начал. Я задыхался от злобы, в легких булькала кровь. Ноги начали подворачиваться.
Тогда Коляныч упал на колени, схватился за голову и закричал:
- Голова... Голова! Он качал головой из стороны в сторону, завывая. Мне тоже было нехорошо. Мир вокруг меня расплывался и терял всякие границы. Было ощущение, что я нахожусь под водой.
У нас не было надежды выжить.
Без нее это была бы не Даша.
Она вернулась, повертелась во все стороны, пытаясь понять, что происходит, а потом достала нож. Это был красивый черный нож.
Даша: "Я уверена, что ты есть", - сказала я. "Держись за бусы!"
За что держаться, когда зрение уже искажено кровавыми кругами, а в голове постоянно звучит чужой голос? Слова неразборчивы, и он подавляет волю, как это делает Даша.
Пока я лежал на земле, я заметил, как на поляну вышел мужчина. На вид это лысеющий мужчина в одних штанах и голый до пояса. Медленно он шел. Прямо к нам. Его кожа выглядит так, будто его с ног до головы окунули в кипяток. Даша прыгнула перед мужчиной и ударила его ножом в грудь. Я услышал, как тот застонал, и мои мрачные мысли остановились.
Ну же! Кто победит? Даша громко и радостно резала мужчине голову лезвием. Во все стороны полилась кровь. Бой продолжался, несмотря на то что я лежал лицом в траве.
Наконец я почувствовал, что гул в голове утихает. Мир имел свои границы. Устроиться поудобнее было сложно. Даша вытерла нож о штанину брюк и присела рядом.
На вопрос, который я не задавал, девушка ответила: "Контролер". - Мутант. Опасный. Опасный
Зачем вы применили к нему нож, если он так опасен? Он такого же роста и ширины, как и ты.
Даша рассмеялась: "Я всегда убиваю инспекторов ножом". Проще использовать лезвие, к тому же оно дешевле. Картриджи не растут на деревьях. Картриджи вообще-то не растут. Они даже не растут. Этих животных нужно сохранять.
Когда я сказал: "Покажи нож", - моя рука была вытянута.
Нож Даши был невероятным. Лезвие ножа черное и почти прямое. Он похож на самурайский. Поскольку я видела их только в фильмах и в испанском сувенирном магазине, я не знала, чего ожидать. Нож был похож на самурайский меч, но не из-за размера, а скорее из-за формы. Односторонняя заточка. Непосредственно на клинке выбиты клейма "KM 2000", "A 0699" и штамп с изображением белки. Надпись MADE IN GERMANY также выбита на клинке возле рукояти. На спинке имеется загадочная надпись "N695 - HRC 57". Длина клинка составляет 20 сантиметров. Профессиональное оружие. Мы же с Коляном не зернорубы.
Где вы это купили? вернув нож, спросил я.
Даша ответила, упаковывая клинок в ножны гладкого черного цвета. Он просто появился в один прекрасный день. Наверное, откуда-то взялся. С ножом мне гораздо удобнее.
Я промолчал. Мы с Коляном ничего не могли сделать с контролером, даже если бы у нас был очень крутой нож. Два трупа сейчас лежали бы на земле, к восторгу и радости всего живого вокруг. Хрупкий светловолосый ребенок был главным оружием. Вся ее куртка была испачкана кровью монстра. От этой мысли мне стало немного страшно.
Настораживало то, что Даша не выглядела злой или испуганной, словно только что убила монстра клинком, а отправилась к пекарю за хлебом. И голос, и выражение лица были абсолютно спокойными. Ощущения были необычными и странными. Мы были так напуганы, что чуть не прилипли друг к другу плавниками. Однако девочка не испугалась. Или она просто не показывала этого.
- Еды нет. Сталкер сказал: "Я думаю о вкусной колбасе... м... м... м... или о кусочке ветчины". Скорее всего, остался. Пойдем, бусики?
Мне было трудно встать. Колян был неподвижен, глаза его были закрыты, и только громкое дыхание показывало, что он еще живет.
- Алло, пехота, подъем! Если не встанете, будете спать во время суда! Носком сапога легонько постучали по телу. Результата не было.
Я понесу оба рюкзака и тебя, твой брат. Даша ответила утвердительно и взвалила оба рюкзака одновременно на свои хрупкие плечи.
Колян не мой сын, сказал я себе.
"Хм... Он назвал тебя братом, вот я и подумал... А где моя собака? Где моя Бусинка? Девушка забеспокоилась, оглядываясь по сторонам. Наверное, он ждет нас на ферме. Ждет? Ждет? Ты ведь ждешь, правда? Пойдемте скорее!
Мы заблудились через несколько часов. Однажды мы даже нашли на поляне мертвого контролера.
Колян пришел в себя, но воевать не умел. Он не мог ходить и часто спотыкался. Я не мог нести сумку. Он ничего не говорил, только качал головой и кряхтел. Ему явно было плохо. Становилось темно.
Потом мы услышали какой-то звук.
Сука плакала. Звук похож на сирену гражданской обороны с волчьим воем, изредка переходящим в инфразвук.
- Носяпура! радостно засмеялась Даша.
Но это неправда, сказал я себе.
Мы пошли на звук. У нас не было выбора.
6.
- Ой, мама! прошептала Даша. - Давай спрячемся! Спрячемся!
Колян, ни мне, ни тебе не надо повторять. При встрече было видно, что ни он, ни я не разбираемся в местной фауне и флоре. Он не способен даже распознать опасность. Мы просто сползли на живот и убежали. Мой рюкзак был снят, чтобы я мог легко убежать, если что-то случится.
Даша легла чуть впереди нас и стала рыться в полыни в поисках чего-то невидимого. Это продолжалось очень долго.
Когда я уже не выдержала, подбежала поближе и прохрипела.
"Что там?"
Там бусинки.
В голове у меня все перепуталось. Бусины? Какие бусины? Кто мы?
Любопытство подтолкнуло меня встать и посмотреть на бусины.
Словно огромный нож внезапно разрезал лес пополам. Впереди виднелось большое открытое пространство. Это было либо поле, заросшее сорняками, либо заброшенная территория. Возможно, это была степь. Она была наполнена ароматом чабреца и полыни, как на закате.
Среди мелкой травы и кустов выделялись существа, похожие на розово-серые шары с жесткими ногами. Они были меньше похожи на лошадей и больше на собак. Движения были странными и отрывистыми. Казалось, они хаотично вращаются. Возможно, они издавали звуки, но были так далеко, что их не было слышно.
Что это? прошептала я, не ожидая ответа.
Даша ответила шепотом: "Бусины".
- Что за бисер?
- Обычные. Мутанты. Свиньи-мутанты. Они круглые и красивые, вот я и назвала их бусами. Жаль, что их нельзя приручить. Я бы завела себе красивую свинью. Они, наверное, жили бы на моей ферме, если бы я их туда поселил. Там и сарай подходящий есть. Вам стоит подумать об этих людях, не так ли? Это же очевидно.
Они не похожи на свиней. По какой причине я до сих пор не видел свиней? Может быть, просто немного цвета. Их лица были просто жуткими. Пугающе плоские лица с большими глазами. То, что это не травоядные, стало ясно сразу. Одним словом, хищники.
Опасаясь, что они меня заметят, я сказал: "Я не очень хочу проводить с ними много времени". Затем я опустил подбородок.
Шкура волков настолько толстая, что ее не пробить даже пистолетом. Нет никакого оружия. "Жаль использовать гранаты, но у меня осталось еще две, - задумчиво произнесла девушка.
Свиньи. Гранаты. Рожай меня, мать моя.
Уже десятый день, как я был дома, желание вернуться было острым. К черту эту Зону и ее чудеса. Все деньги достанутся дьяволу. Лучше жить, чем умереть. Иди домой!
Коляныч ерзал сзади. Он то ли устал, то ли потерял сознание. Звук, однако, был неожиданным. Тишина была полной. Ни звука. Даже слышно, как кровь бьется в висках. Воя псевдопса больше не было слышно, хотя раньше он безостановочно выл, как сирена.
Мы направляемся в Ад? - тихо спросил я Дашу.
Она ответила: "Я вижу поле". - Теперь придется разворачиваться. Мы не можем идти прямо. Важно не заблудиться, не так ли? Вам не нужно запоминать ориентиры. Мой маленький нос затих, и мой живот тоже.
Они далеко видят?
Не очень. Девушка ответила: "Мне кажется, они больше реагируют на звуки. Хотя я не уверена".
Сейчас мы пойдем налево, вдоль опушки леса на один километр и повернем обратно к вашему дому. Лес не слишком глубокий. Мы не хотим больше никого встретить. С меня хватит. Мы можем бросить рюкзаки здесь. Скорость. Мы вернемся завтра.
В чем дело? Я не отдам свои вещи. Я возмущен. Что заставило тебя подумать об этом? Ты явно не сталкер, это же очевидно! Даша была так зла, что забыла про шепот.
Я решила не форсировать решение. - Поехали?
7.
Эти места окружены тьмой. Как только солнце опускается за горизонт, темнота наполняется стрекотом цикад. Когда мы приехали, на ферме было совершенно темно. Там были только дом, сарай и колодец. Чуть поодаль стоит небольшая деревянная хижина. Вокруг - старый деревянный забор, некоторые секции которого заросли травой и развалились. Крепость не выглядела неприступной. Посреди двора сидела сука-мутант. Ее вытащили из темноты с помощью фонарика.
- Носапурка! Даша подбежала к ней. Да, я люблю свой нос. Ты умница и красавица.
И так далее по списку. Ух! Если бы была карманная или ласковая собака, я бы поняла. Ты можешь понять. Вот он, с огромными клыками, адское создание. Эта тварь действительно вывела нас из леса. Она снова начала выть, как только мы покинули свиней-мутантов. Мы смогли найти ферму, следуя за звуками. Потому что ничего не было видно.
Коляныч сразу вошел в дом и упал на первую попавшуюся кровать. Матрас был старый и изношенный. Даша осталась со мной во дворе, хотя я отчаянно хотел спать.
Словно домашняя работница, девушка приступила к энергичной рутине: Она набрала полное ведро воды у колодца, отнесла дрова к печке и заправила дизельный генератор, стоявший возле сарая. Свет зажегся и в доме, и в саду. Все это Даша делала без усилий, игриво и не напрягаясь. Это явно был обычный бизнес. Помогать ей по хозяйству не было абсолютно никаких сил. Даша пробегала мимо меня то с ведром, полным воды, то с охапкой дров, когда я засыпал на ступеньках крыльца.
Она повторяла это неоднократно:
Что скажешь? "Это моя ферма". Как? Здесь безопасно, нет мутантов. Носапурка теперь нас защищает. Ты новенький в Зоне? Что ты знаешь о слепых и псевдособаках? За периметром их не найти. Они еще там? Их там нет. Мутантам некуда бежать: повсюду колючая проволока, минные поля и другие препятствия. Есть и контрольно-пропускные пункты с солдатами. Как вы узнали об этом?
Тогда я сказал: "Это целая история". Мой зевок был настолько громким, что возле уха что-то хрустнуло. В общем, есть такой благотворительный американский фонд под названием Clean Sky Fund. "Чистое небо", если так можно выразиться. Они собрали тонны денег, чтобы помочь спасти собак в Чернобыльской зоне отчуждения. Представьте, как американцы относятся к этим собакам. Они приехали в эту страну. Волонтеры. Без единого удара по русскому или языку. Некоторые нанимались переводчиками, другие - гидами. Они хорошо заплатили мне за то, что я был их водителем. Нам выдали специально разработанный противорадиационный костюм, а также респиратор, которым было особенно трудно пользоваться, перчатки, ботинки и очки. Все. Приготовьтесь. В основном это мужчины, но есть и такие. Пардон, женщины. Собак мы забрали в микроавтобусе. Разумеется, в целях экономии. По их подсчетам, в Зоне живет около 1000 собак. Проект планировался 3 года, и мне повезло. Зарплата не очень большая, но в этой стране трудно найти работу. У них были все разрешения, они прошли КПП и оказались почти в администрации президента. Нашего президента. Кто знает, может, даже от американского президента. В общем, ехали мы без происшествий. А потом началось... Мешки со специальным американским кормом для собак были так велики, что заполнили половину машины. Было очевидно, что существа это чувствуют. До КПП оставалось около 300 метров. И тут на дорогу выскочили слепые чернобыльцы и псевдособаки. Конечно, я тогда еще не знал. Там была стая. С обеих сторон. Женщины, или, правильнее сказать, твари, завыли и побежали прямо к микроавтобусу. Как в вашем Носяпуре, одна из них в резком прыжке откусила зеркало. Как в кино, я тут же ударил по тормозам и развернул машину. Я и не подозревал, что способен на такое. Я поставил машину на ручной тормоз, повернул руль до упора влево и вдавил педаль газа в пол. Солдаты с блокпоста обстреляли нас из пулеметов и автоматов "Калаш". Там все твари были мертвы. Дорога была залита кровью на протяжении 50 метров вглубь Зоны. Шлагбаум был сорван, и я разбил свой микроавтобус о будку, в которой проверяли документы. Мне было страшно. Дам увезли в Киев на вертолете, который вызвали солдаты. Пока они ждали вертолет, я узнал обо всем этом. Я также узнала о слепой чернобыльской собаке и псевдособаках. Они сказали, что эти животные никогда не находились так близко к КПП; большинство из них жили в Припяти и на Чернобыльской АЭС. Тогда я подумал, что это просто две стаи, которые беспорядочно появились на внешних границах Зоны. Теперь я считаю, что они лгали. Это было сделано, чтобы напугать американцев. Мутанты пропустили нас без всякого сопровождения. Американцы, или "псы Чернобыля", как они их называли, отменили этот проект. Очевидно, что моя работа была потеряна, и я не получил зарплату за предыдущие дни.
Вы за рулем? Даша, кажется, была в восторге. Вот машина, которая сломалась. "Буханка". Можете проверить за домом. Ее можно починить? Можно ли ее починить? Здесь у меня тоже есть разные инструменты.
Я засыпаю, и все будет сделано завтра. Сил моих больше нет, и я засыпаю.
Ложись в постель. Она там. А я тем временем включу аппарат, и к утру он сделает нам свежий самогон. Разбор подарков - отличный способ успокоить меня. Если вы голодны, на столе есть хлеб и колбаса. Это то, что у меня осталось.
Спасибо, я пожую. Курение разрешено?
- Нет. Я не курю. Это вредно для здоровья, а я всем рекомендую. Опасно, да? Опасно, без сомнения. Я даже смотрел эксклюзивную телепрограмму. Это очень опасно.
Странно, что девушка, которая убивает мутантов ножом, обнимая монстра из своих кошмаров, говорит, что курить опасно. Только сегодня нас могли убить несколько раз. Если курение и убивает, то делает это медленнее, чем мутанты. Спорно утверждать, что вреднее - Носиапур или сигареты.
Продолжить чтение
Основываясь на многолетнем опыте игры в моды, изучения истории игры и игры в STALKER 2, этот список является субъективным. Видео на украинском языке. Если вы не понимаете, не смотрите. У автора не было времени на создание русских субтитров. Всем остальным нравится смотреть? .
Поскольку я новичок в написании видеоруководств, мои слова могут иногда звучать неуклюже. Да, и на первых порах в вашем видеогиде может быть больше или меньше шума.
Эта проблема уже давно мучает игроков и качество звука, а также проблемы с громкостью в модах с озвучкой; хотя, как ни странно, эти проблемы с громкостью начали появляться только два-три года назад. Кстати, эта проблема весьма своеобразна, так как для ее решения необходимо открыть запись pys любым редактором, а также использовать SDK (можно внести изменения и без него, но это приведет к тонкой настройке и меньшему восприятию в игре). Комментирование также предлагает более тонкий контроль, что значительно улучшает результаты. И, кроме того, это избавит вас от неприятной строки в консоли; лично я считаю ее достаточно безобидной, но некоторые могут счесть ее оскорбительной. Также не забудьте, что здесь можно разместить любой звук, который поможет NPC надежнее ориентироваться на вражеской территории (так.) Итак.)
Для того чтобы выровнять трек, чтобы его пики не приближались к его границам или превосходили их, а были как никогда близки к откровенной "ухабистости", или близки к ней, но не достигали ее полностью, необходимо. +Использование эквалайзера. Не стоит создавать искусственную дорогу с высокими скачкообразными частотами только в области низких басов: во-первых, высокие частоты будут теряться среди них, а во-вторых, это может привести к столкновениям и гулу. Представьте себе, что все частоты, кроме верхних, полностью сведены к минимуму - никакого шанса для "песка", только динамичная музыка! Чтобы собрать все это воедино, нужны ровные дороги с частотами, которые не слишком скачут (но и не становятся статичными). Итак, все, что здесь требуется: ровные дороги с частотами (но в то же время не совсем ровные - динамика должна существовать между всеми частотами).
Извините за этот ps Ironic, но, пожалуйста, примите наши извинения за качество звука.
Разработчики модификации "SCOPE" недавно поделились свежей информацией о ее разработке. Наряду с правками и нововведениями, над которыми ведется работа, авторы обсудили сюжетные элементы, а также игровые события. Некоторые правки можно увидеть в прикрепленном видеоролике о ходе разработки (WIP).
Сюжет:
Действие первой главы модификации Call of Pripyat начинается летом 2012 года. Выжигатель мозгов уже отключен, но спецоперация "Фэйрвэй" еще не состоялась, что создает схожую динамику с самой Call of Pripyat. Сюжетные детали развиваются аналогично.
События игры: Начиная с самого начала, игрок может свободно перемещаться по всем локациям первой главы, принимая решения, которые влияют на его/ее опыт в реальном времени и потенциально формируют события в мире этой видеоигры (в настоящее время готовится демо-версия).
Исправления и нововведения:
Обновлен пакет локаций, в который добавлены многие локации из Anomaly 1.5.1, обновлены визуальные эффекты для некоторых мутантов и NPC, а также добавлены радиопомехи при катапультировании (специализированные рации имеют защиту от этого).
Недавно были внедрены новые детекторы, автор которых пока неизвестен. Многие текстуры окружения также были изменены или обновлены соответствующим образом, наряду с изменениями звукового окружения и эмбиента. Наконец, профили симуляции NPC теперь включают в себя звуковые профили с противогазами и без них (это касается только первой главы).
Фанатский проект "STALKER: Unreal Engine 4" недавно представил видеоролик, демонстрирующий 3D-воспроизведение сцены главного меню из STALKER для игры на Unreal Engine 4, воссоздающее мрачную ностальгию, которую мы знаем и любим по предыдущим выпускам STALKER. По словам ведущего разработчика, каждый аспект был полностью воссоздан с помощью моделей и освещения в Unreal Engine в полном 3D для максимальной аутентичности ностальгии по STALKER!
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
Разработчики мода Strelka Group Mod предоставили игрокам одну из нескольких видеовставок для этого мода, созданных на движке Unreal Engine 4. Теперь они не только исполнят мечту Стрелка о посещении Чернобыльской АЭС, но и станут частью сюжета, участвуя в легендарной сцене с ЧАЭС - мы также включили в этот материал альтернативные варианты освещения.
"Looking Back" - это полностью новый сюжетный мод для PC, на прохождение которого уйдет меньше часа; кроме того, разработчики включили в игру два пользовательских уровня с оригинальной озвучкой, а также два оригинальных квеста с этим контентом.
Команда разработчиков Dead World Mod объявила о своем решении отказаться от сталкерского модинга и предоставила сообществу объяснения. Они подробно изложили причины отказа от сталкерского модинга, которые можно найти в официальном сообществе проекта Dead World.
В прошлый раз мы решили приостановить сталкерский моддинг. Нет, это решение было принято не из-за того, что правообладатели и моддеры находятся в постоянной вражде; наши причины не имеют ничего общего со спорами об авторских правах; скорее, за этим стоят два основных мотива -
1) Перспективы. Некоторые могут отнестись к этому вопросу легкомысленно, но мы относимся к этому очень серьезно. Мы намеревались переделать большинство аспектов игры, включая перестройку ее движка. PBR, чанки и наши усилия по оптимизации - эта работа пойдет насмарку, когда наши ресурсы будут перенаправлены на более прибыльные платформы, такие как Coca-Cola. В лучшем случае нашему проекту удалось бы получить пять видео от самых жутких сталкерских ютуберов с рейтингом 3 или ниже на Козюльке, которые могли бы или не могли напрямую конкурировать с каким-нибудь сткопом. Вот и получается, что попытка вернуть игру 14-летней давности может быть похожа на борьбу с ветряными мельницами. Любые попытки инновационного моддинга оказываются тщетными, поскольку большинство людей, похоже, довольствуются гораздо меньшим. Хотя у некоторых может полностью отсутствовать вкус, большинство просто не ценит ваши усилия.
Если что-то истощает вас финансово, не давая ничего взамен, немедленно избавьтесь от этого.
2) Временами само сообщество сталкеров может заставить вас содрогнуться от презрения - несомненно, дети и подростки с удовольствием добавляют аномалии для развлечения; люди играют в то, во что хотят! Наше мнение о CoC тоже не слишком ужасно, если сравнивать с некоторыми "командами", возглавляемыми взрослыми (которых может быть много); человек может вынести за один раз так много, что не успеет перегрузиться и полностью отказаться от проектов в пользу лучших, таких как этот, или вообще забыть их как страшный сон!
Оставаться в Великобритании стало еще сложнее и неприятнее; члены нашей команды устали от всего этого еще полгода назад и продолжали пилить Дальний Восток, потому что так было нужно - теперь, однако, они спрашивают себя, почему?
Ответ прост. Ресурсы и разработки с Дальнего Востока не станут общедоступными, скорее, мы будем делиться ими с командами, с которыми общались все это время; некоторые разработки могут даже оставаться в нашем репозитории годами после того, как покинут источник их создания.
Мы решили работать не на страховую компанию, а на себя. Имея достаточный опыт и сплоченную команду, включающую моделистов, звукорежиссеров, художников и кодеров - в том числе много новичков, таких как вы, - мы планируем начать захватывающий и оригинальный проект, о котором мы расскажем позже.
Сейчас нам пора прощаться; покинем мы эту группу или нет - неизвестно; сюжет TVD скоро будет обнародован в виде короткой истории; поэтому "Мертвый мир" умер, как бы иронично это ни казалось; только остался достаточно бескорыстным, чтобы вырезать модели не по концептам/легендам, а для других проектов, на которые вы можете подписаться и следить за его работой; поэтому мы не будем возвращаться к обсуждению сталкера в будущих беседах - все наилучшие пожелания всем друзьям на данный момент и в дальнейшем! Все наилучшие пожелания от нас всем вам!
Официальное сообщество The New Project недавно опубликовало два скриншота.
Когда-то на нынешних Болотах располагался один большой колхоз, состоящий из различных фермерских хозяйств. Однако после массовой эвакуации после аварии на Чернобыльской АЭС его территории оказались полностью заброшенными, превратившись в полузатопленные остатки былой жизни.
В последнее время среди сталкеров и исследовательских групп на Болотах стали часто появляться сообщения об исчезновениях людей: люди пропадали прямо из лагерей, никто не слышал их криков о помощи, а трупы находили разорванными на части спустя несколько дней охотники, не сумевшие выследить ни одного существа, виновного в этих смертях. Многие сталкеры из-за такого положения дел решили покинуть Зону: одни быстро уходят на северо-восток, другие поворачивают назад и быстро покидают ее пределы - хотя несколько человек остались, надеясь узнать, что же на самом деле происходит в ее пределах - лишь немногие группы смогли остаться и попытаться выяснить, что именно здесь происходит.
На данный момент завершены все вступительные ролики для разрабатываемого мода "Departed Soul" - как для концовок, так и для начальных эпизодов! Более того, 75%-ное завершение знаменует собой еще одно достижение! В знак признания этого достижения разработчиков разрабатываемого мода: вот начальный тизер-трейлер, демонстрирующий новые локации, созданные в этом году, а также отрывки из концовок и элементов, включенных в них. В будущем будут более активные посты в официальном сообществе, но сейчас - подходящий момент.
Сегодня была представлена новая модификация под названием Red Thread. Основанная на движке OpenXRay от декабря 2020 года и планируемая с обширной сюжетной линией о сталкере Феликсе из Rebel Dark Valley авторская обширная и полная промышленных объектов локация запланирована, как и ее оружейный компонент "OWR 3.0", а также улучшенные погодные циклы от Another Zone Mod; но, как уверяют авторы, оружейный пак и улучшенная погода могут быть легко отключены в менеджере модификаций по их желанию.
В настоящее время авторы пишут сюжет для своего проекта и заселяют его уровни лагерями сталкеров/бандитов и мутантов. По словам одного из авторов, в этом проекте не будет одного персонажа, спасающего весь ChEZ в одиночку, а будут перестрелки в повествовательном стиле с озвучиванием автором различных персонажей, чтобы более кратко передать сюжетные идеи.
Предлагаемая автором сюжетная линия:
Феликс - главный герой этой истории; он олицетворяет собой все, что делает сталкеров; у него достаточно опыта скитаний по Зоне и связей среди ее хозяев, чтобы знать некоторые ее секреты, но, став ее объектом с помощью аномальной энергии, он даже не подозревал о своем существовании до конца своих странствий по ней. Сталкеров в этой вселенной называют шатунами, и информации о них, как о личностях, очень мало; шатуны часто заканчивают свои дни там же, где и "родились", оставляя нашего героя просто очередным "шутом Зоны", продолжающим свое сталкерское ремесло и проживающим очередной день. Неосознанно Феликс отправился в аномальную Зону, однако его черты лица напоминали черты любого нормального человека. Феликс отправился в неожиданное путешествие, цель которого - выполнить заказ торговцев на артефакт, который они заказывали - хотя это могло бы показаться достаточно простым, но, к сожалению, оказалось не так. Однако, найдя его и завладев им, Феликс едва не погиб из-за нападения местных преследователей! А вскоре после этого он обнаружил артефакт, который, однако, едва не стал причиной его гибели, но что будет дальше, вы узнаете в процессе игры, основываясь на своем игровом опыте!
* Переосмысление костюмов кажется разумным, но по ряду аспектов они отличаются от своих оригинальных версий. Да, их дизайн не вполне соответствует современным реалиям: сумки и рюкзаки для переноски одежды больше не практичны из-за ограничений по хранению в магазинах, однако эти классические персонажи сохранили некоторые узнаваемые элементы, такие как наплечники и локтевые накладки, оставшиеся с 2002 года; их дырявые лица пропускают воздух, несмотря на то что выглядят нелепо! Однако, надо сказать, что я предпочитаю модели 2002-2009 годов из-за их собственного отличительного стиля - но с сохранением таких элементов, как наплечники (хотя я знаю, почему) из старых костюмов, поскольку эти культовые черты все еще выглядят очень похоже: наплечники (shoulder pads), накладки на локтях (несмотря на отсутствие), циркуляция воздуха в этих странных костюмах, потому что поток воздуха проходит через эти отверстия; но опять же звучит очень смешно из-за их отсутствия: наплечники (referentia), подмышки (но здесь нет циркуляции воздуха!) все осталось. Судя по отверстиям, там должна быть циркуляция воздуха, что звучит очень забавно!
* В предыдущих версиях игры "Долг" поддерживал отечественное оружие, а "Свобода" отдавала предпочтение врагам из альянса НАТО - это было сделано специально, чтобы показать, как меняются стереотипы об оружии, сформированные в процессе игры.
* Стволы реалистичны, но выполнены в стиле ранних разработок GSC 2001-2006 годов (в частности, рисунки Андрея Прохорова на них). TOZ может показывать или не показывать рисунки из предыдущих частей; тем не менее, MP-5 бьет точно; хотя он и темнее, это было необходимо; предыдущие части создавали впечатление, что их стволы были разноцветными с серебряной отделкой, в то время как в действительности эти машины используют черную металлическую/пластиковую отделку.
* Винторез типа Post Apocalypses Style с синей электрической лентой, как завещал Чернобыль Кулибину.
* Новое и современное оружие создает впечатление, что эта игра может легко сойти за Escape from Tarkov или Call of Duty: Modern Combat 4.
* Я уважаю всех и каждого здесь присутствующих - похоже, это может быть адаптация Дяди Яра, чье отчетливое лицо впервые появилось в Call of Pripyat.
Как начинающий стоматолог, я искренне восхищаюсь этим плагином для генерации зубов.
В целом мне нравится! Хотя угодить и строителям, и современным игрокам невозможно, GSC, похоже, старается учитывать интересы обеих групп игроков, что я считаю крайне положительным! Первоначально я думал о том, чтобы написать свой BCC с помощью Sketchfab за 15 долларов, но при ближайшем рассмотрении я понял, что цена должна начинаться от 35 долларов, по крайней мере, для обычных моделей! Многие не учитывают этот аспект; кто-то пытается это сделать, а потом в какой-то момент игрок говорит: "Это было плохо, переделай". И это происходит повсеместно! До того как я начал осваивать моддинг, 3D-моделирование, текстурирование - мое отношение к чужой работе было таким же! Однако, как только я погрузился в моддинг/3D-моделирование/текстурирование, я начал осознавать всю сложность этой работы и стараюсь не критиковать, пока мои навыки не сравняются с чужими. Так что, ребята: цените работу друг друга. Несмотря ни на что, если кому-то что-то не нравится после выхода игры, у людей есть инструменты, которые позволяют им самим изменять игру по своему усмотрению - это одно из преимуществ моддинга таких игр, как STALKER, Half-Life, The Elder Scrolls Fallout WarCraft Men of War Minecraft и т.д.
Большое спасибо за участие в моем сообществе, я желаю разработчикам всего наилучшего и надеюсь, что сообщество сможет спокойно ждать игру и жить более радостной жизнью!
Создатель "Граней Изумрудного Рассвета" поделился некоторыми обновлениями и скриншотами. По его словам, разработка идет шаг за шагом по всем направлениям - движок, квесты, локации, скриптинг, словом, все, что необходимо для создания целого мода, прорабатывается постепенно.
Цитата
Товарищи! Проснувшись сегодня утром, я с удивлением увидел, что нас здесь уже 1000 (одна тысяча). Честно говоря, я не ожидал, что нас будет так много, и я действительно ошеломлен тем, что так много осталось заинтересованных. Это мотивирует меня завершить проект всеми силами. Огромное спасибо всем вам - за то, что даете жизнь моей работе.
Разработка этого мода продолжается впечатляющими темпами; движок, квесты, локации, скрипты - все, что необходимо для его завершения, уже начато! Так что будьте спокойны, зная, что разработка началась в полную силу! Не паникуйте, работа идет полным ходом.
В качестве дополнительной радости по случаю такого важного события я решил поделиться старыми скриншотами KIZ. Некоторые из них настолько старые, что были созданы еще до появления KIZ! Возможно, они не выделяются особым качеством, тем не менее, я надеюсь, что заботливые подписчики найдут их интригующими; эти скриншоты также содержат две версии Epicenter (с озером), которых нет в текущем моде!
Еще раз спасибо всем и каждому из вас. Мы очень ценим все, что вы сделали, и желаем всего самого лучшего в наступающем году!
Недавно был обнародован официальный геймплейный ролик сборки 3.4.8 "Global Stalker Weather Rework", записанный во время первого этапа CBT, наряду со сборками "STCoP 3.2" и "Absolute Nature 4"; поэтому данная демонстрация не отражает финального качества этих трех игр.
Разработчики отметили, что решили провести еще один этап CBT, чтобы уменьшить количество ошибок и сбоев, отложив его релиз до 2021 года сразу без задержек; модификации могут выйти в том же месяце или позже.
Цитата
Сегодня мы публикуем геймплейный ролик из GSWR Build 3.4.8 + STCoP 3.2 + Absolute Nature 4. Эти фрагменты были сделаны на ранней стадии разработки CBT, поэтому их качество не совсем точно отражает конечный продукт.
На первый взгляд, это может разочаровать некоторых; после консультаций и анализа мы решили провести второй этап CBT для устранения ошибок и аварий. Поэтому откладываем его выпуск до 2021 года без дополнительных отсрочек.
Модификация может выйти в этом месяце или позже; вместо того чтобы жаловаться на задержки с переносом даты релиза, я предпочитаю, чтобы люди говорили о сбоях и ошибках. Спасибо за понимание!
Разработчики и моддеры обычно придерживаются разных взглядов на то, что такое сложность; однако из-за того, что моддеры часто приходят из среды мододелов, в их рядах сформировались "философии сложности".
Условно их можно разделить на различные типы. К ним относятся:
1. Заимствованные материалы: (Прим. автора) Моды, использующие материалы, заимствованные у других, чрезвычайно распространены... Даже сложные модификации требуют заимствования материалов.
Этот "принцип" можно наблюдать в многочисленных модах, таких как Spatial Anomaly, Path in the Darkness и Game of Souls, а также в Nktk и квадрологии VIVIENT-TEAM.
2. GSC-подобная PYS (GSC - прим. автора) отличается запутанной, но грамотной структурой с постоянными изменениями. Проходя ее этапы, вы никогда не почувствуете расслабления, а только нарастающее напряжение. В конце концов, никогда не будет такой финальной точки, которая даст полное расслабление или победу!
Некоторые моддеры обратили на это внимание и решили улучшить/скопировать ее особенности, создав:
1.Original - сложность выполнена точно так же, как у GSC (без какого-либо вмешательства с их стороны): Looking Back (как и многие короткометражные фильмы), Intruders Short Story и Valley of Shorokhov - все они были исследованы в процессе создания оригинального контента.
2. Варьирование сложности сборки на основе используемых материалов или их представленияLost Alpha, RMA 1.5, Oblivion Lost Remake 2.5 Voice Episode 1, 2 и т.д.
3.Own: Own обычно является улучшенным первым вариантом: Legend Returns 0.9.2, OGSR и т.д.
3. Хардкорный реализм (известен игрокам как Васянка (Хардкор, Реализм и Мизери-мод))
Сложность, построенная на одном правиле.
Хардкор! (Реалист!
Это утверждение (подчеркните нужное) выражает:
1. Эта игра выделяется своим мрачным миром (где каждый встречный ГГ - недобросовестный торговец), тщательно реалистичной графикой и новыми механиками, призванными запутать игровой процесс (тем более для опытных геймеров), а также намеренно громоздкими механиками, еще больше усложняющими его (чем сложнее и медленнее играть, тем лучше!).
2. Искусственно завышенные уровни сложности, которые регулярно ставят препятствия на пути игроков.
Примером могут служить такие клоны Misery, как Dead Air и Misery, а также большинство хардкорных модов PM...
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
В сети появилась новая информация и скриншоты, касающиеся экстремальной версии модификации "Судьба Зоны", включающей сетки масштабирования в торговле и тайниках, контейнеры для артефактов с их свойствами, а также новые контейнеры для хранения артефактов во время игры. Также при запуске новых игр появится интерактивный конфигуратор, предлагающий настройки, которые в большинстве случаев можно будет установить только при первом запуске NI, а не во время прохождения игры - пока доступны не все опции; со временем, по мере реализации, станут активными и другие.
Как сообщается на официальном форуме сообщества, в настоящее время тестеры проводят испытания, и если в ходе этих испытаний не возникнет ничего серьезного, эта версия может быть выпущена публично в виде патча 0.8.0.9 сегодня или завтра.
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
В сети появилась новая информация и скриншоты, касающиеся экстремальной версии модификации "Судьба Зоны", включающей сетки масштабирования в торговле и тайниках, контейнеры для артефактов с их свойствами, а также новые контейнеры для хранения артефактов во время игры. Также при запуске новых игр появится интерактивный конфигуратор, предлагающий настройки, которые в большинстве случаев можно будет установить только при первом запуске NI, а не во время прохождения игры - пока доступны не все опции; со временем, по мере реализации, станут активными и другие.
Как сообщается на официальном форуме сообщества, в настоящее время тестеры проводят испытания, и если в ходе этих испытаний не возникнет ничего серьезного, эта версия может быть выпущена публично в виде патча 0.8.0.9 сегодня или завтра.
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)
Спальня Лютого была запечатлена автором "Пространственной аномалии 2", модификации, разработанной. Разработчик заявил, что интерьер был улучшен после совместного обсуждения. О некоторых интересных предметах в его комнате будет несколько постов. В этом же посте я покажу всю комнату.
Фьерс редко выходит из своей комнаты, поэтому лучше всего хранить оружие на стенах. Так оно всегда будет под рукой и не будет загромождать комнату. Лютый иногда курит, и, к счастью, в пансионате был запас сигарет "Слава".
В этой же комнате у Лютого есть большой деревянный ящик, в котором он хранит громоздкие вещи. Именно в нем Зверь найдет рваные штаны в начале игры.
Группа старается всячески украсить это место.
Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)