Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    Разработчик модификации "Судьба Зоны" поделился информацией и скриншотами, касающимися нового интерфейса поиска мутантов.

    Процитируем новый интерфейс поиска мутантов.

    Этот гибрид между диалоговыми окнами и прогресс-барами демонстрирует нам "ползущий" процесс, который, однако, при необходимости можно прервать в любой момент и даже значительно ускорить при наличии соответствующих навыков.

    Процесс завершен! Этот одноразовый процесс должен происходить только один раз. Если конкретный монстр был "измельчен", на нем открылось окно поиска, но трофей не был взят (например, из-за отсутствия места в рюкзаке), то в следующий раз он просто появится сразу, без дополнительных задержек и процессов.


    poster

    Отчет о разработке и скриншоты мода "Khabar Panther" были недавно обнародованы, демонстрируя финальные корректировки сюжета и графических дополнений; новый член команды работает над дополнениями текстур; а также финальное тестирование запланировано на ближайшее время - релиз ожидается в августе-сентябре от разработчиков.

    Вот некоторые новости с полей разработки.

    В настоящее время завершается работа над финальными настройками и графическими дополнениями. В нашей команде появился новый человек, optimvankievIvanDanko, который сосредоточится на добавлении текстур.

    В ближайшее время начнется финальное тестирование, и хотя мы пока не можем назвать точную дату выхода, в качестве целевого окна для релиза рассматривается август или сентябрь.


    poster

    В обновлении для игры Zone Destiny добавлена функция загрузки магазина оружия в обход разгрузки. Функция реализована через QTE-интерфейс, о котором говорилось ранее.

      Цитата
    Добавлена функция загрузки магазинного оружия в обход разгрузки. Да, через тот самый QTE-интерфейс, который недавно обсуждался.

    Плюс, этот же интерфейс стал доступен для скриптов:

    В пространство уровня добавлена функция движка:

    level.call_with_progress(float, string, string, string)
    level.call_with_progress(float, string, string, string)
    аргументы:

    float - время, по умолчанию в секундах.

    string - надпись в верхней части окна процесса

    string - файл.функция, кому звонить, если игрок отменит процесс.

    string - аналогично, кого вызывать, когда процесс достигнет финиша. Теперь вы можете прикрепить к нему любые функции. Интерфейс основан на движке, стабилен, быстро работает и базируется на новом классе GUI.

    Что называется, "под ключ", для всех тех, кто хочет возиться со скриптами... ох, где же они?


    poster

    Разработчики GSC Game World представили поклонникам игры STALKER 2: Heart of Chernobyl новые сверхмощные аномалии, известные как арх-аномалии, разработанные их украинской компанией GSC Game World.

    Сообщается, что новые кадры для "STALKER 2: Heart of Chernobyl" появились в сети, сообщает Gamebomb.ru. На них изображены ученые, проводящие экспедицию под названием "Операция Борон", которая привела их в Зону, где они обнаружили несколько мощных аномалий, сильно отличающихся от всех ранее известных в Сталкере 2, настолько, что исследователи назвали их арх-аномалиями - на снимке шар, наполненный водой, который меняет размер под воздействием гравитационных волн, как часть репортажа об их исследовательской операции под кодовым названием "Операция Борон", которая привела их вглубь Зоны, где могут существовать сразу несколько мощных арх-аномалий!

    Отчеты ученых, работающих над STALKER 2: Сердце Чернобыля", свидетельствуют о том, что аномалия периодически усиливала свою гравитацию, со временем деформируя окружающие предметы. По прошествии некоторого времени это действие полностью прекращалось, и все объекты возвращались в прежнюю форму. Ученые из Сталкера 2 отметили, что у этой мощной арханомалии есть идентифицируемое ядро, вызывающее этот эффект; исследователи полагают, что внутри ее плавающего водяного шара может находиться какой-то артефакт, вызывающий у нее такую реакцию; в результате трое сталкеров погибли, а один человек без опознавательных знаков сумел выжить, но получил множество травм, потеряв сознание при попадании на ее орбиту - один человек без опознавательных знаков сумел выбраться невредимым через непострадавшие воды после гибели трех сталкеров - один человек без опознавательных знаков сумел выбраться, но сильно пострадал при падении!

    STALKER 2: Heart of Chernobyl выйдет для PC и Xbox Series X|S 28 апреля 2022 года, согласно анонсу на странице GSC. Кроме того, администраторы официальной страницы GSC создали подробную статью об этой игре.

    Архианомалии, судя по всему, зародились в Китае (в красных лесах и сельскохозяйственных угодьях, где зубцы поднимают землю, образуя аномальную воронку; эти структуры со временем распространились по Центральной и Северной России до ЗП Дубовая Лоза Припяти...

    Конечно, было бы идеально, если бы Стругацкие справились лучше - попадание в ядовитые одуванчики наверняка убило бы их ногу... Но именно в этой игре Dark Souls нужно тщательно продумывать каждый шаг, чтобы не умереть, потому что так убивают все; ничего нельзя принимать на веру...


    poster

    Разработчики "Другой реальности" опубликовали обновленный отчет о разработке и скриншоты. Работы в "Пустых землях" завершены, а НИИ Агропром и Мертвый лес - две локации, требующие переделки, - будут показаны, когда будут готовы!

    Добрый вечер! С огромным удовольствием сообщаем вам, что работа над локацией "Пустые земли" наконец-то завершена! В честь этого достижения мы хотели бы представить вам новые скриншоты из этой локации!

    Как только они будут завершены, мы их покажем! В нашем списке - НИИ "Агропром", Мертвый лес.

    Помощь KANON TEAM распространяется далеко не только на эту локацию: их усилиями улучшаются и другие локации - Бар, Военные склады и Дикая территория в том числе.

    Будем надеяться, что наша совместная работа над уровнями игры вас не разочарует!

    Приятного просмотра, друзья! PS: Скриншоты были сделаны в DX11 с максимальными настройками графики, но они НЕ отражают окончательный вид этой модификации!

    PSS: Совсем скоро мы представим вам долгожданное геймплейное видео с отрывком сюжета! На данный момент уже завершена работа над текстом и озвучкой, а также часть работ по планированию локаций, осталось только реализовать задуманное по организованному плану и в нужный момент выпустить видео!?


    poster

    В STALKER 2 Project 2.0.1.1 реализованы различные сталкерские механики и системы. После того как игроки завершат начальную цепочку квестов, станут доступны обновляемые квесты, такие как поиск редких артефактов для обмена, убийство монстров для получения пищи/экипировки и т.д., что позволит игрокам выполнять те, которые их больше всего интересуют в других модах - было бы интересно узнать мнение опытных сталкеров о том, какие квесты оказались наиболее интересными?


    poster

    Что касается визуальной составляющей Bad Company 2: Mason style, то я склонен придерживаться консервативных взглядов, когда речь идет о визуальных компонентах. При этом моя модификация не будет включать в себя принудительные дополнения при выходе в продажу, оставляя игроков без всего, что было бы несправедливо. Поэтому я лично создал два мода, которые будут устанавливаться отдельно: Absolute Nature 4 в осенних настройках и Weapons Remake 1.0, улучшающий дизайн оружейных паков в целом.

    При этом стоит отметить, что я не вносил никаких правок в сам движок и не изменял его графическую составляющую, что позволит крафтерам легче добавлять любые дополнения по своему желанию.


    poster

    Всем привет, и меня зовут Михаил. Весной 2021 года я анонсировал "Bad Company 2: Mason", раскрыв широкой публике множество захватывающих подробностей. К сожалению, модификация так и не увидела свет; но то, что могло помешать ее выходу, вполне может быть связано с тем, что произошло в моей личной жизни; в частности, последние несколько месяцев были особенно сложными, и я не мог уделить достаточно времени и сил на ее завершение.
    По натуре я идеалист, то есть всегда стремлюсь к совершенству, которого никогда не достичь. Несмотря на то, что мой мод на данный момент может сравниться с полноценными играми (да еще и по причине тщеславия!), мысль о том, что в нем все еще могут быть ошибки, преследует меня и требует многих часов, проведенных за его опробованием, прежде чем ошибки будут окончательно исправлены и в конечном итоге устранены; но остается еще множество нереализованных идей...
    Временами я задаю себе вопрос, почему мой проект нельзя просто выпустить в его нынешнем виде. На бумаге он, казалось бы, работает идеально, и все скрытые ошибки должны были быть давно выявлены мной, иначе они бы всплыли как ошибки раньше, чем позже. Однако что-то подсказывает мне обратное... В этой сборке многое уже было обещано и выполнено; многие обещания были даны и выполнены с моей стороны... и даже страшно подумать, что кто-то рухнет сразу после релиза, потому что вы недостаточно тщательно тестировали - кошмар!
    За эти годы мой мод Bad Company 2: Mason стал для меня чем-то вроде воплощенной мечты. Знаете, как это бывает - что-то далекое, но невероятное, которое, если станет реальностью, может оставить человека, не знающего, что делать или как жить дальше без мечты? В создание этого проекта была вложена большая часть меня самого: все речи и поступки персонажей, события и истории - все это отражает мое мировоззрение и, следовательно, является ощутимым отображением меня самого; на данный момент моя мечта кажется утраченной, так что, возможно, именно поэтому я не желаю выхода модов?
    И так, это произойдет. Я всегда держу свое слово; если я обещал 2021 год в качестве даты релиза, это обещание сбудется - даже после того, как станет известно о моей кончине; ни один мод не останется неопубликованным и изданным посмертно!


    poster

    Но вопрос все еще остается открытым... Какой мод должен быть выбран как лучший? Мод, в котором игрокам даются задания, которые нужно выполнить, не давая практически никакого выбора относительно того, какой путь выбрать....., или же мод, который заставляет игроков самостоятельно искать решения для успешного выполнения каждого задания, более подходящий?


    poster

    Всем привет! После долгих ожиданий и спекуляций, вот второй трейлер фильма "Плохая компания 2: Мэйсон".

    Дата выхода - 2021 год. ПК2М: эта модификация является прямым продолжением "Посланника" и "Плохой компании", используя совершенно новый подход к разработке сюжетных модификаций. Отличительной чертой этой истории является огромный уровень настраиваемости: игрок может сам выбрать путь, по которому он хочет идти, не чувствуя себя ограниченным ничем, кроме, возможно, того, что Зона приготовила для него в качестве препятствий или испытаний.

    Разработчик: Михаил Зарубин. 
    Жанр: шутер.

    Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)


    poster

    Прошло уже больше года с того момента, как в сталкерской и околосталкерской культуре произошел неприятный инцидент. В конце июля 2020 года многие поклонники разработчиков проекта STALCRAFT, особенно мододелы GUNSLINGER Mod, принялись обвинять команду разработчиков STALCRAFT в плагиате их творений ими (мододелами). В качестве доказательства модмейкеры приводили такие косвенные признаки, как сходство моделей (это логично, ведь они оба представляют один тип оружия!). Детализация текстур - например, эмблемы или серийные номера (но это тоже можно объяснить - возможно, их создатели черпали вдохновение в фотографиях, сделанных с похожими текстурами). Разработчики игры STALCRAFT отреагировали адекватно и ответственно, опубликовав статью-пост (https://vk.com/stalcraft_official-k-voprosu-o-modelyah), в которой отвергли ложные и раздутые обвинения в адрес своей игры; а также предоставили сообществу исходники моделей для свободного использования в некоммерческих проектах. Никаких подробностей о том, как именно и что привело к окончательному завершению конфликта между разработчиками и модмейкерами, не было предоставлено, однако инкриминирующие сообщения от группы модов были удалены, в то время как сообщения разработчиков STALCRAFT по-прежнему присутствуют и, похоже, устраивают всех участников. Таким образом, EXBO в конечном итоге оказалась права в этом споре, и цель создателей Gunslinger заключалась лишь в том, чтобы получить некоторую известность и еще раз продвинуть свой проект. Несмотря на то, что некоторый успех был достигнут, в конечном итоге их план не оправдал себя и обернулся негативными последствиями; к сожалению, никаких официальных извинений от Gunslinger creators так и не последовало (пожалуйста, поправьте меня, если они где-то существуют).
    Однако для стороннего наблюдателя некоторые вопросы все еще остаются открытыми. Например, EXBO предоставила исходный код моделей, которые не совсем совпадают с тем, что утверждает команда GUNSLINGER Mod; почему EXBO не могла раскрыть один или несколько исходников спорных моделей, чтобы наглядно продемонстрировать, кто прав, а кто нет?
    Однако пока давайте примем то, что есть, и оценим его состояние. После этого инцидента создатели STALCRAFT в течение 18 месяцев проводили масштабную проверку всех ресурсов, используемых в игре, - на предмет качества и лицензионной чистоты, как указано в этой статье, - пытаясь полностью очистить их от устаревших материалов, а также от всего, что могло бы вызвать подозрения в незаконном заимствовании материалов из этой игры. Посмотрим, насколько успешно они справились с этой задачей!
    В качестве примера возьмем бесплатный сборник моделей STALCRAFT от EXBO, размещенный на disk.yandex.ru (https://disk.yandex.ru/d/mAYAnrtKiyTJ4w). Получить доступ и скачать его можно по этой ссылке (https://disk.yandex.ru/d/mAYAnrtKiyTJ4w). Контрольная сумма этого архива (models.rar), рассчитанная с помощью MD5, составляет: 59A6EDC9135136AA33D97E326B4284DB Данный архив содержит исходный код четырех моделей оружия из вселенной STALCRAFT: одного автомата Калашникова, дробовика BM-16, пистолета-пулемета MP5 и пистолета TT. Давайте сравним и противопоставим обе модели, используя их "конкурирующие решения", такие как горизонтальные пушки, представленные пистолетами ТОЗ-66 в GUNSLINGER Mod; поэтому давайте импортируем обе модели в 3D Editor, чтобы внимательно рассмотреть их без текстур:

    STALCRAFT и GUNSLINGER выпустили похожие модели. Обе модели выглядят довольно похожими с эстетической точки зрения, хотя модель EXBO кажется менее детализированной. Одна интересная деталь на обеих моделях видна в центральной части ствола - у GUNSLINGER две части ствола соединяются здесь в одну, обеспечивая доступ к апгрейдам дробовика - так что я сомневаюсь в случайности сравнения их сетки ниже; для того, чтобы легко ее увидеть, каждую модель нужно сначала соответствующим образом масштабировать:
    Проблема... Что это за запах? Я горю или кто-то просто... описался? Красным цветом показана сетка для модели из Gunslinger Mod; серым и белым - сетка, выложенная EXBO. Обратите внимание на небольшие различия между моделями (форма приклада, положение спускового крючка...), но в остальном они идентичны! Для вашего удовольствия мы также представляем текстуры из каждого мода!
    Справа - текстуры из Gunslinger Mod, слева - текстуры из STALCRAFT; ни одна из них не имеет никакого сходства, несмотря на практически идентичные сетки моделей - текстуры или сканы совершенно не похожи! Как такое вообще возможно, когда сетки моделей почти идентичны, а текстуры/сканы/текстуры и сканы совершенно несхожи? Разве это не похоже на желание скрыть следы преступлений путем изменения номерных знаков, чтобы спрятать украденные модели - изменение номерных знаков на угнанных автомобилях, чтобы люди не заметили? Так кто же тогда украл/заимствовал какую модель у STALCRAFT? Хорошая попытка EXBO, но безрезультатная.
    На первый взгляд, вы заметите более высокий уровень детализации, присутствующий в модели GUNSLINGER. "Упростить" геометрию, уменьшив количество вершин и длину ребер, относительно просто - существует множество автоматических "оптимизаторов". А вот поиск такого, чтобы увеличить уровень детализации, требует гораздо больше работы, причем результаты часто вызывают сомнения.
    Во-вторых, историю создания TOZ-66 в GUNSLINGER можно проследить на YouTube, посмотрев его демонстрационное видео (https://www.youtube.com/watch?v=M7fhzqDlxus), которое было выложено еще в 2015 году. Его создал SAM61; действительно, в его портфолио есть такие модели, как эта горизонтальная модель 2014 года с пометкой "Не для торговли" на GameBanana (https://gamebanana.com/models/3432). Хотя ни в то время, ни впоследствии SAM61 не работал непосредственно над созданием моделей для команды разработчиков STALCRAFT... но его усилия по созданию моделей оказали большое влияние на создание моделей для GUNSLINGER!
    В-третьих, модели STALCRAFT используют непонятный бинарный формат, для которого в настоящее время нет никаких онлайн-конвертеров. Поэтому прямой импорт моделей непосредственно из ресурсов STALCRAFT пока невозможен в редакторе, что идет на пользу разработчикам STALCRAFT! Усложнив возможность заимствования моделей непосредственно из игры и редактирования в редакторах, не имея никаких инструментов для конвертации в Интернете, а также изменив текстуры, которые облегчают обман игроков, желающие покрутить их напрямую, несомненно, отправятся в ад и больше не смогут извлечь из этого выгоду.
    Можно легко возразить, что это действие заходит слишком далеко; даже если STALCRAFT вдохновлялась разработками SAM61, необходимо было получить разрешение, прежде чем публиковать такие модели в сети в свободном доступе! Без предварительного получения соответствующего согласия было бы несправедливо и нагло размещать эти модели без разрешения! Поэтому можно только предположить, что между разработчиками STALCRAFT и авторами GUNSLINGER уже было достигнуто некое соглашение, чтобы избежать судебных разбирательств в ответ на аналогичные действия - в противном случае время ответа от любой из сторон было бы значительно сокращено!
    Ну, ладно. Все это произошло более года назад. Возможно, уже тогда сама модель BM-16 была признана не соответствующей стандартам качества или не обладающей достаточной лицензионной чистотой, что послужило поводом для ее замены на что-то лучшее (это утверждение еще не проверено, но любопытные читатели могут проверить его сами). Давайте же прямо сейчас скачаем и запустим STALCRAFT и посмотрим, как в нем обстоят дела. Спасибо разработчикам EXBO за то, что они выложили исходные коды своих моделей и рассказали о ключевых моментах, касающихся форматов текстур (.ol) и моделей (.mcsa), в которых они хранятся. Давайте воспользуемся этой возможностью сейчас, чтобы лучше понять эти фундаментальные аспекты разработки игр. В то же время не было никакой острой необходимости в таком непривлекательном занятии, как реверс-инжиниринг игрового движка - даже просто запуск этой конкретной игры был совершенно ненужным и бессмысленным! Происходило все очень просто. На одной половине экрана отображался оригинал от его создателей, а на другой - копия, упакованная в виде игры; используя здравый смысл и логику, мы продвигались вперед к поиску закономерностей!

    Итак, давайте рассмотрим подробнее, что сейчас происходит в ресурсах нашей игры. Поскольку наше исследование началось с двуствольных ружей, давайте сосредоточимся на TOZ-34, который появляется как в STALCRAFT, так и в GUNSLINGER. В STALCRAFT этот файл можно найти по адресу runtimestalcraftmodassetsweaponsmodelstoz34toz34.mcsa; его хэш-сумма по MD5 на момент публикации составляла 1823F4C0BD1AED780206834866886A0E - давайте загрузим этот файл в редактор, чтобы изучить его:

    По традиции, модели STALCRAFT располагаются ближе к камере, а модели GUNSLINGER - позади нее. Единственное видимое отличие - дополнительная заклепка на передней части модели STALCRAFT. Теперь рассмотрим сетку:
    По традиции, модели из Gunslinger Mod должны быть выделены красным цветом, в то время как белый и серый цвета обозначают модели EXBO, хотя, как обычно, здесь недостаточно белых точек и серых краев; эта красная сетка говорит о том, что кто-то скоро почувствует сильную боль; что касается изменений в модели (в данном случае BM-16), то изменения были минимальными (просто немного уменьшите масштаб); в модели TOZ-34, однако, пришлось изменить кое-что еще, например, удлинить ее переднюю часть за счет удлинения и добавления заклепок - не забывая о том, насколько жизненно важным был этот последний шаг! И наконец - не забудьте еще об одном важном изменении - измените оба номера сканов, чтобы придать им новую текстуру:
    Теперь самое время посетить YouTube-канал разработчиков GUNSLINGER Mod и найти видео, демонстрирующее ТОЗ-34, опубликованный в конце 2014 года  созданный самим SAM61! На GameBanana вы можете найти его профиль (https://gamebanana.com/models/3355) с этой работой под лицензией Creative Commons - так что теперь за каждой пушкой стоит что-то осязаемое!
    Что я могу сказать... Эти открытия трагичны, но неудивительны. Раз уж кто-то из команды GUNSLINGER дал разрешение на свободную публикацию модели БМ-16 от SAM61 в Интернете, то, возможно, этот человек мог бы предоставить им права и на его конструкцию ТОЗ-34.
    Ну, хватит о двуствольных ружьях... Давайте сменим обстановку и рассмотрим пистолеты. Давайте импортируем, отмасштабируем и осмотрим пистолет Макарова, расположенный здесь: runtimestalcraftmodassetsweaponsmodelsweaponspm.mcsa

    На первый взгляд они могут показаться разными: модели STALCRAFT, расположенные ближе к камере, отличаются от моделей GUNSLINGER Mod разницей в уровне детализации (у GUNSLINGER он выше), однако стоит подождать, прежде чем делать окончательные выводы о сходстве или различии между этими моделями.
    Здесь модели гораздо ближе. Спусковой крючок и его скоба органично сочетаются друг с другом.
    И снова скан и текстура изменены; думаю, заинтересованные читатели смогут быстро найти автора и сами дать на него ссылку, так почему бы всю тяжелую работу не проделать мне?
    Но теперь настало время более мощных калибров - возьмем, к примеру, Desert Eagle с его мощными калибрами: 50AE! Для этого вам понадобится модель, найденная в разделе runtimestalcraftmodassetsassetsweaponsmodelsdeagle.mcsa и значение хэш-суммы MD5: AA01CD5A37CA10283B939B9D34F70A52.
    Да! Действительно! Заходим на YouTube и находим демо-ролик от создателя Gunslinger Mod (https://www.youtube.com/watch?v=xibpFzUREGI), опубликованный еще в 2014 году. Но наше открытие может шокировать! Фактический автор может удивить всех нас! Toasty Fresh, который моделирует под этим псевдонимом, не принимал никакого участия в создании GUNSLINGER Mod; его разработчики просто позаимствовали эту модель у GameBanana, чтобы бесплатно использовать в своем некоммерческом мод-проекте - все в рамках лицензионного соглашения. Те, кто рассматривал эту модель для использования в STALCRAFT, могли не знать о ее тонкостях; и гипотетического разрешения EXBO от авторов GUNSLINGER для использования модели было бы недостаточно. Хотя авторы мода могут разрешить использовать модифицированные версии моделей со своими модификациями в STALCRAFT, необходимо получить дополнительное разрешение от создателя оригинальной модели. Упс... Что-то здесь не так...
    Теперь давайте отложим Gunslinger; я думаю, мы все согласны, что он нам больше не нужен, и будем двигаться дальше без него. Итак, давайте рассмотрим модель WA2000, созданную Twinkie Masta много лет назад (в 2000-х!? Кто там пел про обновление старых моделей?) на сайте GameBanana (эту модель можно скачать по ссылке https://gamebanana.com/mods/211878), импортируем ее в сцену STALCRAFT с помощью имеющейся там модели (runtimestalcraftmodassetsweaponswa2000wa2000.mcsa и хэш-сумма MD5 - B9CC9AFB7AF94A861A004D2AC25725D1), масштабируем ее и сразу видим ее в сравнении с сеткой!
    Видите, как они похожи? Они отличаются настолько незначительно, что было бы глупо пытаться отрицать одну модель от другой; я полагаю, что одна модель произошла непосредственно от другой (где был STALCRAFT в те времена? Та же история), так что, несомненно, разработчики получили разрешение непосредственно от автора (предполагая, что GameBanana разрешила бесплатное скачивание для некоммерческого использования, как это часто бывает), прежде чем включить свою модель в проект STALCRAFT.
    Что мы можем здесь увидеть? Здесь сразу бросается в глаза классический пример корпоративного стиля - переделывать все по максимуму, пока не докопаются до истины.
    В целом, все, что касается оружейной части мода EFT Weapon Pack, мне кажется понятным; интересующиеся могут сами поискать в его моделях другие соответствия; я же при изучении других моделей обнаружил, что некоторые модели напоминают винтовку СКС из мода EFT Weapon Pack, а именно - принадлежащие к его EFT Weapon Pack mod (происхождение которого должно быть очевидно уже по одному только названию)... Или это просто впечатление после изучения большего количества моделей...
    О нет! Это точно сбило с толку! Теперь давайте перейдем к фауне, представленной в проекте EXBO. Читатель, ты любишь кошек? Конечно! Давайте посмотрим, как выглядит его модель в STALCRAFT по адресу runtimestalcraftmodassetsassetsstalkermobsmodelscat.mcsa с MD5-хэш-значением 74A3D62335D9FC18BE9B59BBAE4748AA
    Кошка-сталкер больше не появляется. Что покажет нам изучение решеток?

    И будет видно, что этот кот был взят прямо из одной из наших любимых игр, причем взят вместе с его текстурой и оригинальным скелетом. А как насчет наших собак (runtimestalcraftmodassetsassets stalkermobsmodelsdog1_MCSA, MD5-хэш)?
    Никакого совпадения, просто удивительное визуальное сходство!
    Чтобы развеять опасения по поводу плагиата, давайте сравним модель холодильника (runtimestalcraftmodassetsassetsgameobjectsmodels / dekor_tipa. mcsa, MD5-хэш-сумма 769F7888693C9F5ABD2C46575F12AE7D), найденную в Shadows of Chernobyl, с моделью из STALCRAFT: было бы глупо не заметить их сходства: надеемся, GSC не будет против, иначе разработчики STALCRAFT могут получить финансовую поддержку для разработки STALKER 2, чего многие фанаты с нетерпением ждут, как и мы все ждем продвижения разработки в процессе создания!
    В самом начале моего небольшого исследования я хотел поддержать компанию-разработчика, которая подверглась нападкам со стороны модмейкеров, не предоставив доказательств того, что какой-либо контент принадлежит другим людям. Но все быстро изменилось - доказательств, демонстрирующих отклонения от общепринятых норм в STALCRAFT, оказалось так много, что теперь ее название можно смело менять на STEALCRAFT. Да, как отмечают разработчики EXBO в своей статье, обращение к юристам, специализирующимся на законах об авторском праве, может пойти им только на пользу. Там они должны узнать, почему крайне неуместно заявлять о своем авторстве без должного уважения, нарушать лицензионные соглашения и пытаться скрыть или утаить правду, чтобы водить сообщество за нос. Или ключ к пониманию "чрезвычайно скрупулезного подхода EXBO к вопросам, связанным с авторским правом", кроется в его действиях, о которых говорилось выше? Конечно, их заявления об "индексировании активов и удалении спорного контента", хотя и кажутся искренними на первый взгляд, оказались лишь пустословием и пустыми обещаниями.

    Настало время подвести итог; было написано много писем, но я рассмотрел лишь несколько моделей от STALCRAFT, когда изучал эти письма. Набравшись терпения, можно обнаружить множество "удивительных совпадений". Причина в том, что ее авторы являются твердыми приверженцами и сторонниками коммунистической идеологии. А раз они придерживаются коммунистической идеологии в отношении чужих моделей, то вполне разумно, что и в отношении собственных разработок, представленных в этом проекте, они придерживаются аналогичного мнения. Поскольку в настоящее время не существует инструментов для работы с ними, их авторы могут чувствовать себя неловко, демонстрируя их публично - не говоря уже о том, что люди могут начать критиковать слишком "оптимизированную" модельную сетку или плохое наложение текстур... Работа в таком пугающем сообществе может быть пугающей - давайте поможем этим ребятам преодолеть смущение, которое они испытывают!
    Чтобы помочь преодолеть этот психологический барьер, мы предлагаем инструмент, который позволит любому заинтересованному в своем проекте человеку конвертировать его модели и текстуры в более распространенные форматы, такие как MS3D ASCII или DDS. Изначально эта небольшая программа, созданная на коленке, предназначалась исключительно для личного использования, однако в силу возникших обстоятельств она должна быть доступна для всех. Хотя я не одобряю ее использование, ее применение должно осуществляться только на ваш страх и риск; я не могу нести ответственность за ее эффекты или последствия, возникшие в результате ее использования. С помощью этой утилиты любой может импортировать модели и текстуры в редактор, не опасаясь плагиата, используя авторов по своему усмотрению, чтобы проверить, был ли источник украден откуда-то или нет. Как говорится, да будет счастье для всех! Никто не должен уйти обиженным!

    По просьбе правообладателя эта ссылка отключена.

    PS Мы также должны поздравить разработчиков этого замечательного проекта с достижением зрелости (жаль, что они еще слишком молоды!), ведь только зрелые проекты могут эффективно использовать различные фанатские инструменты.


    poster

    На ModDB недавно была опубликована статья, содержащая ответы на часто задаваемые вопросы перед запуском мода The Journey, а также три скриншота для ознакомления с его завершением.

    Перевод, пожалуйста. "Просто хотел рассказать всем о предстоящем запуске моего мода.

    Прежде всего, давайте обсудим дату выхода.

    Конкретной даты в сентябре пока нет, но будьте уверены, все должно пойти по плану!

    Бета-тестирование практически завершено, все ошибки и проблемы исправлены; мы планируем начать финальный раунд, как только будет доступен билд релиз-кандидата.

    В настоящее время я создаю финальные версии уровней, хотя этот процесс еще требует нескольких дней работы.

    После того как я соберу мод Release Candidate, тестирование займет еще несколько дней.

    Так чего же вам следует ожидать?

    Давайте быстро просмотрим FAQ, чтобы найти быстрые решения большинства игровых вопросов.

    В - Где находится мини-карта? A:

    A: Поскольку в игре нет мини-карт, всю информацию можно увидеть прямо на главной карте.

    В - Как я могу найти NPC без использования карты?

    О - На главной карте есть символы, обозначающие местоположение людей.

    В - Как я могу ориентироваться без миникарты и заданий, которые нужно выполнить? О: Нет никакой информации о заданиях; как я узнаю, где они находятся?

    О - Всю необходимую информацию можно найти в диалогах. Внимательно следите за тем, что говорят NPC; важная информация будет выделена красным текстом для удобства чтения.

    NPC никогда не пошлет вас куда-то, не дав четких указаний; большинство целей обычно можно найти рядом с тем местом, где активный NPC дает свои цели.

    В - Как я узнаю, что моя миссия успешно завершена? A:

    O - появится в диалоге; NPC сообщит вам об этом.

    В - Продвигаюсь ли я вперед, даже если некоторые задания пропадут или я пропущу их совсем? О: В этом нет ничего страшного! Вы все равно будете двигаться вперед, как и планировали!

    Да, можно завершить основной квест, не взаимодействуя с NPC, однако это означает потерю ценной информации, предметов и предыстории.

    Как видно, его результаты сильно отличаются от стандартного расчета КС.

    Если вам нравится быстро выполнять задачи на карте и диалоги в молниеносном темпе, расставляя приоритеты на иконках на миникарте для быстрого завершения миссий, этот мод может вам не подойти.

    Ведите открытый диалог и внимательно следите за их высказываниями, как и во время обычного диалога.

    Будете ли вы читать многовековые строки или бредни? Нет - NPC не тратят ваше время таким образом, и эта игра существует не только для того, чтобы выплеснуть разочарование писателя.

    Как и большинство людей, я нахожу диалоги утомительными для чтения, поэтому я сделал их несколько реалистичными, добавив только то, что необходимо для передачи настроения или информации".

    Не ждите изобилия оружия, пользовательских деталей или апгрейдов - это не то, что нужно для The Journey, и многие моды для КС предоставляют такую функциональность более успешно, чем The Journey.

    Не торопитесь, погрузитесь в свою историю. Не торопитесь! Не торопитесь устраиваться поудобнее.

    Не ждите от себя поспешного выполнения заданий; обращайте внимание на то, что вас окружает, и все получится.

    Первая версия включает в себя английский и французский языки (опционально), в скором времени появятся и другие переводы - я планирую постоянно обновлять этот раздел!


    poster

    STALKER 2 будет захватывающей игрой нового поколения с потрясающей графикой. Чтобы насладиться ею в полной мере, необходим хороший игровой ПК, и в этом видео я рассказываю обо всем, что следует учитывать при сборке или модернизации: требования к процессору, типы/объем памяти, блоки питания и самое главное - как и какую видеокарту покупать, когда цены на нее колеблются день ото дня (цены меняются каждый день!). Хотя я не сосредоточился на самих ценах, я дал основные рекомендации, поскольку цены могут меняться ежедневно). Приятного просмотра! Обратите внимание, что видео написано полностью на украинском языке, но русские субтитры предоставлены вручную, чтобы вы могли насладиться просмотром :). Приятного просмотра!


    poster

    Stolichnay KEKW представляет Anomaly 1.5.1 в рамках видеопрохождения Anomaly, в котором представлены оружейный пак Boomsticks & Sharpsticks, HD-пакет моделей NPC, Hollywood FX, звуковой мод JSRS SOUND MOD 3.6 с анимациями для используемых предметов, украинская локализация (опционально), анимации при использовании предметов, а также исправления ошибок оригинальной Anomaly. Ссылка на скачивание сборки, а также инструкции по установке/настройке находятся под описанием видео с прохождением и видео на украинском языке. Приятного просмотра или установки/настройки сборки перед просмотром любого из видео!


    poster

    Начальный результат. В то время как мои подходы могут хорошо работать в дневных условиях, они могут не работать в ночное время.

    Но мы можем взять это за показатель и использовать 10 утра для солнечных условий в качестве начальной точки отсчета.

    На всякий случай подчеркну еще раз - без использования reshade или enb
    предвидя возможные вопросы о FPS. К сожалению, я не могу объективно сравнить его с ванильной Anomaly или ZP, поэтому вот пример технических скринов, на которых FPS виден (использую те же настройки качества и битовой глубины, что и на предыдущих скриншотах):
    Время вычислений составило около 2 миллисекунд для расчетов AO, в то время как другие вещи укладываются в 0,5 мс в теории (я не тестировал). Все тесты проводились в разрешении 1080p с видеокартой Nvidia 1060 6Gb в качестве исходного устройства.


    poster

    В свободное от работы время мы создали небольшой мод Exodus Mods, который вносит лишь незначительные изменения, но это все, что можно было сделать, учитывая имеющиеся в нашем распоряжении инструменты.

    Протестировано с использованием версии Steam и ее последнего патча 1.0.0.7 (Gold Edition).

    Особенности обновления: Текстуры пассажирских вагонов были изменены, теперь они имеют канонический зеленый цвет и маркировку 90-х/00-х годов; Аналогичным образом, модели, такие как полувагоны, вагоны-хопперы и цистерны, получили более или менее подходящую маркировку;
    -Заменен грузовой вагон в начале уровня "Волга" на советский электровоз;
    Заменены текстуры офицеров, характерные для Вооруженных сил Российской Федерации, на новые;
    -Добавлена современная карта мира на уровне Москва; Подводники Владивостока получили новые текстуры (с добавленными шевронами Тихоокеанского флота РФ);
    -Заменены текстуры машины скорой помощи (находится на уровне Тайга, тоннель и болота во Владивостоке), полицейской машины (которую вы найдете рядом с полицейским участком во Владивостоке) и рекламных щитов с современным дизайном вместо расплывчатого советского хлама;
    -Обновлены опоры инфраструктуры; все опоры ЛЭП также были изменены, чтобы быть более похожими на U-110; Также исправлена ошибка, при которой летающие провода ЛЭП появлялись на уровнях Moscow Summer Dead City
    -Заменена вся музыка с радиостанций и кассет на Авроре;-Исправлена текстура детского велосипеда на уровне Волга (избушка с электронным замком, гнездо демонов на танке);Также восстановлены некоторые знаки, постеры, реквизит из Metro Last Light Redux;
    Заменены плакаты и календари с изображением девушек на более современные (2009, 2013 и т.д.); добавлены современные российские номера на некоторые автомобили.

    Установка: Скопируйте папку с игрой на жесткий диск и подтвердите замену файлов на Gold Edition игры (два дополнения к нему).

    Разработчики: Викмор работал над моделированием и текстурированием; Павел Игнатьев создал текстуры.

    Gratitude предлагает три отличных сервиса для пользователей MetroEX: оранжевую версию для MetroEX; Modera для пользователей Model Editor; 4A Games предлагает отличные игры, а Source Authentic Mods от 4A Games обеспечит подлинный опыт работы с модами!


    poster

    Как скоро проекты OLR 2.5 или LA DC достигнут объемов, сравнимых с этими (исправлены графические артефакты с мерцанием комнат и проблемы с фризами на мощных процессорах), и достигнут ли вообще? (Кроме того, эти ошибки также были постоянно исправлены. Ваша свобода не может ждать откровений TCC от различных долгосрочных строительных проектов; при этом вы упускаете как просто лучшие из выпущенных модов, так и их полезность в игровой индустрии. Предупредите тех, кто слишком увлекается ожиданиями; уже были выпущены моды, которые соперничают с теми, что могут появиться еще через десятилетие; более того, были моды, имеющие статус ultimate (те, которые объединили трилогию в открытый мир и предоставили конфигурации от войны банд до исследования одного игрока - как Anomaly).

    Phantoms Zone и Paradise Lost предлагают вам больше волнения, чем ожидания, поскольку RTX 3090 хватит до выхода C2, а потом придется копить на 8090 вместо 3090; все остается похожим, но теперь вместо нее может выйти C3 или даже Metro 4a! Но давайте посмотрим правде в глаза: никто не хочет ждать так долго; вместо этого нужно выкачать все, что можно найти, и закрыть магазин!
    Настоящий Сталкер может пойти по стопам своих предшественников PZ и PL и быть завершенным в разумные сроки. В самом начале работы над проектом у сообщества AP-PRO была надежда, что в результате коллективной работы над ним из него выйдет выдающийся мод.
    В настоящее время предполагаемая дата релиза - 2021 год; хотя еще слишком рано выносить окончательное суждение об этом старичке. С Шото...

    Project 1984 был возвращен из спячки некоторое время назад, для меня быстро стало очевидным, что его основной функцией будет попытка эстетического и ностальгического использования.
    OLR 3.0 - В то время как предыдущие релизы выходили в разумные сроки, 3.0 находится в разработке с 26 июня 2014 года, когда была доступна 2.5 (26 июня 2014) - уже более 6-7 лет! По последним подсчетам, 7. уже семь лет!
    Попытка возвращения C2 2011 с использованием просочившихся исходных материалов - хотя она не сразу стала очевидной, не все были до конца уверены в ее концепции - Desowaves зарекомендовали себя как люди, способные довести этот проект до конца, долго и мучительно, как это необходимо. Жаждет ли кто-нибудь долгого и мучительного опыта C2 2011? Скорее всего, нет; судя по анализам Вандалея (1 и 2) и рассказам Сытянова, появилась повестка дня, пытающаяся прикрыть психологическую подготовку населения к пандемии и перестройке экономики... стоит ли ждать неведомых пыток вместо того, чтобы гонять The Division Тома Клэнси?
    Новая версия Dead Air начала свой долгий путь строительства, хотя лично я предпочитаю добавить всю эстетику Phantoms Zone для максимального слияния эстетики и геймплея, основанного на Call of Chernobyl; в конечном итоге получится комплексный гибрид графики и геймплейных механик в сталкерском фанатском открытом мире, напоминающем сам Call of Chernobyl - что-то вроде конечного мода. Однако полимеры, похоже, истощаются с течением времени; желания в отношении этого проекта уменьшаются с течением времени - это неизбежно приводит к тому, что многие потерянные полимеры уходят, а надежды на этот конкретный проект начинают распадаться с течением времени, оставляя за собой надежды и амбиции, которые угасают, когда от него отказываются совсем.
    Просто напишите название и причину создания мода в комментариях ниже.


    poster

    Универсальный осциллограф S1-81 предназначен для исследования периодических электрических сигналов с частотами от 0-20МГц. Осциллограф имеет один канал и размер экрана 80X100 при габаритных размерах корпуса 408X180X488, вес 18 кг. Эксклюзивной особенностью осциллографа S1-81 является наличие блока выбора линий, что позволяет использовать его для разработки, настройки, ремонта и проверки радиоэлектронной аппаратуры в лабораторных/цеховых условиях, а также для регулярного оперативного контроля показателей качества телевизионных трактов и их отдельных звеньев. Для получения более подробной информации читайте (подробнее).


    poster

    Многие питают иллюзию, что создавать моды должно быть легко: мол, дайте мне совет, и все встанет на свои места". К сожалению, это не сработает, так же как и сборка автомобилей может занять время, поэтому начните с базовых концепций, пока ваше понимание не возрастет; даже если этот процесс кажется громоздким или утомительным временами, просто примите это как часть жизни! Кошение травы на полях может стать вашей ежедневной обязанностью!
    Начать правильно - значит открыть себя для любви к тому, что часто может оказаться предательством, - другими словами, для любви к Монолиту. Поклонение этой форме божества должно направлять нас по верному пути, даже когда все кажется ужасным - даже когда результаты оказываются плачевными, но вы верите, что со временем они вернут вам должок. Так что это должно быть нашей первоначальной целью, поскольку поклонение этому божеству может направлять наши дальнейшие действия.
    Как только мы определимся с тем, какую платформу (платформы) использовать при создании модов, следующим шагом будет выбор между тремя: TC, CHN и ZP для создания модов. Хотя потенциально любая из них может работать лучше - у каждой есть свой набор преимуществ и недостатков - лично я считаю ZP самой простой в работе благодаря обширной библиотеке контента, а также тому, что она легче для начинающих моддеров вроде меня!
    Определимся с нашей третьей ипостасью: что вы будете создавать? Если вы рисуете, моделируете, умеете создавать звуки или обладаете отличным голосом, то вступление в одну из моддерских команд может стать для вас идеальным вариантом! Если же мои читатели хотят написать потрясающий сюжет, то присоединяйтесь к моим писательским командам! Однако имейте в виду, что, пробуя эти сценарии в игре, вы быстро поймете, почему ваш план не удастся; к сожалению, из-за ограничений, которые накладывает игра, он никогда не будет работать так, как вы себе представляете!
    "Я хочу новую локацию, я хочу мегасюжет, я хочу, чтобы Чернобыльская АЭС взорвалась заново и мы эффектно улетели на вертолете!..." Ваши желания зависят только от ваших способностей; если повезет, могут появиться модификации, которые позволят реализовать события, которые вы не смогли или не знали, как реализовать. Но будьте осторожны: слишком много вольностей может привести к ненужным заимствованиям, а значит, к еще большему хаосу! Существуют хорошие хогсподы, но их авторы проделали огромную работу, собрав вместе сотни модов, и в большинстве случаев вам не удастся превзойти их уровень. Что будет отличать вашу работу, так это оригинальный сюжет с поворотами, которые удивят всех! Но давайте будем реалистами - обладаете ли вы талантом или хотя бы какими-то способностями, чтобы создавать сюжетные моды, используя правило трех.
    1. Диалоги.
    2. Перестрелки.
    3. Поиск предметов/NPC/золотого шара и т.д. Большинство сюжетных модов в точности следуют этой формуле, где три переменные (поговорил/убил/нашел что-то - миссия выполнена!) представлены без какого-либо явного контекста - именно так, как должна работать игра! В основе сюжета лежит этот элемент. Без этого фундаментального строительного блока создание квеста было бы просто невозможным; по крайней мере, в вашем квесте должно появиться какое-то условие, и его нужно решить соответствующим образом. Поэтому возникает вопрос, как лучше всего представить это условие в игре? Многие модмейкеры используют эту схему в злоупотреблении (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь улучшить ее каким-либо значимым образом. К сожалению, созданные ими второсортные "Модецки" способны принести радость только благодаря перестрелкам. Перед сталкерами стоит одна серьезная задача: разработать подход к их квесту, который бы не сводился к трем пунктам. Прежде чем продолжить свои рассуждения, необходимо отметить тех, кто пытается замаскировать скудный сюжет чем-то действительно оригинальным, будь то оружие, погодные эффекты или текстурные пакеты; особо талантливые авторы даже создают совершенно новые локации! Впрочем, эти последние персонажи обладают исключительным настроем: прибытие в незнакомую среду всегда знаменует собой захватывающее событие! Сталкеры прекрасно знают об ограниченности имеющихся в их распоряжении ресурсов, поэтому любая новая локация в сочетании даже со средней сюжетной структурой может вызвать положительную реакцию у игроков.

    Ваше творение воплощает все свои краски примерно так же, как вы видите мир за окном: сочные пейзажи, максимальная детализация и автономные условия жизни, воплощающие в реальность впечатления от The Witcher или GTA 5. Компании тратят миллионы, чтобы произвести нечто, стоящее миллионы, в то время как нам - бедным людям - нужно лишь использовать те ресурсы, которыми мы уже обладаем. Наши любимые PYS обеспечили достаточную основу для творчества; инструментов достаточно, нужно только дотянуться руками до нужных мест, не забывая, конечно, о воображении! Если что-то не получается сделать самостоятельно, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и с просьбами. Там можно найти скрипты, которые могут помочь, мини-моды, добавляющие звуки или модели различных видов, а также локации; возможно, вы даже найдете свой идеальный сценарий. То, что вы хотите, зависит только от вас, ведь ни один мод не имеет уже готовой конфигурации (исключение составляет Call of Chernobyl). При создании сюжетного мода одним написанием русского языка не обойтись; для достижения максимальной эффективности вам также придется познакомиться со всеми аспектами создания игры, изучить взаимодействие скриптов между собой и быть готовым открывать что-то новое - ведь ответы не всегда появляются в сети.


    poster

    Дорогая моя Друзя! На берегу реки Святой Вятзи лежит Михаил, который сейчас представится. По прибытии он предложил нам то, что должно обеспечить легкую радостную жилетку как для сталкера, так и для сталкерского ком'юнити: Релиз Сюжетно-Глобальной Модификации Плохой Компании 2 Масона и нашей стучицы Ваши Двери; хотя нет никакой гарантии, что ваза могла когда-либо дать о себе знать; Вниманию На Последующий Скриншот:

    Таким образом, становится необходимым обучать тех из нашей нации, кто хочет присоединиться к террористической организации, такой как Аркхив. Dayante po poriadku:

    Sobstvenno sim mod: PK2M.
    Только по подписке графическое улучшение для нег: Addony. Ремастеры модификаций этой компании проникли в каждый набор, содержащий DVA моды, доступные как один полный бандл! Целых DVA мода поставляется в готовом виде! Не хотите ли вы выбрать что-нибудь из модов Tselykh DVA уже сегодня?! Этот пак также содержит постеры от LibrProd для максимального визуального эффекта в любой комнате, где могут быть ваши стены: Постеры от LibrProd!
    Ни одно другое программное обеспечение не сравнится с этим уровнем информативности: ПК2М - Путеводитель. Никакой платы за доступ.Проект, в который несколько лет было вложено двести пиастров, вскоре стал заметен во всем мире. Единственный крупный компонент в современной архитектуре, разработанный совместными усилиями его сотрудников, работающих синхронно над реализацией одновременно с Полноценной Игрой; Как придет его успех?

    Ню, и никаких статистик:
    Для успешной реализации Siuzheta было обработано несколько тысяч отказов с логическим и общим об'емом, свыше 2МБ памяти на один отказ, при этом одновременно их было создано 150; кат-стсены загружались по мере необходимости с логическим и об'емом. Значительной роли не играет Zvuk, в котором хранится более 1 000 Zvukov или Zaimstvovano!


    poster

    Насколько я понимаю рассуждения Ирбиса, это указывает на неравномерность компонентов в среде с высококачественной архитектурой, в частности, геометрии low-poly, смешанной с обычной растительностью (квадратные столбы и геометрически угловатые провода), смешанной вместе в LA; хотя в LA активы CN смешаны с ранними low-poly постройками. Я думаю, что в конечном итоге это не имеет значения; Альфа тоже нуждалась в улучшении, несмотря на недосказанность Ирбиса, когда он думал о рельсах, но нужно было оставаться верным стилю 2004 года аля Проект 1984 аля LA Проект 1984, который похож на Альфу, но не совсем low-poly (как OLR).

    Проблема в том, что Irbis переусложняет себя, устанавливая нереально высокую планку и моделируя каждый элемент с нуля - как будто разработчики C2 получили билд 1935 из C2, и их попросили воссоздать его внешний вид с помощью фотореалистичного рендеринга для UE5, добавив детали, которых не было раньше, но не выделяясь слишком сильно из окружения, сохраняя аутентичную рентгеновскую эстетику.

    Вспоминая местность из трейлера C2 с заросшей наблюдательной башней среди болот из CHN, я считаю, что здесь дух не только сохранен, но и усилен; возможно, что-то подобное будет выглядеть на стройках, если в следующем гене будет выпущено продолжение этого преследователя? Или рассмотрите генераторы из 1935 года или другие заброшенные военные объекты как возможные варианты 1-1 в UE5.


    Переведено с помощью DeepL.com (бесплатная версия)

    Вы предполагаете, что особый дух сталкера C2 не масштабируется - только предоставляет низкополигональные фигурки в качестве статического представления?

    Я думаю, что в этом случае (если это будет сделано на UE5) дух будет соблюден (за исключением, возможно, низкополигонального стиля; чтобы достичь такого опыта, поиграйте в Turog на эмуляторе dreamcast).

    Почему Irbis стремится к стандартам качества, превышающим возможные для любительских проектов? Разве у нас и так не хватает долгостроев? Кто еще, кроме Irbis, будет прилагать такие усилия?

    Все внимание приковано к графену - это видно как по демонстрациям отмененных проектов FZ, так и по проектам Phantoms Zone (хотя прогресс за пределами демонстраций требует финансирования и вливания человеко-часов - что делает задачу еще более сложной).

    Поэтому в паре не стоит слишком углубляться в детали, нужно сосредоточиться на квестах и геймплее (эта стратегия хорошо зарекомендовала себя на примере любви Захара Бочарова к играм для Nintendo Switch).

    Сравните билды 1935 и LA, как предлагает N.K., и многие скажут, что 1935 превосходит их (поскольку уже представляет собой low-poly art, похожий на пиксели, с характерной палитрой, погодными эффектами и возможностями прогнозирования погоды). Я склонен согласиться.

    Что касается дизайнеров и программистов, то и те, и другие равны по значимости (общее руководство по этому вопросу читайте в статье: Можно ли создать пользовательскую графику, как в Metro Exodus, с помощью моддинга).

    Потрясающие кадры с рельсами на Кордоне, квадратными столбами и угловатыми проводами резко контрастируют с пейзажами, полными растительности; и те, и другие провода пришлось отрезать (в принципе, сталкерам), а для более круглых столбов нужно было подправить текстуры или наоборот.

    Моддинг C2 создает свои сложности - лишь очень немногие люди смогут создавать замки с уникальной геометрией в 2022 году, не говоря уже о создании моделей и анимаций такого уровня качества (если считать, что новые замки с уникальной геометрией - это "модели и анимации"). Более того, даже в таких примитивных играх, как Xray Stalker, часто возникали трудности с реализацией мутантов из билдов, оставшихся на бумаге (например, до сих пор не было ни одного скриншота с мутантами, восстановленными в соответствии с описаниями OLR 3.0).

    Вам не хватает деталей из Lost Alpha? Возможно, в некоторых местах да! В этих случаях - да!
    Лично я бы переделал всю финальную лабораторию с ее колбами О-Сознания в нечто более близкое к CG-видео, чем ее нынешнее состояние, убрав весь этот васяннизм (если бы я чувствовал себя достаточно смелым и хотел чего-то другого, кроме как играть в старые консольные игры, по которым я скучал в конце 2021 года)).

    В "Сталкере 2" не будет души? Очевидно, это спорный вопрос.nettoyage Эта тема становится глубже, если учесть, что ТЧ и билды были сделаны людьми, пропитанными духом 90-х (ментальными военными). По сравнению с этим, C2, скорее всего, сделан кем-то из более простых людей, которые никогда не стояли в очереди на рынке за кассетами Bubblegum Turbo в качестве носителей для доставки контента.
    Что касается OLR 2.5 или проекта 1984 (хотя он так и не был выпущен, его скриншоты отлично передают грусть), то проект Lost World предлагает альтернативную интерпретацию. Скриншоты 1984 года во многом вдохновляют меня и служат точкой опоры; от них исходят схожие эмоции, которые также прослеживаются в скриншотах проекта Lost World.

    Ирбис упоминает, что Phantoms Zone могла бы достичь уровня Metro, если бы этот бизнес инвестировал время, деньги и усилия в аутсорсинг - как это делает капитан Графони из DEAD AIR 1.0 (капитан Графони из DEAD AIR 1.0 в действии).

    Ирбис не сказал ничего существенного, говоря об идеях и духе 4а; скорее, если бы бренд Stalker купил 4а, они, вероятно, с невероятной силой выпустили бы сталкер нового поколения на своем отдельном движке, учитывая, что А. Прохоров - старый славянский инженер с опытом создания арбалетов (например, "Брат-2", полевые арбалеты и т. д.), который также любит создавать новые устройства, такие как динамо-зарядные устройства, которые в случае киберпандемии могли бы питать смартфоны (все создано на движке 4а).

    Исходя из этой логики, кажется логичным, что "С2" будет идти под редакцией режиссера Быкова (ответственного за такие фильмы, как "Жить" и "Завод"; потенциально превосходящий Балабанова) без его редакторского вклада.
    При внимательном режиссере, уловившем дух 90-х, такой эффект, как "Монеточка 90" или серия "Мир! Дружба! Жевательная резинка!" может получиться.

    Как много модов в целом разделяют бесстрашие и дух, присущие тем, кто отвечает за создание сталкерских игр в целом?

    LA неровный, но большинство, кажется, не беспокоится. В целом все согласятся, что LA следовало бы придерживаться эстетики дизайна проекта 1984 года.
    Spirit of Game Is Expanded upon New Engines | Volga Location и Villages of Taiga из Exodus - отличные примеры, на мой взгляд, напоминающие билды 1935 года (по крайней мере, локальные), наполненные атмосферой, которой часто не хватает в билдах (мы должны сами разобраться в этом!).

    В RE8 представлены одни из самых жестоких построек 1935 года из всех игр нового поколения (например, ваши родные колхозы). Все работает в соответствии с масштабом; если японские геймеры поняли, как этого добиться, поиграв в Exodus, то GSC должна понять не только этот аспект, но и то, из какого народного фильма 90-х годов они должны черпать вдохновение и почему "Сплин" также должен быть представлен в отличие от Японии.

     

     


    poster

    Автор "Phantoms Zone" Ray Twitty ответил на вопросы по поводу мода.Вопрос — ответ.

    Спасибо RayTwitty за согласие.

    1. Вопрос

    На что нацелен мод?Геймплей или Графика?Билды или другое?

    Ответ

    Всего понемногу ? Улучшение геймплея, графики, локаций и звука. В общем, что-то вроде ремастера или если хотите "редакса". От билдов взято не сильно и много, в основном различные отдельные фичи и подходы к освещению.

    2. Вопрос

    Какие трудности возникают и возникают вообще?

    Ответ

    Пока основная трудность - время. Есть некоторые вещи, которыми я в принципе не хочу заниматься и хотелось бы отдать их на откуп кому-то другому, но пока всё своими силами.

    3. Вопрос

    Какого это делать 10 лет и держать планку одного из самого ожидаемого проекта ?

    Ответ

    Ну вот с одним из самым ожидаемых это наверно перебор ? Ожидаемость формируется в том числе из активности автора в поддержании интереса к своему продукту, а в нашем случае никакого поддержания особо и нет. Тут наверно дело в том же, о чём я говорил выше - время, которое лучше потратить на разработку. Возможно, такой подход неправильный с точки зрения продвижения, но у нас ведь и проект некоммерческий, издатель за спиной не стоит.

    4. Вопрос

     Над проектом в частности работает полноценная команда или 1-3 человек?

    Ответ

    Над проектом иногда работает от 0 до 1 человека ? Последний месяц над ним вообще никто не работал, решил взять паузу после релиза крайнего патча SA и различных, не очень интересных организационных моментов связанных с другими моими модами. Да и IRL нужно было заняться некоторыми вопросами, не требующих отлагательств.

    5. Вопрос

    В моде берутся наработки из других модов?Если да, то из каких, если не секрет?

    Ответ

    Именно из других модов практически нет. В PZ использовано пару паков с ассетами, авторы которых как раз подразумевали свои работы для использования в других проектах. Один из них это пак с текстурами окружения, который, впрочем, улучшался и изменялся в ходе разработки довольно существенно. Также в моде используется замечательный пак растительности от Cromm Cruac, что де-факто уже стало стандартом в моддинге. В остальном же, если что-то и бралось, то в большинстве случаев из других игр, после чего подгонялось уже под свои нужды. В техническом плане, если говорить о движке и скриптах, практически всё сделано своими силами.

    6. Вопрос

    А берёте идеи(не наработки) с других модов?

    Ответ

    Пристально не слежу за другими модами, поэтому вряд ли.

    7. Вопрос

    На "PZ" будут аддоны по типу аддонов для Lost Alpha из лаунчера?

    Ответ

    Поскольку лаунчера не планируется, то и как таковых аддонов тоже. Мод-конструктор это не то, что я бы хотел видеть.

    8. Вопрос

    По графике у мода есть конкуренты?И какие?

    Ответ

    Да я думаю полно. За последние годы картинка в модах заметно шагнула вперед, различные шейдерные эффекты вроде намокания, отражений, "решейды" и прочее. В PZ ничего такого нет, тут всё по старинке... Впрочем, внедрить это никогда не поздно.

    9. Вопрос

    В "PZ" будет новый оруж. Пак или только тот что был трейлерах?

    Ответ

    Пока оригинальное оружие просто заменено на ЗП-аналоги. И даже с этим далеко не всё хорошо - сделано всего 7-8 стволов. В дальнейшем этот вопрос планирую отдать полностью на аутсорс.

    10. Вопрос

    Будет ли в "PZ" квесты за вашим авторством?Не только из диздоков

    Ответ

    Каких-то отдельных новых квестов я не делал. Но будут новые события в основном сторилайне игры.

    11. Вопрос

    Весь список изменений за 20-21 год,это всё что на данный момент сделано, не в счёт из мелких фич и тех что есть и в Shadows Addon(если есть).?

    Ответ

    Разумеется, это по большому счету выжимка основных изменений без каких-либо деталей. Очень много мелких изменений в движке, конфигах и т.д. которые просто нереально перечислить. Некоторые вещи из SA будут присутствовать в PZ.

    12. Вопрос

    Какие планы и идеи?

    Ответ

    Доделать то что есть, потом думать дальше ? 

    13. Вопрос 

    Если мод будет готов на момент 22 год, будете его выпускать в релиз?Ведь сталкер 2...

    Ответ

    Я уже как-то высказывался о "влиянии выхода С2 на модострой", если вкратце то: не сильно и заботит этот момент. С2 - игра совсем другого уровня, выходящая совсем в другое время. Её релиз никак не отменит оригинальную трилогию. Точно также, как релиз ЗП не отменил ТЧ.

    14. Вопрос

    Demo - будет демо?

    Ответ

    Да, планирую отдельные эпизоды, потому что вывезти за раз целиком задуманное от Кордона до Варлаба вряд ли получится.


    poster

    Обзор на мод 2018-го года с подробными описаниями и оценками всех составляющих:

    Экономика - 5.0/10.0

    Привязанная к уровню сложности, и от этого - очень на любителя. Не каждому понравится бомжевать в условиях, когда патроны, еда и прочие вещи очень нужны, но достать их банально негде из-за условий игры.

    Баланс - 2.0/10.0

    Тоже привязанный к выбору уровня сложности, как и экономика, но с более отрицательным отличием. Если на максимальных уровнях сложности мало лута ещё как-нибудь допустимо, то повышенный урон по игроку от всех причиняющих урон факторов вызывает только раздражение, которое можно было бы компенсировать хорошим сюжетом, как в NLC, но он отсутствует.

    Сеттинг - 0.9/10.0

    Полностью придуманный с нуля сеттинг, отличающийся от каноничного с не самой лучшей стороны. Главная особенность сеттинга "Darkest Time: Extended" - это его сказочность, нереалистичность происходящего. Если в оригинальной ТЧ фантастическое носило сугубо научный и вполне объяснимый подтекст, превращая игру, соответсвенно, в научную фантастику, то в DT:E любые объяснения отсутствуют. Артефакт может говорить, потому что может. Артефакт может превращаться в человека (Стрелка), потому что может. Подобные изменения в логике приводят к тому, что научная фантастика превращается в фэнтези. А нужно ли фэнтези в сеттинге "Сталкера"? Вопрос риторический.

    Лор - 0.9/10.0

    История игрового мира, или же лор - тоже придуманный с нуля. Только на этот раз найти отличия от каноничного лора не так просто, как в случае с сеттингом. В общих чертах обе истории очень похожи, ведь по сути, сюжет DT:E крайне мало отличается от оригинала. Даже главного героя зовут Меченый, хотя и со странной приставкой "Артем", как в "Метро 2033". Тем не менее, изменения есть, и они примерно таковы: события не отличаются от канона вплоть  до весны 2012-го: есть "Чистое Небо", Шрам, и все такое. Но потом, паралельно с началом событий ТЧ, лор меняется, по непонятным причинам, в Зоне добавляются фентезийные элементы. Меняются правила. Теперь в Зоне возможно всё, вплоть до летающих драконов. Зона из привычной нам ЧАЗ становится необъяснимой хренью больной фантазии больного человека. Также сталкеры в ней становятся более агрессивными и убивают друг друга, тоже без каких-либо обьяснений. Почему лор так исказился, в чем причина - на этот вопрос ответ не знает, похоже, даже автор модификации.

    Геймплей - 3.6/10.0

    Искаженный геймплей оригинала. Артефакты теперь имеют более отрицательных качеств, что делает их практически бесполезными. Кривой стелс, когда противники иногда не видят и не слышат в упор, также вопросы возникают о целесообразности применения стелса в условиях идентичного "Тени Чернобыля" сюжета. Вызывающие раздражения уровни сложности, которые не компенсируются ничем. Монотонная графика, когда примерно к концу игры начинают болеть глаза от постоянного напряженного поиска противников в одной и той же цветовой гамме.

    Звук - 5.0/10.0

    На любителя. Местами хорошая озвучка персонажей с профессиональными актерами, местами раздражающая, картавая, детская, записанная аматорами. Голоса оригинальных персонажей изменены, не всегда в лучшую сторону, как например Сидоровича. Также вызывает раздражение голос повествователя, Глеба, впрочем, как и его внешний неканоничный вид и постоянное мельтешение на экране в виде никому не нужных кат-сцен. Музыка по аналогии - местами хорошая, местами не очень. В целом звук, при желании, можно было бы отполировать до блеска при помощи тех же актеров и композиторов, но видимо, чего-то не хватило - либо таланта, либо ума.

    Сюжет - 0.1/10.0

    Бредовый и трешовый. Можно долго расписывать все его недостатки, однако остановимся на основных:

    - говорящий артефакт;

    -артефакт превращается в человека и хочет убить главного героя;

    -Меченого зовут "Артем";

    -пафосные диалоги, не несущие абсолютно никакого смысла;

    -все странные повороты сюжета никак не объясняются (артефакт, застрелившийся сталкер, бандиты похищают ГГ в Баре и т.д.);

    -"зло всегда побеждает и возвращается". Окей, пусть побеждает. Но надо делать из этого драму, а не бредовую комедию, если претендуешь на серьезность происходящего.

    Атмосфера - 1.2/10.0

    Вначале сюжет и его странности интригуют, заставляют игрока ждать обьяснения. Но когда обьяснений не случается, происходит переломный момент, и игрок чувствует стойкое отвращение к моду до самого конца игры, сравнимое с отвращением от запаха всем известного вещества, выделяемого человеком.

    Реиграбельность - 6.2/10.0

    Несмотря на полностью линейный основной сюжет, присутствуют разные концовки в зависимости от выбора игрока. Также присутствует небольшая вариативность, которая, впрочем, не влияет на сюжет никак.

    Стабильность - 8.9/10.0

    Очень редко вылетает.

    Производительность - 8.9/10

    Иногда фризит, но тоже достаточно редко. Мод оптимизирован, можно играть и на слабых ПК.

    Баги - 9.9/10.0

    Кроме вышеупомянутого кривого стелса, багов, отличающихся от оригинальных, не было замечено.

    Каноничность - 0.1/10.0

    Неканонично абсолютно все : сеттинг, персонажи, лор, предметы пр. Чтобы грамотно изменять канон, нужен талант, как в случае с "SFZ Project". В данном же случае таланта не наблюдается вообще.

    Логика - 0.1/10.0

    Полная бредовость и трешовость происходящего, подробнее расписанные в предыдущих критериях.

    Полезность для искусства - 0.1/10.0

    Никакой полезности для гейминдустрии мод не представляет. Не смотря на местами длинные диалоги, никакого смысла они не несут. Никакого философского посыла в сюжете нет: бредово начинается и не менее бредово заканчивается.

    Полезность для моддинга - 0.1/10.0

    Наглядный пример, как не надо делать мод, имея для этого все необходимые ресурсы и связи.

    Общая оценка - 3.3/10.0. Плохо.


    poster

    Качество исполнения звуков в Крайзисе, который был современником ТЧ было лучше. (реализация в ТЧ отставала (местами даже находили заимствования из халфлайф), в Кризисе опережало время)

    Для ТЧ никто не записывал звуки на полигоне, хотя на момент релиза уже тогда игровая индустрия была завалена демонстрациями о записи звуков на полигоне.

    Ну вот MGS4 тоже современник ТЧ, там и то над звуком потели, хотя это вообще стелс экшн с глушителями и ножом.
    Не для ЧН не для ЗП никто никаких звуков на полигонах не записывал, хотя это уже было программой минимум для шутанов(для некоторых дело чести рассказать как записывали звук)

    Это настолько стало обыденной рутинной штукой, что сегодня выделять отдельно факт записи звука на полигоне как-то странно.

    Но если девелопер совершает некую инновация, подход который никто не применял ранее, то об этом стоило бы подробно рассказывать.

    Известный в кругах сталкерского сообщества звуковик Савин работавший над Сурвариум и Метро Исход и то понимал, что просто показать факт записи звука на полигоне для геймдева уже мало.

    Если у кого-то все же возникает вопрос: Какая связь между песней на гитаре из  BioShock Infinite с Singularity, сериалом Lost(на который в GSC делали пасхалки) кадрами временных пружков от GSC?