Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    STALKER 2 будет захватывающей игрой нового поколения с потрясающей графикой. Чтобы насладиться ею в полной мере, необходим хороший игровой ПК, и в этом видео я рассказываю обо всем, что следует учитывать при сборке или модернизации: требования к процессору, типы/объем памяти, блоки питания и самое главное - как и какую видеокарту покупать, когда цены на нее колеблются день ото дня (цены меняются каждый день!). Хотя я не сосредоточился на самих ценах, я дал основные рекомендации, поскольку цены могут меняться ежедневно). Приятного просмотра! Обратите внимание, что видео написано полностью на украинском языке, но русские субтитры предоставлены вручную, чтобы вы могли насладиться просмотром :). Приятного просмотра!


    poster

    Stolichnay KEKW представляет Anomaly 1.5.1 в рамках видеопрохождения Anomaly, в котором представлены оружейный пак Boomsticks & Sharpsticks, HD-пакет моделей NPC, Hollywood FX, звуковой мод JSRS SOUND MOD 3.6 с анимациями для используемых предметов, украинская локализация (опционально), анимации при использовании предметов, а также исправления ошибок оригинальной Anomaly. Ссылка на скачивание сборки, а также инструкции по установке/настройке находятся под описанием видео с прохождением и видео на украинском языке. Приятного просмотра или установки/настройки сборки перед просмотром любого из видео!


    poster

    Начальный результат. В то время как мои подходы могут хорошо работать в дневных условиях, они могут не работать в ночное время.

    Но мы можем взять это за показатель и использовать 10 утра для солнечных условий в качестве начальной точки отсчета.

    На всякий случай подчеркну еще раз - без использования reshade или enb
    предвидя возможные вопросы о FPS. К сожалению, я не могу объективно сравнить его с ванильной Anomaly или ZP, поэтому вот пример технических скринов, на которых FPS виден (использую те же настройки качества и битовой глубины, что и на предыдущих скриншотах):
    Время вычислений составило около 2 миллисекунд для расчетов AO, в то время как другие вещи укладываются в 0,5 мс в теории (я не тестировал). Все тесты проводились в разрешении 1080p с видеокартой Nvidia 1060 6Gb в качестве исходного устройства.


    poster

    В свободное от работы время мы создали небольшой мод Exodus Mods, который вносит лишь незначительные изменения, но это все, что можно было сделать, учитывая имеющиеся в нашем распоряжении инструменты.

    Протестировано с использованием версии Steam и ее последнего патча 1.0.0.7 (Gold Edition).

    Особенности обновления: Текстуры пассажирских вагонов были изменены, теперь они имеют канонический зеленый цвет и маркировку 90-х/00-х годов; Аналогичным образом, модели, такие как полувагоны, вагоны-хопперы и цистерны, получили более или менее подходящую маркировку;
    -Заменен грузовой вагон в начале уровня "Волга" на советский электровоз;
    Заменены текстуры офицеров, характерные для Вооруженных сил Российской Федерации, на новые;
    -Добавлена современная карта мира на уровне Москва; Подводники Владивостока получили новые текстуры (с добавленными шевронами Тихоокеанского флота РФ);
    -Заменены текстуры машины скорой помощи (находится на уровне Тайга, тоннель и болота во Владивостоке), полицейской машины (которую вы найдете рядом с полицейским участком во Владивостоке) и рекламных щитов с современным дизайном вместо расплывчатого советского хлама;
    -Обновлены опоры инфраструктуры; все опоры ЛЭП также были изменены, чтобы быть более похожими на U-110; Также исправлена ошибка, при которой летающие провода ЛЭП появлялись на уровнях Moscow Summer Dead City
    -Заменена вся музыка с радиостанций и кассет на Авроре;-Исправлена текстура детского велосипеда на уровне Волга (избушка с электронным замком, гнездо демонов на танке);Также восстановлены некоторые знаки, постеры, реквизит из Metro Last Light Redux;
    Заменены плакаты и календари с изображением девушек на более современные (2009, 2013 и т.д.); добавлены современные российские номера на некоторые автомобили.

    Установка: Скопируйте папку с игрой на жесткий диск и подтвердите замену файлов на Gold Edition игры (два дополнения к нему).

    Разработчики: Викмор работал над моделированием и текстурированием; Павел Игнатьев создал текстуры.

    Gratitude предлагает три отличных сервиса для пользователей MetroEX: оранжевую версию для MetroEX; Modera для пользователей Model Editor; 4A Games предлагает отличные игры, а Source Authentic Mods от 4A Games обеспечит подлинный опыт работы с модами!


    poster

    Как скоро проекты OLR 2.5 или LA DC достигнут объемов, сравнимых с этими (исправлены графические артефакты с мерцанием комнат и проблемы с фризами на мощных процессорах), и достигнут ли вообще? (Кроме того, эти ошибки также были постоянно исправлены. Ваша свобода не может ждать откровений TCC от различных долгосрочных строительных проектов; при этом вы упускаете как просто лучшие из выпущенных модов, так и их полезность в игровой индустрии. Предупредите тех, кто слишком увлекается ожиданиями; уже были выпущены моды, которые соперничают с теми, что могут появиться еще через десятилетие; более того, были моды, имеющие статус ultimate (те, которые объединили трилогию в открытый мир и предоставили конфигурации от войны банд до исследования одного игрока - как Anomaly).

    Phantoms Zone и Paradise Lost предлагают вам больше волнения, чем ожидания, поскольку RTX 3090 хватит до выхода C2, а потом придется копить на 8090 вместо 3090; все остается похожим, но теперь вместо нее может выйти C3 или даже Metro 4a! Но давайте посмотрим правде в глаза: никто не хочет ждать так долго; вместо этого нужно выкачать все, что можно найти, и закрыть магазин!
    Настоящий Сталкер может пойти по стопам своих предшественников PZ и PL и быть завершенным в разумные сроки. В самом начале работы над проектом у сообщества AP-PRO была надежда, что в результате коллективной работы над ним из него выйдет выдающийся мод.
    В настоящее время предполагаемая дата релиза - 2021 год; хотя еще слишком рано выносить окончательное суждение об этом старичке. С Шото...

    Project 1984 был возвращен из спячки некоторое время назад, для меня быстро стало очевидным, что его основной функцией будет попытка эстетического и ностальгического использования.
    OLR 3.0 - В то время как предыдущие релизы выходили в разумные сроки, 3.0 находится в разработке с 26 июня 2014 года, когда была доступна 2.5 (26 июня 2014) - уже более 6-7 лет! По последним подсчетам, 7. уже семь лет!
    Попытка возвращения C2 2011 с использованием просочившихся исходных материалов - хотя она не сразу стала очевидной, не все были до конца уверены в ее концепции - Desowaves зарекомендовали себя как люди, способные довести этот проект до конца, долго и мучительно, как это необходимо. Жаждет ли кто-нибудь долгого и мучительного опыта C2 2011? Скорее всего, нет; судя по анализам Вандалея (1 и 2) и рассказам Сытянова, появилась повестка дня, пытающаяся прикрыть психологическую подготовку населения к пандемии и перестройке экономики... стоит ли ждать неведомых пыток вместо того, чтобы гонять The Division Тома Клэнси?
    Новая версия Dead Air начала свой долгий путь строительства, хотя лично я предпочитаю добавить всю эстетику Phantoms Zone для максимального слияния эстетики и геймплея, основанного на Call of Chernobyl; в конечном итоге получится комплексный гибрид графики и геймплейных механик в сталкерском фанатском открытом мире, напоминающем сам Call of Chernobyl - что-то вроде конечного мода. Однако полимеры, похоже, истощаются с течением времени; желания в отношении этого проекта уменьшаются с течением времени - это неизбежно приводит к тому, что многие потерянные полимеры уходят, а надежды на этот конкретный проект начинают распадаться с течением времени, оставляя за собой надежды и амбиции, которые угасают, когда от него отказываются совсем.
    Просто напишите название и причину создания мода в комментариях ниже.


    poster

    Универсальный осциллограф S1-81 предназначен для исследования периодических электрических сигналов с частотами от 0-20МГц. Осциллограф имеет один канал и размер экрана 80X100 при габаритных размерах корпуса 408X180X488, вес 18 кг. Эксклюзивной особенностью осциллографа S1-81 является наличие блока выбора линий, что позволяет использовать его для разработки, настройки, ремонта и проверки радиоэлектронной аппаратуры в лабораторных/цеховых условиях, а также для регулярного оперативного контроля показателей качества телевизионных трактов и их отдельных звеньев. Для получения более подробной информации читайте (подробнее).


    poster

    Многие питают иллюзию, что создавать моды должно быть легко: мол, дайте мне совет, и все встанет на свои места". К сожалению, это не сработает, так же как и сборка автомобилей может занять время, поэтому начните с базовых концепций, пока ваше понимание не возрастет; даже если этот процесс кажется громоздким или утомительным временами, просто примите это как часть жизни! Кошение травы на полях может стать вашей ежедневной обязанностью!
    Начать правильно - значит открыть себя для любви к тому, что часто может оказаться предательством, - другими словами, для любви к Монолиту. Поклонение этой форме божества должно направлять нас по верному пути, даже когда все кажется ужасным - даже когда результаты оказываются плачевными, но вы верите, что со временем они вернут вам должок. Так что это должно быть нашей первоначальной целью, поскольку поклонение этому божеству может направлять наши дальнейшие действия.
    Как только мы определимся с тем, какую платформу (платформы) использовать при создании модов, следующим шагом будет выбор между тремя: TC, CHN и ZP для создания модов. Хотя потенциально любая из них может работать лучше - у каждой есть свой набор преимуществ и недостатков - лично я считаю ZP самой простой в работе благодаря обширной библиотеке контента, а также тому, что она легче для начинающих моддеров вроде меня!
    Определимся с нашей третьей ипостасью: что вы будете создавать? Если вы рисуете, моделируете, умеете создавать звуки или обладаете отличным голосом, то вступление в одну из моддерских команд может стать для вас идеальным вариантом! Если же мои читатели хотят написать потрясающий сюжет, то присоединяйтесь к моим писательским командам! Однако имейте в виду, что, пробуя эти сценарии в игре, вы быстро поймете, почему ваш план не удастся; к сожалению, из-за ограничений, которые накладывает игра, он никогда не будет работать так, как вы себе представляете!
    "Я хочу новую локацию, я хочу мегасюжет, я хочу, чтобы Чернобыльская АЭС взорвалась заново и мы эффектно улетели на вертолете!..." Ваши желания зависят только от ваших способностей; если повезет, могут появиться модификации, которые позволят реализовать события, которые вы не смогли или не знали, как реализовать. Но будьте осторожны: слишком много вольностей может привести к ненужным заимствованиям, а значит, к еще большему хаосу! Существуют хорошие хогсподы, но их авторы проделали огромную работу, собрав вместе сотни модов, и в большинстве случаев вам не удастся превзойти их уровень. Что будет отличать вашу работу, так это оригинальный сюжет с поворотами, которые удивят всех! Но давайте будем реалистами - обладаете ли вы талантом или хотя бы какими-то способностями, чтобы создавать сюжетные моды, используя правило трех.
    1. Диалоги.
    2. Перестрелки.
    3. Поиск предметов/NPC/золотого шара и т.д. Большинство сюжетных модов в точности следуют этой формуле, где три переменные (поговорил/убил/нашел что-то - миссия выполнена!) представлены без какого-либо явного контекста - именно так, как должна работать игра! В основе сюжета лежит этот элемент. Без этого фундаментального строительного блока создание квеста было бы просто невозможным; по крайней мере, в вашем квесте должно появиться какое-то условие, и его нужно решить соответствующим образом. Поэтому возникает вопрос, как лучше всего представить это условие в игре? Многие модмейкеры используют эту схему в злоупотреблении (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь улучшить ее каким-либо значимым образом. К сожалению, созданные ими второсортные "Модецки" способны принести радость только благодаря перестрелкам. Перед сталкерами стоит одна серьезная задача: разработать подход к их квесту, который бы не сводился к трем пунктам. Прежде чем продолжить свои рассуждения, необходимо отметить тех, кто пытается замаскировать скудный сюжет чем-то действительно оригинальным, будь то оружие, погодные эффекты или текстурные пакеты; особо талантливые авторы даже создают совершенно новые локации! Впрочем, эти последние персонажи обладают исключительным настроем: прибытие в незнакомую среду всегда знаменует собой захватывающее событие! Сталкеры прекрасно знают об ограниченности имеющихся в их распоряжении ресурсов, поэтому любая новая локация в сочетании даже со средней сюжетной структурой может вызвать положительную реакцию у игроков.

    Ваше творение воплощает все свои краски примерно так же, как вы видите мир за окном: сочные пейзажи, максимальная детализация и автономные условия жизни, воплощающие в реальность впечатления от The Witcher или GTA 5. Компании тратят миллионы, чтобы произвести нечто, стоящее миллионы, в то время как нам - бедным людям - нужно лишь использовать те ресурсы, которыми мы уже обладаем. Наши любимые PYS обеспечили достаточную основу для творчества; инструментов достаточно, нужно только дотянуться руками до нужных мест, не забывая, конечно, о воображении! Если что-то не получается сделать самостоятельно, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и с просьбами. Там можно найти скрипты, которые могут помочь, мини-моды, добавляющие звуки или модели различных видов, а также локации; возможно, вы даже найдете свой идеальный сценарий. То, что вы хотите, зависит только от вас, ведь ни один мод не имеет уже готовой конфигурации (исключение составляет Call of Chernobyl). При создании сюжетного мода одним написанием русского языка не обойтись; для достижения максимальной эффективности вам также придется познакомиться со всеми аспектами создания игры, изучить взаимодействие скриптов между собой и быть готовым открывать что-то новое - ведь ответы не всегда появляются в сети.


    poster

    Дорогая моя Друзя! На берегу реки Святой Вятзи лежит Михаил, который сейчас представится. По прибытии он предложил нам то, что должно обеспечить легкую радостную жилетку как для сталкера, так и для сталкерского ком'юнити: Релиз Сюжетно-Глобальной Модификации Плохой Компании 2 Масона и нашей стучицы Ваши Двери; хотя нет никакой гарантии, что ваза могла когда-либо дать о себе знать; Вниманию На Последующий Скриншот:

    Таким образом, становится необходимым обучать тех из нашей нации, кто хочет присоединиться к террористической организации, такой как Аркхив. Dayante po poriadku:

    Sobstvenno sim mod: PK2M.
    Только по подписке графическое улучшение для нег: Addony. Ремастеры модификаций этой компании проникли в каждый набор, содержащий DVA моды, доступные как один полный бандл! Целых DVA мода поставляется в готовом виде! Не хотите ли вы выбрать что-нибудь из модов Tselykh DVA уже сегодня?! Этот пак также содержит постеры от LibrProd для максимального визуального эффекта в любой комнате, где могут быть ваши стены: Постеры от LibrProd!
    Ни одно другое программное обеспечение не сравнится с этим уровнем информативности: ПК2М - Путеводитель. Никакой платы за доступ.Проект, в который несколько лет было вложено двести пиастров, вскоре стал заметен во всем мире. Единственный крупный компонент в современной архитектуре, разработанный совместными усилиями его сотрудников, работающих синхронно над реализацией одновременно с Полноценной Игрой; Как придет его успех?

    Ню, и никаких статистик:
    Для успешной реализации Siuzheta было обработано несколько тысяч отказов с логическим и общим об'емом, свыше 2МБ памяти на один отказ, при этом одновременно их было создано 150; кат-стсены загружались по мере необходимости с логическим и об'емом. Значительной роли не играет Zvuk, в котором хранится более 1 000 Zvukov или Zaimstvovano!


    poster

    Насколько я понимаю рассуждения Ирбиса, это указывает на неравномерность компонентов в среде с высококачественной архитектурой, в частности, геометрии low-poly, смешанной с обычной растительностью (квадратные столбы и геометрически угловатые провода), смешанной вместе в LA; хотя в LA активы CN смешаны с ранними low-poly постройками. Я думаю, что в конечном итоге это не имеет значения; Альфа тоже нуждалась в улучшении, несмотря на недосказанность Ирбиса, когда он думал о рельсах, но нужно было оставаться верным стилю 2004 года аля Проект 1984 аля LA Проект 1984, который похож на Альфу, но не совсем low-poly (как OLR).

    Проблема в том, что Irbis переусложняет себя, устанавливая нереально высокую планку и моделируя каждый элемент с нуля - как будто разработчики C2 получили билд 1935 из C2, и их попросили воссоздать его внешний вид с помощью фотореалистичного рендеринга для UE5, добавив детали, которых не было раньше, но не выделяясь слишком сильно из окружения, сохраняя аутентичную рентгеновскую эстетику.

    Вспоминая местность из трейлера C2 с заросшей наблюдательной башней среди болот из CHN, я считаю, что здесь дух не только сохранен, но и усилен; возможно, что-то подобное будет выглядеть на стройках, если в следующем гене будет выпущено продолжение этого преследователя? Или рассмотрите генераторы из 1935 года или другие заброшенные военные объекты как возможные варианты 1-1 в UE5.


    Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)

    Вы предполагаете, что особый дух сталкера C2 не масштабируется - только предоставляет низкополигональные фигурки в качестве статического представления?

    Я думаю, что в этом случае (если это будет сделано на UE5) дух будет соблюден (за исключением, возможно, низкополигонального стиля; чтобы достичь такого опыта, поиграйте в Turog на эмуляторе dreamcast).

    Почему Irbis стремится к стандартам качества, превышающим возможные для любительских проектов? Разве у нас и так не хватает долгостроев? Кто еще, кроме Irbis, будет прилагать такие усилия?

    Все внимание приковано к графену - это видно как по демонстрациям отмененных проектов FZ, так и по проектам Phantoms Zone (хотя прогресс за пределами демонстраций требует финансирования и вливания человеко-часов - что делает задачу еще более сложной).

    Поэтому в паре не стоит слишком углубляться в детали, нужно сосредоточиться на квестах и геймплее (эта стратегия хорошо зарекомендовала себя на примере любви Захара Бочарова к играм для Nintendo Switch).

    Сравните билды 1935 и LA, как предлагает N.K., и многие скажут, что 1935 превосходит их (поскольку уже представляет собой low-poly art, похожий на пиксели, с характерной палитрой, погодными эффектами и возможностями прогнозирования погоды). Я склонен согласиться.

    Что касается дизайнеров и программистов, то и те, и другие равны по значимости (общее руководство по этому вопросу читайте в статье: Можно ли создать пользовательскую графику, как в Metro Exodus, с помощью моддинга).

    Потрясающие кадры с рельсами на Кордоне, квадратными столбами и угловатыми проводами резко контрастируют с пейзажами, полными растительности; и те, и другие провода пришлось отрезать (в принципе, сталкерам), а для более круглых столбов нужно было подправить текстуры или наоборот.

    Моддинг C2 создает свои сложности - лишь очень немногие люди смогут создавать замки с уникальной геометрией в 2022 году, не говоря уже о создании моделей и анимаций такого уровня качества (если считать, что новые замки с уникальной геометрией - это "модели и анимации"). Более того, даже в таких примитивных играх, как Xray Stalker, часто возникали трудности с реализацией мутантов из билдов, оставшихся на бумаге (например, до сих пор не было ни одного скриншота с мутантами, восстановленными в соответствии с описаниями OLR 3.0).

    Вам не хватает деталей из Lost Alpha? Возможно, в некоторых местах да! В этих случаях - да!
    Лично я бы переделал всю финальную лабораторию с ее колбами О-Сознания в нечто более близкое к CG-видео, чем ее нынешнее состояние, убрав весь этот васяннизм (если бы я чувствовал себя достаточно смелым и хотел чего-то другого, кроме как играть в старые консольные игры, по которым я скучал в конце 2021 года)).

    В "Сталкере 2" не будет души? Очевидно, это спорный вопрос.nettoyage Эта тема становится глубже, если учесть, что ТЧ и билды были сделаны людьми, пропитанными духом 90-х (ментальными военными). По сравнению с этим, C2, скорее всего, сделан кем-то из более простых людей, которые никогда не стояли в очереди на рынке за кассетами Bubblegum Turbo в качестве носителей для доставки контента.
    Что касается OLR 2.5 или проекта 1984 (хотя он так и не был выпущен, его скриншоты отлично передают грусть), то проект Lost World предлагает альтернативную интерпретацию. Скриншоты 1984 года во многом вдохновляют меня и служат точкой опоры; от них исходят схожие эмоции, которые также прослеживаются в скриншотах проекта Lost World.

    Ирбис упоминает, что Phantoms Zone могла бы достичь уровня Metro, если бы этот бизнес инвестировал время, деньги и усилия в аутсорсинг - как это делает капитан Графони из DEAD AIR 1.0 (капитан Графони из DEAD AIR 1.0 в действии).

    Ирбис не сказал ничего существенного, говоря об идеях и духе 4а; скорее, если бы бренд Stalker купил 4а, они, вероятно, с невероятной силой выпустили бы сталкер нового поколения на своем отдельном движке, учитывая, что А. Прохоров - старый славянский инженер с опытом создания арбалетов (например, "Брат-2", полевые арбалеты и т. д.), который также любит создавать новые устройства, такие как динамо-зарядные устройства, которые в случае киберпандемии могли бы питать смартфоны (все создано на движке 4а).

    Исходя из этой логики, кажется логичным, что "С2" будет идти под редакцией режиссера Быкова (ответственного за такие фильмы, как "Жить" и "Завод"; потенциально превосходящий Балабанова) без его редакторского вклада.
    При внимательном режиссере, уловившем дух 90-х, такой эффект, как "Монеточка 90" или серия "Мир! Дружба! Жевательная резинка!" может получиться.

    Как много модов в целом разделяют бесстрашие и дух, присущие тем, кто отвечает за создание сталкерских игр в целом?

    LA неровный, но большинство, кажется, не беспокоится. В целом все согласятся, что LA следовало бы придерживаться эстетики дизайна проекта 1984 года.
    Spirit of Game Is Expanded upon New Engines | Volga Location и Villages of Taiga из Exodus - отличные примеры, на мой взгляд, напоминающие билды 1935 года (по крайней мере, локальные), наполненные атмосферой, которой часто не хватает в билдах (мы должны сами разобраться в этом!).

    В RE8 представлены одни из самых жестоких построек 1935 года из всех игр нового поколения (например, ваши родные колхозы). Все работает в соответствии с масштабом; если японские геймеры поняли, как этого добиться, поиграв в Exodus, то GSC должна понять не только этот аспект, но и то, из какого народного фильма 90-х годов они должны черпать вдохновение и почему "Сплин" также должен быть представлен в отличие от Японии.

     

     


    poster

    Автор "Phantoms Zone" Ray Twitty ответил на вопросы по поводу мода.Вопрос — ответ.

    Спасибо RayTwitty за согласие.

    1. Вопрос

    На что нацелен мод?Геймплей или Графика?Билды или другое?

    Ответ

    Всего понемногу ? Улучшение геймплея, графики, локаций и звука. В общем, что-то вроде ремастера или если хотите "редакса". От билдов взято не сильно и много, в основном различные отдельные фичи и подходы к освещению.

    2. Вопрос

    Какие трудности возникают и возникают вообще?

    Ответ

    Пока основная трудность - время. Есть некоторые вещи, которыми я в принципе не хочу заниматься и хотелось бы отдать их на откуп кому-то другому, но пока всё своими силами.

    3. Вопрос

    Какого это делать 10 лет и держать планку одного из самого ожидаемого проекта ?

    Ответ

    Ну вот с одним из самым ожидаемых это наверно перебор ? Ожидаемость формируется в том числе из активности автора в поддержании интереса к своему продукту, а в нашем случае никакого поддержания особо и нет. Тут наверно дело в том же, о чём я говорил выше - время, которое лучше потратить на разработку. Возможно, такой подход неправильный с точки зрения продвижения, но у нас ведь и проект некоммерческий, издатель за спиной не стоит.

    4. Вопрос

     Над проектом в частности работает полноценная команда или 1-3 человек?

    Ответ

    Над проектом иногда работает от 0 до 1 человека ? Последний месяц над ним вообще никто не работал, решил взять паузу после релиза крайнего патча SA и различных, не очень интересных организационных моментов связанных с другими моими модами. Да и IRL нужно было заняться некоторыми вопросами, не требующих отлагательств.

    5. Вопрос

    В моде берутся наработки из других модов?Если да, то из каких, если не секрет?

    Ответ

    Именно из других модов практически нет. В PZ использовано пару паков с ассетами, авторы которых как раз подразумевали свои работы для использования в других проектах. Один из них это пак с текстурами окружения, который, впрочем, улучшался и изменялся в ходе разработки довольно существенно. Также в моде используется замечательный пак растительности от Cromm Cruac, что де-факто уже стало стандартом в моддинге. В остальном же, если что-то и бралось, то в большинстве случаев из других игр, после чего подгонялось уже под свои нужды. В техническом плане, если говорить о движке и скриптах, практически всё сделано своими силами.

    6. Вопрос

    А берёте идеи(не наработки) с других модов?

    Ответ

    Пристально не слежу за другими модами, поэтому вряд ли.

    7. Вопрос

    На "PZ" будут аддоны по типу аддонов для Lost Alpha из лаунчера?

    Ответ

    Поскольку лаунчера не планируется, то и как таковых аддонов тоже. Мод-конструктор это не то, что я бы хотел видеть.

    8. Вопрос

    По графике у мода есть конкуренты?И какие?

    Ответ

    Да я думаю полно. За последние годы картинка в модах заметно шагнула вперед, различные шейдерные эффекты вроде намокания, отражений, "решейды" и прочее. В PZ ничего такого нет, тут всё по старинке... Впрочем, внедрить это никогда не поздно.

    9. Вопрос

    В "PZ" будет новый оруж. Пак или только тот что был трейлерах?

    Ответ

    Пока оригинальное оружие просто заменено на ЗП-аналоги. И даже с этим далеко не всё хорошо - сделано всего 7-8 стволов. В дальнейшем этот вопрос планирую отдать полностью на аутсорс.

    10. Вопрос

    Будет ли в "PZ" квесты за вашим авторством?Не только из диздоков

    Ответ

    Каких-то отдельных новых квестов я не делал. Но будут новые события в основном сторилайне игры.

    11. Вопрос

    Весь список изменений за 20-21 год,это всё что на данный момент сделано, не в счёт из мелких фич и тех что есть и в Shadows Addon(если есть).?

    Ответ

    Разумеется, это по большому счету выжимка основных изменений без каких-либо деталей. Очень много мелких изменений в движке, конфигах и т.д. которые просто нереально перечислить. Некоторые вещи из SA будут присутствовать в PZ.

    12. Вопрос

    Какие планы и идеи?

    Ответ

    Доделать то что есть, потом думать дальше ? 

    13. Вопрос 

    Если мод будет готов на момент 22 год, будете его выпускать в релиз?Ведь сталкер 2...

    Ответ

    Я уже как-то высказывался о "влиянии выхода С2 на модострой", если вкратце то: не сильно и заботит этот момент. С2 - игра совсем другого уровня, выходящая совсем в другое время. Её релиз никак не отменит оригинальную трилогию. Точно также, как релиз ЗП не отменил ТЧ.

    14. Вопрос

    Demo - будет демо?

    Ответ

    Да, планирую отдельные эпизоды, потому что вывезти за раз целиком задуманное от Кордона до Варлаба вряд ли получится.


    poster

    Обзор на мод 2018-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих:

    Экономика - 5.0/10.0

    Привязанная к уровню сложности, и от этого - очень на любителя. Не каждому понравится бомжевать в условиях, когда патроны, еда и прочие вещи очень нужны, но достать их банально негде из-за условий игры.

    Баланс - 2.0/10.0

    Тоже привязанный к выбору уровня сложности, как и экономика, но с более отрицательным отличием. Если на максимальных уровнях сложности мало лута ещё как-нибудь допустимо, то повышенный урон по игроку от всех причиняющих урон факторов вызывает только раздражение, которое можно было бы компенсировать хорошим сюжетом, как в NLC, но он отсутствует.

    Сеттинг - 0.9/10.0

    Полностью придуманный с нуля сеттинг, отличающийся от каноничного с не самой лучшей стороны. Главная особенность сеттинга "Darkest Time: Extended" - это его сказочность, нереалистичность происходящего. Если в оригинальной ТЧ фантастическое носило сугубо научный и вполне объяснимый подтекст, превращая игру, соответсвенно, в научную фантастику, то в DT:E любые объяснения отсутствуют. Артефакт может говорить, потому что может. Артефакт может превращаться в человека (Стрелка), потому что может. Подобные изменения в логике приводят к тому, что научная фантастика превращается в фэнтези. А нужно ли фэнтези в сеттинге "Сталкера"? Вопрос риторический.

    Лор - 0.9/10.0

    История игрового мира, или же лор - тоже придуманный с нуля. Только на этот раз найти отличия от каноничного лора не так просто, как в случае с сеттингом. В общих чертах обе истории очень похожи, ведь по сути, сюжет DT:E крайне мало отличается от оригинала. Даже главного героя зовут Меченый, хотя и со странной приставкой "Артем", как в "Метро 2033". Тем не менее, изменения есть, и они примерно таковы: события не отличаются от канона вплоть  до весны 2012-го: есть "Чистое Небо", Шрам, и все такое. Но потом, паралельно с началом событий ТЧ, лор меняется, по непонятным причинам, в Зоне добавляются фентезийные элементы. Меняются правила. Теперь в Зоне возможно всё, вплоть до летающих драконов. Зона из привычной нам ЧАЗ становится необъяснимой хренью больной фантазии больного человека. Также сталкеры в ней становятся более агрессивными и убивают друг друга, тоже без каких-либо обьяснений. Почему лор так исказился, в чем причина - на этот вопрос ответ не знает, похоже, даже автор модификации.

    Геймплей - 3.6/10.0

    Искаженный геймплей оригинала. Артефакты теперь имеют более отрицательных качеств, что делает их практически бесполезными. Кривой стелс, когда противники иногда не видят и не слышат в упор, также вопросы возникают о целесообразности применения стелса в условиях идентичного "Тени Чернобыля" сюжета. Вызывающие раздражения уровни сложности, которые не компенсируются ничем. Монотонная графика, когда примерно к концу игры начинают болеть глаза от постоянного напряженного поиска противников в одной и той же цветовой гамме.

    Звук - 5.0/10.0

    На любителя. Местами хорошая озвучка персонажей с профессиональными актерами, местами раздражающая, картавая, детская, записанная аматорами. Голоса оригинальных персонажей изменены, не всегда в лучшую сторону, как например Сидоровича. Также вызывает раздражение голос повествователя, Глеба, впрочем, как и его внешний неканоничный вид и постоянное мельтешение на экране в виде никому не нужных кат-сцен. Музыка по аналогии - местами хорошая, местами не очень. В целом звук, при желании, можно было бы отполировать до блеска при помощи тех же актеров и композиторов, но видимо, чего-то не хватило - либо таланта, либо ума.

    Сюжет - 0.1/10.0

    Бредовый и трешовый. Можно долго расписывать все его недостатки, однако остановимся на основных:

    - говорящий артефакт;

    -артефакт превращается в человека и хочет убить главного героя;

    -Меченого зовут "Артем";

    -пафосные диалоги, не несущие абсолютно никакого смысла;

    -все странные повороты сюжета никак не объясняются (артефакт, застрелившийся сталкер, бандиты похищают ГГ в Баре и т.д.);

    -"зло всегда побеждает и возвращается". Окей, пусть побеждает. Но надо делать из этого драму, а не бредовую комедию, если претендуешь на серьезность происходящего.

    Атмосфера - 1.2/10.0

    Вначале сюжет и его странности интригуют, заставляют игрока ждать обьяснения. Но когда обьяснений не случается, происходит переломный момент, и игрок чувствует стойкое отвращение к моду до самого конца игры, сравнимое с отвращением от запаха всем известного вещества, выделяемого человеком.

    Реиграбельность - 6.2/10.0

    Несмотря на полностью линейный основной сюжет, присутствуют разные концовки в зависимости от выбора игрока. Также присутствует небольшая вариативность, которая, впрочем, не влияет на сюжет никак.

    Стабильность - 8.9/10.0

    Очень редко вылетает.

    Производительность - 8.9/10

    Иногда фризит, но тоже достаточно редко. Мод оптимизирован, можно играть и на слабых ПК.

    Баги - 9.9/10.0

    Кроме вышеупомянутого кривого стелса, багов, отличающихся от оригинальных, не было замечено.

    Каноничность - 0.1/10.0

    Неканонично абсолютно все : сеттинг, персонажи, лор, предметы пр. Чтобы грамотно изменять канон, нужен талант, как в случае с "SFZ Project". В данном же случае таланта не наблюдается вообще.

    Логика - 0.1/10.0

    Полная бредовость и трешовость происходящего, подробнее расписанные в предыдущих критериях.

    Полезность для искусства - 0.1/10.0

    Никакой полезности для гейминдустрии мод не представляет. Не смотря на местами длинные диалоги, никакого смысла они не несут. Никакого философского посыла в сюжете нет: бредово начинается и не менее бредово заканчивается.

    Полезность для моддинга - 0.1/10.0

    Наглядный пример, как не надо делать мод, имея для этого все необходимые ресурсы и связи.

    Общая оценка - 3.3/10.0. Плохо.


    poster

    Качество исполнения звуков в Крайзисе, который был современником ТЧ было лучше. (реализация в ТЧ отставала (местами даже находили заимствования из халфлайф), в Кризисе опережало время)

    Для ТЧ никто не записывал звуки на полигоне, хотя на момент релиза уже тогда игровая индустрия была завалена демонстрациями о записи звуков на полигоне.

    Ну вот MGS4 тоже современник ТЧ, там и то над звуком потели, хотя это вообще стелс экшн с глушителями и ножом.
    Не для ЧН не для ЗП никто никаких звуков на полигонах не записывал, хотя это уже было программой минимум для шутанов(для некоторых дело чести рассказать как записывали звук)

    Это настолько стало обыденной рутинной штукой, что сегодня выделять отдельно факт записи звука на полигоне как-то странно.

    Но если девелопер совершает некую инновация, подход который никто не применял ранее, то об этом стоило бы подробно рассказывать.

    Известный в кругах сталкерского сообщества звуковик Савин работавший над Сурвариум и Метро Исход и то понимал, что просто показать факт записи звука на полигоне для геймдева уже мало.

    Если у кого-то все же возникает вопрос: Какая связь между песней на гитаре из  BioShock Infinite с Singularity, сериалом Lost(на который в GSC делали пасхалки) кадрами временных пружков от GSC?

     


    poster

    Доброго времени суток!

    Вчера, 13 ноября, исполнилось 12 лет ресурсу AP-PRO — крупнейшему порталу, посвящённому сталкерскому модостроению. Мы хотим ещё раз поздравить с этой знаменательной датой команду AP-PRO и основателя проекта, Алексея Просандеева, и пожелать дальнейшего успешного развития ресурсу, новых творческих идей и благополучия всем причастным к работе портала.

    Вместе с этим, после продолжительного медийного "затишья" мы хотели бы поделиться видеороликом и тем самым анонсировать отчет о разработке, над которым наша команда работает в данный момент.

    Кроме того, хотим поделиться новыми скриншотами, снятыми во время текущего бета-теста.

    Больше скриншотов Вы можете найти в нашей группе ВК, в альбоме "Скриншоты".


    poster

    Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют.
    Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. 
    Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. 
    Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. 
    Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. 
    После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. 
    В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном.
    На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных.
    Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону.
    А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.


    poster

    На дорогах лежит апрельский гололед, Григорович постит запись в Фейсбуке.

      «Друзья! Мы знаем, с каким нетерпением вы ждали релиза S.T.A.L.K.E.R 2. Но, когда случился анонс второй части, мы были молоды, и у нас было много свободного времени. Однако жизнь расставляет свои акценты, прошли годы, сейчас у нас появилась работа, семьи, дети. И у нас уже нет столько времени, чтобы продолжать разработку так, как это делали раньше. А потому решили выложить билды, наработки и исходники в свободный доступ. Быть может доделает кто-то из разработчиков, или хотя бы возьмет что-то в свои игры. Всем спасибо, что все это время были с нами, верили в нас, ссылка в описании.»


    poster

    Что такое «STALCRAFT»?

    Игра «STALCRAFT» — массовая многопользовательская онлайн-игра в жанре «MMOFPS» и «Survival Horror». Сочетает в себе открытый мир, элементы «RPG» и динамичную шутерную составляющую.

    Изначально мы базировались на «Minecraft» и были просто сервером с модами, переносящими мир игр серии «S.T.A.L.K.E.R». В сетевой режим с открытым миром. Однако, за семь лет проект значительно преобразился и сейчас уже базируется на собственном игровом движке.

    Посмотрите видео ниже, чтобы оценить плоды трудов нашего отдела билдеров (от англ. builder - строитель).

    Далее представлена более детальная информация о том, как у нас все устроено.

    Как мы строим локации?

    Мы строим локации не в редакторе, а вручную на рабочем сервере — именно поэтому члены отдела билдеров ранее занимались строительством в «Minecraft», так как их опыт наиболее релевантный для текущего инструментария.

    Однако каждый блок ставить ручками не приходится — в арсенале имеется множество инструментов из стандартного набора художника уровней, с которыми предстоит научиться работать.

    Рабочие процессы

    Для каждого шага есть определённый специалист, который знает, что и как ему нужно сделать.

     

    Всего в отделе есть 3 типа должностей: Level-ДизайнерБригадир и Level-Артист.

    На данный момент в построении локаций задействовано около 20 человек, разделённых по чёткой иерархии.

    Level-Дизайнеры

    Всё начинается с наиболее опытных ребят. Они продумывают общую схему локации и планируют всё так, чтобы она была интересной и в меру сложной.

    Также Level-дизайнер оформляет и более детальные схемы, где описывает размещение всех ключевых объектов, с указанием геометрии и размеров.

    Кстати отметим, что все Level-Дизайнеры были в прошлом и Бригадирами и Level-Артистами.

    После расчётов каждый Level-Дизайнер объясняет своему бригадиру общую схему, визуальный стиль и мелкие детали интерьера создаваемой зоны.

    Бригадиры

    Они отвечают за процессы и эффективность своих подшефных Level-Артистов, распределяя основные задачи и объясняя им как должна быть построена локация. Какая у локации будет цветовая палитра и какой на ней будет свет.

    Отдав задачу, Бригадиры не сидят сложа руки, а вместе со своими боевыми четвёрками погружаются в процесс, чтобы при необходимости помочь подшефным Level-Артистам в ходе постройки локации.

    Чтобы сделать интересный уровень они используют различные механики игры, задают настроение локации, просчитывают возможные пути продвижения игроков. Также заранее учитывают ареалы мутантов и внутриигровые события.

    Level-Артисты

    Первоочерёдная задача этих ребят навести «красоту». Перед началом работы они обязательно подготавливаются: занимаются поиском референсов, придумывают визуальные решения для локации.

    Именно эти трудяги непосредственно реализуют все планы дизайнеров уровней, своими руками возводя красоты с картинок и схем.

    При строительстве локаций используются комбинации различных форм блоков с полноценными моделями, которые размещаются и настраиваются через гибкий редактор.

    Также имеется различный инструментарий для работы с ландшафтом, позволяющий возводить леса и холмы прямо в игре без особых усилий.

    Каждая текстура блока всегда подогнана так, чтобы объекты сочетались между собой. Даже у начинающего Level-Артиста не возникнет проблем с подбором палитры — это уже сделано за него.

    Эпилог

    На этом рассказ про работу отдела билдеров «STALCRAFT» подходит к концу.Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Следующая статья будет посвящена нарративному отделу ?.

    Хорошего хабара, сталкер!


    poster

    Вояки, слепили снеговика. А внутрь среднего шара, что являлся грудью, поместили артефакт, да поярче. И вот, водят хороводы вокруг снега. Поглядывают на свою лампочку. Как ночью она светится! Не передать. Красив. Но пора и на службу, думает комендант, а они все ходят, любуются, в плоть до ночных.
    -Угомонитесь!
    Угомонились. Спят, да не все, а кто не спит, говорят: а, что тут еще делать?
    В сумерках, смотрят, на звезду рукотворную. Так и ждут утра. Кто на посту - тому скучно. Кто виноват, что граница ЧЗО на посту?
    А на посту, не достигло солнце границы ЧЗО, а светлячок пропал. Патрульный смотрит, глаза протирает. Снеговика - нет!
    Вот, дивно. Думает: Закончу патруль, сообщу ребятам.
    И дальше идет. Часики тоже не отстают, бегают, наконец и солнышко прибежало, солдаты надевать вещицы принялись. Патрульный шагает через порог. В конце комнаты матерный крик шагает через комнату и до самого лба патрульного.
    -Украли!
    -Что украли?! Кто?
    -Штаны и свитер, украли!
    -Да, кто мог?
    -Да, хрен знает!
    Патрульный, прикинув, ситуацию, дай думает, шутить буду! И отправляет крик с донесением, обратно в конец зала.
    -Так снеговик наверное украл!
    -Так, как он мог? - Озирается парень с права.
    -Та, вот так. Нет, его. И как я вижу, вещей тоже нет.
    -Твою, ж! У меня берцы украли!
    -О, похоже, ножки отрастил, наш снег.
    -Хе-хе-хе. -Издал за форточкой, Ефрейтор, Смеиксигрикйог.
    -Вам бы "хе-хе-хе". А нам большие неприятности. За это.
    А "ноги" сами ходят, видимо. Снайперы так никого и не видели, но ночью кто-то наследил и заграницу ЧЗО проник.
    Сталкер! думают, он и украл. Нужно рейд, устроить, но не сегодня. Сегодня, водка. За одно посмотрим, может снеговик вернется. Еще и пуговки пришьет. Чтоб неповадно было, за вещами не смотреть. Будет свитер на пуговках. Все по панку, но без шипов. Шипы на шины. Шуба на шиншиллу, а Ефрейтор смеется.


    poster

    В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов.

    Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе.

    Как зарождался квестерский отдел?

    В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда.

    Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове!

    Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове!

    Преображение квестерского отдела

    Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции.

    Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash.

    Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash).

    Небольшой, но боевой отряд

    Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки.

    Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника.

    Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов.

    Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет!

    Про кубометры пролитых крови и пота

    Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же!

    На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash).

    Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы.

    Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел.

    Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. 

    Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами

    Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи.

    Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями.

    Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста.

     

    Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать.

    Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно.

    Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают.

    Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе.

    Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала!

    Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила.

    В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот.

    Эпилог

    Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи.

    Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей?

    Узнаем игровым путем!

     


    poster

    Вроде что-то нарыл годное, похоже скрин из белорусской части зоны 3:52, хотя это не точно.

    Эта фотка не из ЧЗО, просто она как пример, что башни в тумане на скрине под номером 2. реально существующая штука в инфраструктуре ЖД, значит в зоне может быть конкретное место.

    Поиски не завершены, судя по скрину это может быть некое конкретное место, 2-ой день перематываю видосы с Янова, принципиальный момент столбы которых нет на Янове, но есть на ЖД пути ведущем к ЧАЭС (где рабочих возят).

    Если знаете, где в ЧЗО есть такие штуки под номером 2, то пишите в комменты


    poster

    Поднялась волна говн по теме NFT, я отношусь к этой фигне как к необязательной штуке типа Гвинта в Ведьмаке 3 или попытки продавать одежду в 2009 под брендом сталкер.

    Немного ретроспективы про то как хотели зарабатывать на Сталкере по мимо игры, еще тогда в 2010. Было и такое, если кто не знал или не следил.

    Идея торговать сталкерским шмотом была годной! Чесноеслово, пацаны, у множество раскрученных брендов меньше оснований быть таковыми, чем у одежды в стиле сталкер от кутирье Серёги Григоровича.

    Сталкерскому шмот мог занять почётное место между STONE ISLAND и ACRONYM

    Могу выделить прослойку мододелов,  которые видят в Сталкер 2 угрозу для их модо-проектов и вообще их статуса востребованного разработчика в сообществе, им неймется, что игра тянет сейчас все внимание на себя, они используют любую возможность чтобы кинуть говной в игру, это вообще отдельная шиза соотносить себя и свои проекты с S.T.A.L.K.E.R. 2 от GSC.

    Не знаю какой план у GSC по теме PR (Пиариться на скандальчиках? Поместить в игру Алину Рин?). Последняя порция скринов и статей была норм, с оленем все впоряде, фауна реальной зоны достаточно богата, поле с цветами достаточно билдовская тема, обманчивый образ зоны, на остальных скринах образцово-показательная игровая зона, с кучей деталек, теми-же противогазами раскиданными на полу, которые я мечтал видеть во всех ваших модах, напоминаю вам, разработчики графических модо-проектов.

    Почему в Тени Чернобыля забыли про волков? Почему не было чернобыльского медведя?

    Где геймплей!? - Не знаю, что покажут в геймплее и главное когда, но не ожидаю там что-то такого, что кардинально отличается от геймплея Зова Припяти с модами.

    По теме метавсленных NFT и других странностях 4-ой промышленной революции, рекомендую погуглить на досуге ибо матрица рядом.

    Отменять предзаказ и кричать что всё пропало я не буду, чтобы потом не переобуваться, когда выкатят видео демонстрации геймплея, даже особо не стараясь и не успевая всё, геймплей уровня Зова Припяти с модом ганслингер показать смогут, если брать по минимуму, если по максимуму то вообще впоряде можно сделать.

    В отличие от тех кто скажет, что игры там нет и не было, я сторонник того,  что там как минимум есть UE5 проект собранный c оглядкой на Dead Air и Anomaly опытными CG художниками, нет никакой цели изобрести игру заново, есть приземленная цель сделать ремейк трилогии одной игрой, где-то даже че-то посмотрев у Метро.

    Но все же я готов послушать тех, кто убедительными доводами объяснит, почему там нет даже UE5 проекта на руках, почему нам нагло врут и С2 станет догостроем c отменой.

    Я Вас слушаю.

    (я вам даже помогу, в 2010 тоже за душой ничего не было, скрины из редактора, молчанка, стратегия продавать шмот и комиксы, рассказы Сытьянова о том, что мало платят и вообще намеки с усмешкой на руководителя проекта игры)

    UPD 17.12.21

    В итоге все обошлось, NFT отменен) скрины в комментах. Мне в любом случае было бы пофиг, если вы внимательно прочли блог.

     


    poster

    Концепт-дизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl Алексей Рысюк опубликовал сцену с фотореалистичным лесом, который он создал на движке Unreal Engine 5. По словам автора, стабильные 50 FPS при разрешении 2560x1440 в этом биоме может обеспечить видеокарта уровня NVIDIA RTX 3070 или AMD Radeon RX 6800. Объекты (трава, деревья и т.д.), использующиеся в сцене, были отсканированы дизайнером с помощью фотограмметрии, в результате чего и получилась фотореалистичная картинка.

    Классика жанра таких художников и это хорошо на фоне Гатилова из 2011 г. к артам которого у меня возникали вопросы, мол вам тогда настолько мало платили, что ты даже не старался....?
    Сейчас в GSC классический норм арт лидер, который завтра уже вполне может оказаться у Valve в команде...
    Примеры такого типа худоджников:
    Виктор Антонов (Болгарский художник) - любитель завернуть лихую перспективу в сцене.

    Художник, дизайнер, режиссёр, писатель и сценарист, известный прежде всего как художественный директор и главный дизайнер компьютерной игры Half-Life 2 2004 года выпуска, которая была разработана американской компанией Valve и стала одной из самых популярных и значимых игр 2000-х годов

    Lukasz Pazera
    Borkur Eiriksson
    Джама Джурабаев

    ***

    Все они взаимозаменяемы и мыслят примерно похожим способом создавая похожие друг на друга впечатляющие арты словно через широкоформатный объектив ракурсами из STAR WARS и это хорошо.

    Считаю дико повезло, что Алексей Рысюк уделяет должное внимание всей мишуре летающий в воздухе из-за ветра или под воздействием аномалий.

    В 2011 игру планировали резать на 3 части и оптимизировать под слабый карабокс, тогда как признался Сытьянов все было настолько неготово, что о каких-то предзаказах и участие на выставках и речи не было. Хуже не придумаешь...

    Считаю сейчас ситуация в несколько раз лучше. На проекте норм классический концепт художник с наметанным глазом, Виктор Антонов мог запросить зарплату в 5 раз больше, а выдавать такой же уровень.Технология намного лучше чем в 2011. Все это дело действительно может работать в опенворлд.

    Сколько то лет назад картинку из S.T.A.L.K.E.R. 2 можно было выдавать как качественные рендеры из редакторов для портфолио, сегодня это актуальный ингейм графон.

    на данный блог была реакция одного чела из GSC

     


    poster

    Знаю людей у которых в принципе нет PC, им хватает планшета и телефона, тот старый пентак 4 по сравнению не самым топовым планшетом или телефоном детский лепет, боюсь представить сколько бы IP4 рендерил небольшой 1080p видос, на телефоне это заняло ну 3-8 минут . И все же пентак 4 это был тот минимум, который уже что-то мог, это те компы из клубов 2006 г. которые тянули CS 1.5, NFS undeground и т.д

    На мой взгляд сегодня порог входа в медиа развлечения весьма низок, если не зацикливаться только на играх, есть доступный интернет, который в те времена был роскошью, какие-то макбуки прошлых лет на которых работали и зарабатывали контентом. Даже самый задрыпанный ноутбук сегодня даёт доступ для изучения различного софта, например, фотошоп, 3д редакторы, Adobe After Effects и конечно же хлебная дисциплина - программирование. Посмотрите на чем зарабатывал Иван Хивренко - иллюстратор серии книг S.T.A.L.K.E.R. (автор той самой культовой картинки сталкера у ворот зоны).

    Посмотрите какие компы были у работников студии Plastic Wax делавших потрясающие заставки для Тени Чернобыля.

    NanoBot-AMK: Пенёк чатыре хихи. Этот проц, после которого, ЦПУ резко замедлили скорость развития, добежал до +3 ГГц и спустя 20 лет частота так и осталась на 3 ну плюс 1-2 ГГц.Принципиально компы получат новый буст развития, только если перейдут на оптические логические элементы, оптоэлектроника. Как там один сказал, более быстрое электричество. А пенёк 4 уже многое умел, это вам не 486, хотя как я недавно узнал, что 486DX 66-100 могли уже в МР3 с ограниченным битрейком, правда только в MS-DOS'е. Вот В/К за эти годы сделали реальный скачёк. И да, с хорошей оптимизацией браузера пень 4 2 ГГц спокойно может ютуп в 1080 незнаю но в 720 точно. Это в последние время песемизировали ютуп.

    Cossack-HD: Не так. P4, это проц, с помощью которого ынтол хотел брутфорсить производительность за счёт высоких частот, поэтому получались печки. Кукуруза, идейный предшественник AMD FX (Bulldozer). Топовые P3 были намного лучше многих P4, да и в основу Core2Duo легли дизайны Pentium 3. Если сравнить 3GHz Pentium 4 и 1GHz Ryzen 5800X, но чтобы в обеих процах было активно одно ядро, Ryzen будет далеко впереди. Сердре мыши может колотиться 200 раз в минуту, но лощадь с "медленным" сердцем будет тащить груз в тысячи раз тяжелее. Pentium 4 - это и есть мышиное сердце.

    ЗЫ: Core2Duo были медленнее по частотам, чем Pentium D. "Регресс", дааа.

    Когда увидите очередного нытика ноющего о том, что у него слабая видеокарта, что железо дорогое, поинтересуйтесь: -эй сталкер, очнись, сегодня ты можешь заработать даже на ведре с болтами программируя или ты тунеядец обленившийся на мамкиных борщах?


    poster

    Блог этот целиком будит посвящён книге, которую я пишу на данный момент времени.?️ В ней я опишу своё видение ЧЗО спустя годы после оригинальной трилогии игр S.T.A.L.K.E.R., а также своё небольшое мнение, как разрабатывали игру. Здесь будут отрывки из различных глав, а также новости о ходе написания. Если кому-то интересно моё литературное творчество, то я буду рад видеть брата-сталкера, но также и не откажусь от здравой критики моего творения.

       Всем удачной ходки и до связи.?


    poster

    Вечером у костра разговоры, разговоры.

    - И вот, когда мы прошли мимо шестой могилы Волка…

    - Алё, болезный! Ты сам подумай, как у одного Волка может быть шесть могил?

    - Так это только на Кордоне их шесть, а так-то по Зоне раскидано без счёту. Миха Карась как-то даже удумал перепись им устроить. Помните Миху? Отчаянный был, нихрена не боялся. Один ушел могилы считать. А я ему говорил, айда вместе. Но он упёртый был, нет -  и всё. Один двинул. Был человек – и нету, сгинул.

    - Да, судьба – загомонили у костра. – От судьбы не уйдёшь.

    - Ты с темы не съезжай, ты ответь мне, как у одного человека может быть столько могил?

    - Зона, брат. Тут и не такое бывает. Вот, помню, был случай…

    И опять разноголосье, хриплый смех. Дым папирос мешается с запахом полыни и дымом костра, в котелке кипит вода. Вроде всё тихо и мирно, но каждый прямо шкурой своей чувствует каждую минуту, что Зона наблюдает, следит, выбирает новую жертву. Никто даже на день вперед не загадывает, не любит этого Зона. Кто планы строил да рассказывал, как он из Зоны уйдёт миллионером – первыми погибли. Вот, казалось бы, Кордон – место тихое, понятное. Вояки под боком, рейды проводят, мутантов отстреливают. Да и сами мужики из деревни тоже зачистки устраивают время от времени. И мутантов-то на Кордоне, считай, что нету.  А толку? Отошел от костра пару шагов в темноту – и как не бывало. Ни вскрика, ни выстрела, ничего. Как корова языком. Иногда, правда, находят мужики трупы. Но лучше бы не находили. Словами не описать, до чего жутко.

    Поэтому «Ксюха» всегда под рукой, магазин примкнут, патрон в стволе. Только бы успеть с предохранителя снять, если… Если.

    Говорят, когда Волк был жив, спокойнее тут было. Он и рейды организовывал, и новичков учил, и сам живность отстреливал – только в путь. Нету теперь Волка. Только с полсотни могил от него осталось, если не врут бывалые.

    А это всего лишь Кордон, считай, что детский сад, ясельки. А что дальше на север творится – даже помыслить страшно. Но идут мужики, уходят на север. Группами уходят, все прожжённые, обстрелянные, не верящие ни в бога, ни в черта, надежные. Уверенные. Мало, кто возвращается. Этих сразу видно, глаза – как у больной собаки, молчат, в основном. Редко, когда по пьяни что расскажут, но лучше уж бы молчали. И ведь не понять, правда это или от ужаса человеку привиделось разное. Хотя, разве такое можно придумать? Никакой фантазии не хватит, чтоб вообразить, на что Зона способна. Поэтому верят им, верят каждому слову. Берут патронов побольше и тоже уходят. На север. На север.

    А вот зачем идут? Не принято про такое спрашивать. Хорошо, если просто отшутятся на твой вопрос, а могут и в ухо дать. Нельзя говорить, это у каждого своё, сокровенное. Вслух скажешь – не сбудется, сколько раз такое бывало. Поэтому, лучше в себе сберечь, промолчать. Зона дала смысл жизни, цель. Зона эту жизнь может и отнять, тут уж как повезёт. Можешь и на Кордоне ласты склеить, если такая твоя судьба, а можешь и до сердца Зоны дойти, а там… Нет, лучше даже не думать. Таить внутри, подспудно. И патронов побольше брать.

    Зона, брат.