Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

    A-life в build 2571
    A-life в 1.0000
    A-life в Зове Припяти
    A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
    LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
    По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)

    upd 27/01/2022

    Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
    В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
    Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)

    upd2

    Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
    Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
    То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
    ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

    Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

    этап I
    1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
    2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
    но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.

    этап II
    1 vs 2
    build 2571 vs OLR 2.5

    этап III

    ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
    --------------
    В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»

    Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом

    У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....

    Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)

    (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)

    Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

    1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
    2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

    3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

    4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

    5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

    6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов

    upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3

    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

    Мои соображения. ?

    тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)

    и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)

    А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)

    для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)

    для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)

    Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?

    1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100

    2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
    I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

    примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)

    Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

    Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
    Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
    Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
    Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
    Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
        В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)

    II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

    причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000

    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?

    После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

    Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)

    Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

    Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)

    (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)


    poster

    Продолжение похождений в зимней Anomaly. Серии 4-5.

    Четвертая серия с прохождением зимней ANOMALY 1.5.1 с оружейным паком Boomsticks and sharpsticks на украинском языке. Пока я ходил на Затон, чтобы встретиться с Ноем, Сахаров уже непременно справился с калибровкой пси-шлема, поэтому пора выключить обжигатель на Радаре и установку в лаборатории Х-16.

    Пятая серия с прохождением зимней ANOMALY 1.5.1 с оружейным паком Boomsticks and sharpsticks на украинском языке. Продвигаюсь по основной сюжетной линии "Живая легенда", встречаю одного из друзей Стрелка на Скадовске и добираюсь к Припяти.

     


    poster

    Дин Шарп в теме. (все это шутка и просто пища, для размышлений)

    Если не релизить эпизодами, а просто привести все что есть к релизному состоянию, типа как shadows addon 0.8

    1) Кордон (использовать готовое решение из другого мода) - шейдерно-текстурные апдейты

    мох и листья на крышах домов (реализация текстурой)

    2) Свалку - (не трогать) не тратить время - шейдерно-текстурные апдейты
    3) Агропром ( актуальные наработки PZ)

    4) темная долина (не трогать) X18 настройка лампочек освещения

    5) Бар (не трогать) - дополнить текстурами бампов

    6) Дикая территория (шейдерно-текстурные апдейты)

    7) Янтарь/ x16 (наработки PZ)

    8 ) Мертвы город (как есть в SA 0.8 так пускай и будет)

    9) Милитари не трогать (наработки PZ)

    10) Радар (как есть так есть)/ бункер (наработки PZ)

    11) Припять ТЧ (как есть так есть)

    12) ЧАЭС (как есть так есть)

    13) генераторы (SA 0.8)

    14) warlab из CoC (там реализованы колбы о-сознания, но надо доделывать, дополнить освещением)

    Кстати в CoC не учли под колбами условные пути для слива (или что это там такое)

    В качестве бонуса:Объекты для комнаты О-Сознания (из концовки ТЧ)Автор набора RazRuSchiTeL. Изначально он брал всё это из слива объектов и пытался компоновать для добавления на уровень Варлаба. Также в архиве разные заметки о том, как лучше реализовать комнату.

    » Загрузить бонус «Объекты для комнаты О-Сознания (из концовки ТЧ)» с ФО: Google Drive [11 МБ]

    взято тут

    обитатели warlab: полтергейсты, и какие нибудь особые контролеры (по типу спец. босс)

    Phantoms Zone (demo)/ Дате резила: 25 ноября 2022 г. ( не верьте, это шутка)

    Вообще чудес не ждите, разбирайте идеи для своих проектов и делайте, возможно из всех именно ты доведешь это дело до кондиции...

    Модельки кодированных сталкеров для использования в левел дизайне.(наполнения кузовов грузувиков смерти, для антуража в помещениях станции и warlab) эта моделька отлично подходит можно для разнообразия разные лица сталкеров в разных противогазах подставить, присобачить татуху сталкера на руку труда не составит, ток главное чтобы читаемо было....

    Можно взять модельку из комнаты ЧН-базы мониторчик отрезать его от структуры и увеличить в размере, средствами 3д редактора, а поскольку мониторы то в комнате одинаковые, на одинаковом крепление, разница только в положение штативов (штука на которой висит монитор)то получается достаточно создать 1 модель монитора и продублировать в разных позициях в коридоре...


    poster

    Через несколько минут я уже был на окраине небольшой деревеньки. Аккуратные и довольно ухоженные деревянные дома, на огородах росла какая-то культура, по немногочисленным улицам ходили старички и даже бегали детишки. С виду было вполне мирное поселение, но я решил всё же часок понаблюдать его в бинокль. Убедившись, что для меня никакой опасности не существует, я прогулочным шагом направился в само поселение и по приходу сразу же обратился к местному старику. Благо он понимал и даже сам сносно говорил по русски.
       - Сынок, а ты что здесь забыл? Я что-то тебя не припомню.
       - Я не местный, отец. Я в Зону приехал. Не можете мне подсказать где здесь проводника найти?
       После моих слов о Зоне у старика сразу лицо опустилось и его настроение  сменилось на более суровое или грустное. Видимо его насторожило то, куда я собираюсь и теперь он с глазами, наполненной безысходностью, пытался меня отговорить от похода.
       - Сынок, не ходил бы ты туда. Там сейчас происходят страшные вещи и даже заклятому врагу не пожелаю туда отправится. В Зоне любого теперь ждёт только смерть.
       - Извини отец, но мне позарез туда необходимо. Пожалуйста, скажи где здесь живёт хоть один проводник.
       - Там в крайней избе живёт диггер по прозвищу Прохор. Вряд ли он согласиться, но ты попробуй. 


    poster

    Думаю многие уже наслышаны про довольно прожорливый и эффектный agressor reshade для Anomaly 1.5.1, который задет картинке высветленный стиль  Ray Tracing.

    Забытый и недооцененный ENBSeries попал в поле моего внимания где-то в 2014 г. я его отлично помню, делал демонстрацию на старой видеокарте уровня gt220, затем как это иногда бывает про решейд забывают, ссылка умирает и досвидос, каким-то чудом мне повезло найти архив. (для Тени Чернобыля) насколько мне известно не совместимо с некоторыми шейдерными модами.

    В отличие от агрессора, не треубет dx10/11 работает на dx9 при этом можно добиться похожей на Ray Tracing  картинки на относительно слабых видеокартах.

    shift + 12  (вкл. выкл. все эффекты)
    shift  + enter (редактор параметров графен, тонкая ювелирная настройка) вверху можно сохранить настроенный конфиг.
    кнопка pause на клаве поставить игру на паузу(чтобы герой не двигался во время настройки графена и собаки не грызли)

    На видео вылезают тень по краям экрана особенность оригинальной ТЧ
    в консоли пишем r2_sun_near_border 1 (тык)

    для жиру можно включить  motion blur точнее различить прописав пару команд (это давно известно)

    Самое главное и недооцененное то, что можно накрутить что-то конкретное, убрать цветовой фильтр, аберрации и DOF, возможно, например, подбирать параметры под естественное освещение с фотографии.

    Можно также параллельно подкручивать погоду и смотреть как это дело усиляет визуально погодные эффекты, но чтобы хоть что-то любопытное получать, нужно хоть на что-то визуально ориентироваться.

    Если параметрах bloom вырубить, картинка станет сильно темней, потом ниже в параметрах покручивать brightnes (на мой взгляд в данном случае ключевой параметр для подгонки освещенности под фото)

    Конечно для больших результатов имеет значение цвет неба, цвет травы (текстурные цвета окружающих объектов)

    Ролик ниже  уже более сбалансированные параметры, но все равно еще не накручено под agressor стиль и не убран цветофильтр.

    ENBSeries как инструмент недооценен, в умел руках может выдавать тоже самое, что и agressor.

    Приме картинки с agressor решейдом.

    Примеры из Metro Exodus


    poster

    Всем привет.

    Это - моя старая квестовая наработка. Ничего серьезного, просто тренировка для повышения своей квалификации. Даже названия нет. Здесь даже работает не все, как надо, есть опечатки в текстах, но фиксить я уже не стал, потому как это дело давно заброшено. По задумке, это должна была быть небольшая (часов на 5 геймплея) предыстория попадания майора Дегтярева на Затон. В идеале этот недо-мод должен был отвечать на некоторые вопросы, которые могли возникнуть при игре в ЗП. Разработка так и не была продолжена, а билд отправился в топку. И вот чудо - недавно случайно нашел его у себя на облачном хранилище. Посему делюсь 14 минутами геймплея с народом. Сам билд выкладывать не буду - смысла нет, так как показанное на видео - по сути все, что было нормально проходимым. Да и есть там несколько вещей, которые рядовому игроку лучше не видеть... ?

    Буду рад, если вы поделитесь со мной своим мнением - имела бы такая разработка хоть какой-то смысл, если бы всерьез разрабатывалась?


    poster

    Посмотрел вчера Cartoteka's monologue №6: S.T.A.L.K.E.R. Classic Trilogy, в целом плотненько и любопытно, по поводу DLC надо осторожней в случае С2, проект и так уже отменяли, тут лучше бы в принципе не спугнуть. (Моя позиция не грузите их там до релиза, дайте игре выйти)

    1) Почему Стрелок то там, то тут, словно телепортируется по зоне?
    Если это как-то будут объяснять в С2, то можно придумать тему с дополнительными участниками группы Стрелка, которые то там то тут называли себя Стрелком.

    Как с Персеем в CoD Cold War или с Биг Боссом в mgs5

    2) Почему в ЧН компас не был радиоактивным, а в ЗП стал?
    Ну в зоне что угодно может быть заражено радиацией если аномалия условно была рядом с радиацией.

    Все равно не стыковок дофига, Григорович в 2011 говорил что-то про библию вселенной. Наверно это все уже благополучно похерилось.

    Про библию по вселенной сталкера ищите в этом интервью: С. Григорович в гостях у КП. Полная версия от GSC-Fan 22 июл. 2011 г.
    _____
    Как вообще потом все объяснять по лору, когда в С2 будет Дуга, а в ТЧ была пси-утсановка с другой геометрией?
    Думаю нужно приплетать параллельные миры, квантовую физику и т.д как в BioShock Infinite или Singularity
    Иначе после С2 будет еще больше не стыковок, думаю хорошо, что в команде С2 есть бывшие мододелы и люди причастные к Lost Alpha, скорей всего они попытаются уладить проблему нестыковок, или по крайней мере расскажут историю Клыка так чтобы это стыковалось.

     


    poster

    Для начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры …

    Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным)

    Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости)

    satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1])

    Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке.

    Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр.

    satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться)

    Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии.

    И остался еще один параметр …

    satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости)

    Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным.

    В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода.

    Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось.

    Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше.

    Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости.

    Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные..

    Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные).Отдельно задается проверка …

    Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то …

    Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье …

    Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v

    Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и …

    Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1

    И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны.

    Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. 

    Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»).

    В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто.

    У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого.

    В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной.

    Пора подводить итог. Что же пошло не так?

    В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа.

    Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой.

    Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.


    poster

    Для тестов 1865 билда я использую локацию свалка. Прямо на входе, чуть слева, в моей версии пасутся три собаки. Дальше справа за поворотом пасется плоть, а слева сталкер Жора (tradeseller_gora_0_011). И для них имеет смысл сделать некоторые приготовления. Во-первых, параметру satiety_v присвоить значение 1000 для всех ботов кроме сталкеров. Можно и им, но они прекрасно бродят по локации и без этого. А вот все остальные имеют одну особенность. Если бот не голоден, то он никуда не ходит. Но если голоден, то начинается движение. Собаки, сидевшие слева, идут вглубь локации. Плоть справа тоже начинает бродить. Впереди их ждет радиация. 

    Во-вторых, satiety_health_v = 0.000. Иначе боты будут умирать от голода и пропустят самое интересное. И да, в текущей версии Теней можно выставить это значение каким угодно, ботам будет на него наплевать. Делается это просто, в геймдате есть креатуры, в них сталкер.лтх, а там пачка нужных параметров. Можно там и со значениями satiety_v побаловаться, толку все равно никакого. «Проработан» этот вопрос не на рубеже 2004 года, а в период с августа по октябрь 2004 года. И «проработан» окончательно.

    К слову, у Жоры по карманам лежит несколько пачек дроби и пара аптек. И дробь, и аптеки, всегда в единственном экземпляре, и даже будучи надкусанными в какой-то общий стек они не собираются. Потому что у каждой пачки или аптеки есть свой уникальный ID. Еще это значит, что патроны у бота могут кончиться. А еще это может привести к забавному багу, если количество патронов в пачке равно нулю, а вот функции снести эту пачку из памяти нет. Тогда появятся пачки патронов с нулевым количеством этих патронов. А еще боты могут подбирать игровые предметы, те могут лежать у них в рюкзаке, и если обыскать труп, то там будет честно лежать игровой предмет. Запомним эти факты.

    В конфигурации у всех без исключения ботов есть такой интересный параметр

    radiation_v = 0.001

    Заявлен он как скорость уменьшения радиации. В конфигах нет величины, на которую уменьшается радиация, но можно предположить, что на единицу. А этот параметр определяет, с какой скоростью будет уменьшаться доза.

    Нет в конфигах и самой дозы. Потому что здесь все индивидуально. Чем ближе бот к эпицентру радиации, тем большую дозу он схватит. Накопление радиации совершается порциями в единицу времени. Но нигде нет скорости накопления радиации. От чего можно предположить, что скорость уменьшения радиации и скорость накопления радиации — это одно и тоже. А порция привязана к геометрии. Соответственно, боты в любой точке локации получают порцию радиации. Но в некоторых местах порция равна нулю, а в некоторых (радиоактивные зоны) порция выставляется еще при компиляции, и убывает от максимальной величины в эпицентре до нуля в безопасных зонах. 

    radiation_health_v = 1000

    Этот параметр — на какую величину уменьшится здоровье при облучении. Но и здесь все лукаво. Бот для радиации представляет собой своеобразный стакан, который может быть пуст, может быть наполнен до краев, а может там только на дне что-то плещется. Соответственно, есть (но не в конфигурации) текущее количество радиации, и максимальное, сколько в себя может впитать бот. Если текущее значение равно максимально возможному, то у бота отнимется столько, сколько заявлено в этом параметре. Если текущее значение меньше, то и здоровья отнимется меньше. Впрочем, это в Тенях и для персонажа. А вот в билде и для бота все может быть и иначе. И может быть, что у бота отнимается полное значение radiation_health_v, не зависимо от уровня накопившейся дозы. Правды мы уже никогда не узнаем. Поэтому я поставил сразу тысячу, чтобы уж наверняка (у ботов здоровья не более 100 единиц, так что им и десятой части от максимума хватит).

    radiation_immunity = 1.0

    Так как мы играем в РПГ, то какое же РПГ без резиста? Этот параметр — сопротивление радиации у бота. Единица означает полное отсутствие сопротивления, бот получает полную дозу без резиста. Ноль — это полный резист к радиации, в любой точке карты бот получает одинаковую дозу, равную нулю.

    Пришло время залезть в сборку 1865, занять место на вышке, и ждать, когда Жора зайдет на кучу мусора (потому что там граф), или туда зайдет плоть, или собака прибежит по дороге до ямы. Везде в указанных местах зоны радиоактивности. Финал будет предсказуем — ваншот для ботов. Если хоть кому-то поставить стопроцентный резист (radiation_immunity = 0.0), то все будут ходить как ни в чем не бывало. Поэтому для впечатлений лучше оставить величину этого параметра как есть. Жору, кстати, в этом случае даже костюм не спасет, здоровья не хватит.

    В билд 1935 мы уже не полезем, с ним и так все понятно. Не полезем мы и в оригинальные Тени, потому что они у меня на диске, надо устанавливать и вводить ключ. Мы полезем в ОЛР, которое сделано на версии Теней. Ну не можем же мы предположить, что те, кто восстанавливают тот самый сталкер, снесут из кода тот самый сталкер? Следовательно, уж в ОЛР все должно быть как надо. Поэтому ищем креатуры (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), и всем шлепаем radiation_health_v = 1000, а radiation_immunity = 1.0. Затем заходим в игру на свалку, заманиваем все подряд в радиацию, и выясняем, что в радиации подохнет только наш персонаж. И можно хоть как менять параметры, хоть radiation_immunity = 0.0, хоть radiation_health_v = -1000, хоть вообще снести эти параметры, движок этого даже не заметит. Как он, собственно, не замечал их и до этого.

    Вывод? В период с августа по октябрь 2004 года боты перестали умирать как мухи от радиации. Так же, как и перестали умирать от голодовок. В чем можно убедиться, убрав нулевые коэффициенты. Делается это там же (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), satiety_health_v = -1000,  satiety_v = 1000. Дальше запускам Тени. Но одно дело обнулить параметры (satiety_health_v = 0), после чего бот даже голодным ласты не склеит. Совсем другое, если удалить из движка объявленный оператор satiety_health_v = integer. И третье, если удалить некоторые функции и методы, где он был задействован. Это разные вещи.

    Почему нельзя было поставить ботам стопроцентный резист? Эффект был бы тот же самый. Это очень интересный вопрос. Но сначала вернемся в сборку, где и плоть, и Жора постоянно идут на радиоактивную кучу мусора. Они довольно часто тупят, напоровшись на какое-то препятствие, и все равно идут вперед, вместо того, чтобы его обойти. Потому что в спокойном состоянии они ходят от одного графа к другому (А-life), и только в возбужденном начинают ходить по клеточкам (AI). Мы можем поставить граф прямо в эпицентр радиоактивного участка, и тогда рано или поздно туда кто-то зайдет. В развлекательных целях мы поставили radiation_health_v = 1000, что гарантированный ваншот. Но значение может быть и поменьше, тогда у Жоры/плоти просто отнимется немного здоровья. А еще у Жоры в кармане есть пара аптек, одну из которых он может зажевать для здоровья. Если добавить Жоре умение найти торгаша и купить у него антирад, то жизнь и вовсе наладится. Правда Жоре нужно добавить умение искать артефакты, потому что торгаши занимаются коммерцией, а не благотворительностью. Но с этим у Жоры в 1865 все в порядке.

    И тогда становится понятно, почему патроны обязательно в пачках (а не из рюкзака и общего стека), аптеки, антирады и даже жратва не собираются в стеки, и так далее. Потому что каждый игровой предмет (даже пачка патрон) — это отдельный игровой предмет со своим ID. Последний нужен, чтобы отследить движение вещи от одного бота к другому. Но не только. Еще это нужно, чтобы скатать функцию, возвращающую всего два значения (истинно или ложно) — а есть у меня в рюкзаке предмет такого класса? И если она вернет истинно, тогда надо активировать функцию «использовать», внутри которой будет обращение к уникальному ID (использовать именно этот предмет), а так же функция «выгрузить из памяти» по этому уникальному ID и именно с этим уникальным ID как использованный. Все, пачки патронов есть самые разные, но вот той самой надкусанной больше нет, мы ее в автомат зарядили.

    Граф можно поставить и не в эпицентр, а куда-нибудь рядом. Можно очаг радиации поставить между графами, все равно же бот будет идти от одного к другому, а значит пройдет через очаг без возможности свернуть. Или с возможностью, когда движение на один граф сменится движением на другой, потому что здесь что-то со здоровьем не так. Варианты могут быть разные.

    Но где-то в конце 2003 / начале 2004 года (зима-весна) у нас вылезла проблема. Мы запилили патрулирование территории, сделали скриптовые сцены, анимацию, хорошо поработали. Но движок начал крошиться. Потому что непонятно, кто управляет ботом, скрипт или симуляция (a-life). Скрипт предписывает боту патрулировать территорию и играть соответствующую анимацию, а симуляция предписывает идти за аптекой с соответствующей анимацией, потому что бот во время патрулирования в очаг радиации наступил. А еще бот может умирать от голода, а мы его на патруль поставили. В общем, мы соберем 1865, ужаснемся, и примем решение — симуляцию лесом.

    Еще раз, можно поставить стопроцентный резист к радиации. Можно и по жратве придумать, что голодные, но не умирают. Дело не в этом. При каждой ситуации симуляция будет предписывать какие-то действия, которые будут противоречить действиям, предписываемым скриптом. А значит игра будет крошиться постоянно. Да, можно попытаться отделаться малой кровью, пусть у нас будут боты, которые под симуляцией, а другие боты под скриптом. Но потом те, кто под симуляцией, придут к тем, кто под скриптом. И тех, кто под симуляцией, все равно придется сажать на скрипт. Это будет потом, а в августе/октябре 2004 пока просто снесли сердцевину симуляции — голод (радиация за компанию улетела). 

    И тот самый сталкер начал облазить. Зачем нужны радиоактивные зоны, если в них бот не облучается? А мы не можем позволить ему облучиться, потому что иначе он попрется за аптекой, кто патрулировать будет? А если не попрется, то умрет от радиации, а ему еще патрулировать (ну или в смарте сидеть возле костра). Нафиг …

    Если бот не облучается, за аптекой не ходит, зачем тогда нужны внутриигровые предметы со своими уникальными ID? Их кроме игрока все равно никто не использует. Пусть тогда все аптеки в стеке лежат, раз у них больше уникального ID нет. Перепишем движок, не первый раз. А зачем нужны пачки патрон? Пусть тоже в стеке лежат, бот их все равно больше не покупает. И вообще, мы ему сделаем бесконечный запас патрон, потому что к торговцу он больше не ходит, да и покупать разучился. А пояс зачем, если пачек патрон больше нет? Что туда вешать, если все патроны в рюкзаке в одном стеке? Пусть из рюкзака перезарядка будет. И прямо из общего стека (для бота бесконечного), не надо больше пачек. А если что, то в 2008 xStream еще раз научит их аптечки использовать, но уже скриптом, и мы назовем это новым словом. 

    В чем был замысел? Боты ходят по картам, что-то собирают, у этого чего-то есть свои уникальные ID.  Не обязательно покупать у торговцев или других сталкеров, можно найти, снять с трупа, но любые действия с предметом осуществлялись по однотипному сценарию как смена владельца вещи, имеющей уникальный ID. И если бот где-то нашел пачку патрон с 23 патронами в пачке, и вы его встретили на другом уровне, завалили и обыскали, то в его рюкзаке вы найдете именно эту пачку, в которой именно 23 патрона. Или отнес и продал ее торговцу, а вы позже пришли и купили именно ее (надкусанная дешевле). Такой подход требует отдельно подумать, как предметы будут выгружаться из памяти, потому что в норме они не должны выгружаться никогда, но аптеку можно использовать, патроны в пачке могут закончиться, ну и так далее. В норме в рюкзаке сталкера будет только то, с чем он заспаунился (и что еще не успел использовать, в 1865 боты могут отстрелять патроны, и в рюкзаке не будет ничего), и что он успел насобирать/намародерить/накупить. 

    Это не значит, что в Тенях от того самого сталкера не останется вообще ничего. Что-то останется, и если вы сбросите ствол, а бот его подберет, и вы бота за это завалите, то в рюкзаке будет ваш ствол. Но еще бот заспаунится с каким-то количеством предметов, которые уже не имеют ID. Эти предметы еще будут в окне торговли, благо они ботом не используются. Но если завалить бота, то в его рюкзаке окажутся совсем другие рандомные вещи из death_items_by_communities, а не рюкзака как такового. Потому что зачем боту вещи с уникальным ID, если он их не собирает, не покупает и не использует? Как он будет собирать, покупать и использовать, если он в смарте на скрипте сидит? И зачем ему собирать, покупать и использовать, если он не облучается, не голодает и не теряет здоровье со временем? Так что можете смело стрелять боту в голову, и если death_items_by_communities выплюнет антирад для вас, то забирайте. Боту он уже не нужен …


    poster

    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. Крайне сомнительно, чтобы билд в папку с таким названием вложил кто-то из реальных разработчиков. Чего не скажешь о фанатах, среди которых эта сборка считается наиболее полной версией «того самого». Их не смущает даже то, что это первая сборка, в которой одна из локаций отъехала на тотальный редизайн (до релиза не доберутся практически все из имеющихся). Смущает лишь нестабильность из-за недоработок AI (основная причина). Сборка 1865, по официальной версии, предназначена для тестирования A-life. От билда 1935 отличается, по той же официальной версии, «альтернативными» локациями, отсутствием проработанной звуковой составляющей и спауна. Больше вроде как не отличается ничем.

    Чем две сборки отличаются между собой в реальности? Пропустим, что между ними были и другие сборки.

    Сборка 1865 — это последняя сборка, в которой у бота могут закончиться патроны. Начиная с 1935 патроны у бота не заканчиваются никогда, хотя по инерции в 1935 бот еще берет что-то из инвентаря (у покойника в инвентаре количество патрон может быть разным).

    Сборка 1865 — это последняя сборка, где на ботов действует радиация, они могут проголодаться, и так далее. То есть, взаимодействовать с игровой средой так же, как и игрок (за вычетом шутерной части). Начиная с 1935 таких параметров у них уже не будет никогда.

    Сборка 1865 — это последняя сборка, где боты живут своей жизнью, собирают артефакты, оружие, патроны, ПДА, и так далее. Начиная с 1935 сборки они будут жить так, как им предписал режиссер, своей жизнью они уже не будут жить никогда. 

    Сложно понять, о каких недоработках AI может идти речь, скорее нужно говорить о тотальном упрощении. В результате это две разные игры на одних и тех же картах (с одинаковыми моделями, анимациями и текстурами).

    В каком-то интервью А.Прохоров заявил следующее. В 2004 году Сталкер сделан, геометрия есть, наполнение есть, оно симуляционное. Но попытки тестировать, проходить игру, дали понять, что это не играбельно, это невозможно пройти. Игроку нужно встретиться с человеком, а этого человека нет, потому что его съела собака на уровне три. И если он туда придет, то действительно увидит труп этого человека, и можно даже будет найти какую-то информацию. Но игрок никогда не догадается, что на самом деле он умер вон там. И тогда было принято решение, что все. Симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование.

    А теперь вопрос на миллион. А о каком именно билде говорит А.Прохоров, поиграв в который разработчики поняли, что это не играбельно, это невозможно пройти? После чего приняли решение, что все, симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование … 


    poster

    Короче наводил марофет в ЛС,  завалялась там одна идейка для сюжета или осмысленного наполнения локаций, забирайте кому надо.

    Модельки кодированных сталкеров для использования в левел дизайне.(наполнения кузовов грузувиков смерти, для антуража в помещениях станции и warlab) эта моделька отлично подходит можно для разнообразия разные лица сталкеров в разных противогазах подставить, присобачить татуху сталкера на руку труда не составит, ток главное чтобы читаемо было....

    Можно взять модельку из комнаты ЧН-базы мониторчик отрезать его от структуры и увеличить в размере, средствами 3д редактора, а поскольку мониторы то в комнате одинаковые, на одинаковом крепление, разница только в положение штативов (штука на которой висит монитор)то получается достаточно создать 1 модель монитора и продублировать в разных позициях в коридоре...

    Есть у меня такая фишка в ЛС сообщениях хранить ссылки на полезные файлы или ресурсы, типа схроны, так вот один из таких схронов я решил обновить, там у меня сборка ЧН с устаревшей gamedata требующая апдейта.

    Иногда посматриваю свежие обзоры по ЧН от других челов.

    12:42 - нет увы, не обновлялись, если забрал артефакт его там больше не было (знаю потому что намеренно хотел накрафтить бабла вначале игры для апгрейда, после выбросов, артефактов небыло)
    15:57 - Много нового оружия? Ружбайка и пулемет? Не, в игре другой фан, вкачать любимый ствол.

    20:00 - согласен, ночью играть невозможно, 1 час 12 минут реального времени мучений...всё та

    Но я считаю ЧН достаточно ламповый и графонистый, его нужно раз в пару лет проходить. Игре многое можно простить в рамках ностальгии.

    Предвкушая, что в рамках ожидания СТАЛКЕР 2 (фрагмент на болотах 1:08 ) у меня возникнет сильное желание погонять ламповое Чистое Небо, я решил качнуть свою архивную заначку, там короче игра аж из 2008 года сохранилась, установщик 1.5.00 отдельно 10-ый патч и какие-то бестолковые файлы, аналог которых можно взять в чистом виде из GoG.

    Понял, что надо бы собрать внятную gamedata для себя, последний раз в 2018 садился за ЧН и еще помнил какие там надо фиксы для более комфортного прохождения в будущем. (по мотивам того прохождения делался обзор Химеры выше)

    Примечание: терпеть не могу погодные моды для ЧН, они для меня убивают лампавость туманных багровых вечеров, чисто из соображений ностальгии и воспоминаний я стараюсь сильно не менять игру.

    Так, че и где искал:
    1) правка прицела пистолетов от мушки
    2) спальный мешок, ночью играть невозможно, темень страшная, ближайший прибор ночного виденья всратый, испытания для нервом и глаз, что непростительно для самой графонистой части серии. Пункт спорный т.к разрабы говорили о особом статусе ночи в игре для геймплея, альтернативный способ внести правки в конфиг погоды, можно накатить высветление ночи, с 22 часов до 4-х погода такая же, как в 21 час. "Светлые ночи"

    У меня есть теория, в то время GSC угарала страйкболом, возможно даже делала на него ставку, мерч и т.д, затягивали туда кучу народа, раскручивали и пиарили движуху, из игромании люди были и вообще полно знакомых лиц, можете увидеть молодого Зуева из discusting men т.е Чистое Небо они делали под впечатлений реалплея, отсюда именно война группировок, темные ночи под впечатлением от реальных ночей описанных Логвиновым, темные ночи это прикольчик для своих (тех кто был и на себе прочувствовал)

    24:57 - фрагмент с Яворским из 3-го реалплея, там он говорит, что в ЧН будет много почвы дабы развивать Сталкер в реале (имея ввиду реалплей-страйкбол)

    в пользу теории о том, что ЧН делался под впечатлением реалплея или даже для

    импульса в сторону этого направления.

    Вы же в курсах, что в ЗП до фига народа из страйкбольной тусовки? Вот это тоже всё от туда из тех времен....

    3) Мод или фикс респаунищий артефакты в аномалиях после выбросов (что позволяет побольше зависать на ранних локах и апгрейдить эквипмент в режиме фриплея). Последний раз играя в 2018 ощутил, что 3 пункт очень важен для геймплея. Благо такой фикс есть отдельно  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "Artefact Respawn After Surge Fix v1.01"

    4) Вроде была проблема с флэшками для ремонтников

    Склеил выше упомянутые фиксы (кроме светлой ночи) мешок, респаун артефакта, флэшки, прицелы пистолетов. Запустил на скорую руку, протестировал.

    было --> стало ghb 36 (по поводу плакатиков у Мороза я особо не парюсь, просто заметил, что могут исчезать, некритично, как у Сидора газетка в Lost Alpha)

    Короче тоже нужен r2_sun_near 36 решает сразу 2 проблемы (бросающуюся в глаза близкую границу прорисовки тени и белые плоскости тумана возникающие внутри постройки торговца) лучше r2_sun_near 20 и не обращать внимание на дальность прорисовки.

    r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)

    r2_ssao_hbao on
    r2_ssao_hdao off

    Сначала я обрадовался, да чувак, ты все в точку заметил, срочно давай сюда свою геймдату. Но когда я протестировал, оказалось одно починилось, а другое сломалось. Возникают лютейшие теневые артефакт в помещениях за спиной Лебедева, весь угол стены погружается в темень на глазах. (и вообще предлагается откатить освещение с dx10 на dx9 убрав намокание и многое другое, при этом подарив новых багов)

    Вот это на лампе еще не самое страшное.

    Почему с рендером всякие чудачества тема очень глубокая и вы не ваш мозг не вынесет столько инфы....???

    В это лучше не лезть, но если очень хочется вы потратите уйму времени на правки вместо игры и веселых пострелушек, и потом также придете к мысли, что лучше вернуть как было и просто не обращать внимание на некоторые недочеты. (я в итоге пришел к этому, лучше сразу себе поставить установку, мол играй не обращай внимание, не теряй время, схроны чувак, думай о схронах)

    Настройки игры Clear Sky

       Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCS в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCS в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.

    Большинство опций аналогичны таковым из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Все эти опции можно вводить в консоли, чтобы наглядно видеть из действие. Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (Статическое освещение), r2_ – DX9 (Динамическое освещение) и r3_ – DX10 (Улучшенное полное динамическое освещение). Т.е. если вы играете с Динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре. Параметры r2_* оказывают влияние при игре в режиме DirectX 10.

    После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.

    ПАРАМЕТРЫ r1_* (для режима DirectX ?

    r1_dlights [on,off]
    Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет ?

    r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]
    Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

    r1_glows_per_frame [2 - 32]
    Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

    r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]
    Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

    r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
    Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

    r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]
    Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

    r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
    Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

    ПАРАМЕТРЫ r2_* (для режима DirectX 9)

    r2_aa [on,off]
    Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного ? При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

    r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]
    Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

    r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]
    Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

    r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
    Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

    r2_allow_r1_lights [on,off]
    При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

    r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
    Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

    r2_dof_far [0.000 - 10000.000]
    Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

    r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
    Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

    r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]
    Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

    r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
    Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

    r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
    Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

    r2_gi [on,off]
    Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

    r2_gi_clip [0.000 - 0.100]
    Настройка расстояния действия Global Illumination.

    r2_gi_depth [1 - 5]
    Настройка глубины теней.

    r2_gi_photons [8 - 256]
    Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

    r2_gi_refl [0.001 - 0.990]
    Регулирует отражающий эффект поверхностей.

    r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]
    Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

    r2_ls_bloom_fast [on,off]
    Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

    r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]
    Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

    r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]
    Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

    r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
    Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

    r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]
    Аналогичная предыдущей установка.

    r2_ls_squality [0.500 - 1.000]
    Настройка качества теней.

    r2_mblur [0.000 - 1.000]
    Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

    r2_steep_parallax [on,off]
    Вкл./выкл. Parallax Mapping

    r2_parallax_h [0.000 - 0.500]
    Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

    r2_slight_fade [0.020 - 2.000]
    Настройка дистанции освещения.

    r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
    Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

    r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]
    Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

    r2_sun [on,off]
    Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

    r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
    r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
    r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
    r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
    Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

    r2_sun_near [1.000 - 50.000]
    Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

    r2_sun_far [51.000 - 180.000]
    Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

    r2_sun_details [on,off]
    Тени травы

    r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
    Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

    r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
    Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

    r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
    Регулирует общую яркость всех предметов.

    r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
    Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

    r2_tonemap [on,off]
    Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

    r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]
    Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

    r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]
    Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

    r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]
    Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

    r2_exp_donttest_shad [on,off]
    Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

    r2_soft_particles [on,off]
    Вкл./выкл. мягкие частицы.

    r2_soft_water [on,off]
    Вкл./выкл. мягкую воду.

    r2_ssao st_opt_high [off,high]
    Настройка ssao.

    r2_ssao_blur [on,off]
    Настройка блюра.

    r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
    Качество солнца.

    r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
    Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

    ПАРАМЕТРЫ r3_* (для режима DirectX 10)

    r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]
    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

    r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]
    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]
    Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

    r3_gbuffer_opt [on,off]
    Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать ?

    r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
    Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

    ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ ВСЕХ РЕЖИМОВ

    r__supersample [1 - 8]
    Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

    r__tf_aniso [1 - 16]
    Настройка анизотропной фильтрации.

    r__dtex_range [5.000 - 175.000]
    Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

    r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]
    Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

    r__geometry_lod [0.1 - 1.2]
    Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

    r__detail_density [0.2 - 0.6]
    Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

    rs_stats [on,off]
    Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

    snd_acceleration [on,off]
    Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

    snd_cache_size [4 - 32]
    Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

    snd_targets [4 - 32]
    Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

    vid_mode [WxH]
    Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

    ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
    Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

    g_always_run [on,off]
    По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

    texture_lod [0 - 6]
    Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

    rs_v_sync [on,off]
    Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

    rs_vis_distance [0.4 - 1.5]
    Настройка дальности видимости.


    ПАРАМЕТРЫ КОМАНДНОЙ СТРОКИ. (в ЧН походу непашут)
    Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.
    -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

    Побегал протестировал, очень лампово и комфортно играется, на болотах очень ровный плавный FPS без дропов на ровном месте как частенько бывает в некоторых сталкерских модах, мутанты не бронированные,  с 1-2 выстрелов из обреза выносит, аж приятно.
    Польский мешок работает нормально (польский потому что кнопки управление мешка на польском, главное все работает), можно спать по 12 часов подряд. (нужно учитывать изменения в A-life ситуациях на карте)
    Если заснуть на вышке, то можно проснуться мертвым с кабаном, если заснуть на крыше контейнера у вышки, то и там кабан вас достанет, кабан реально голодный, ему похер где вы, зато если заснуть в кромешных кустах кабан вас не найдет.
    Короче лучше всего спать на чердаках, ветках деревьев, сталкерских базах
    Что касается скрипта и спауна артефакта, видимо по сюжету нужно дойти до Кордона и там подождать 2-го выброса и уже затем идти проверять.(пока верю на слово, что скрипт работает) пытался из обучающий аномалии повторно достать артефакт, но там второй такой же после вступительного выброса не появился, по идее эта не та аномалия, где будут респаун артефакта, в ЧН надо смотреть в спец местах предназначенных для поиска артефактов (это сразу не проверишь, не продвинув сюжет до кордона и 2-го выброса)

     С флэшками тоже верю на слово.

    upd

    Обновил геймдату, исправлены звук перезарядки и добавлен очень важный аспект трассир у оружия на r3

    прорисовка трассира у дробовиков вообще огонь, когда дробью стреляешь можно видеть куда и сколько улетело, а также рикошет отдельных дробинок от припятствий

    + 100 к ощущениям от стрельбы

    взяв даже самый всратый ствол с земли ты постепенно понимаешь куда он косит и корректируешься в геймплее на глаз, трассер пипец как важен в ЧН для ощущений от геймплея с обилием перестрелок, ты видишь куда и как летит, ты видишь как изменяется трассер по мере прокачки оружия, одно удовольствие смотреть как движок просчитывает каждую дробинку из ружбайки.

    По итогу с миру по нитке такая gamedata, делал для себя, что бы когда припрет уже играть с каким-то колличеством необходимых правок для дефолтного ЧН.

     


    poster

    Чем хочу поделится:

    1. Пак из 57-ми новых скриншотов Phantom Addon. Смотреть в теме. ( ТЕМА <--- тык )

    2. Создал VK Паблик по PA, подписывайтесь чтоб следить за новостями) Phantom Addon VK

    3. Создал тему в ModDB - заходите...  PA on ModDB

    4.  На ютуб канале буду выкладывать разное по аддону. Youtube Channel PA

    5.  Changelog 

    6.02.22

    -Правлен OGSR Engine (отдельное спасибо Bashy)

    -Переход на динамическую погоду environment из ЗП

    -Изменена текстура Болта)

    -Изменены звуки ножа

    -Обновил шейдеры

    -Обновил большинство скайбоксов

    -Добавлены новые модели бандитам из отменённого С2 (спасибо Phantom_86)

    -Обновлёна модель сидора из ЧН ( текстура возможно позже изменится)

    -Обновлены light текстуры

    -Изменены mtl текстуры

    -Обновлены wm текстуры(блудмарки)

    -Новая модель и текстура Сахарову

    -Обновлена fat_npc_animation
    -Различные новые модели и текстуры

    -Добавлены 2 новые модели стула и monolith_generator

    -Обновлена модель item_yad

    -Обновлены floor, tile текстуры

    -Обновлены fx текстуры

    -Изменены некоторые шейдеры.

    и что то ещё, не помню


    poster

    Отладочная сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», предназначавшаяся для издателя Deep Silver. В составе сборки находятся исполняемые файлы как с системой защиты StarForce, так и без неё. В целом похожа на конечную игру, но с большим количеством ошибок, недоработок и отладочной информации в log-файлах. При этом работают команды ускорения погоды, что позволило записать данную ностальгическую демонстрацию. В своё время из-за техно демки Чистого Неба купил свою первую видяху nvidia 8600

    Про рендер программиста «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»

    Тот самый рендер программист в своё время изрядно махался с устаревшим движком и отсутствием многопотока, это всегда поиск упоротых компромиссов абы работало бы хоть как-то. На тот момент это видеокарты уровня nvidia 8800, даже в 2009 все еще плотно сидят на win XP (прикрутка dx10 и 11 это скорее из-за каких-то договоренностей и контрактов), благодаря чему даже сегодня есть что посмотреть.

    Игорь работал над совершенствованием графики в области DirectX 10 и 10.1, занимался шейдерами.Во второй половине мая 2008 вместе с Олегом Яворским отправился в США в город Санта-Клара в штаб-квартиру NVIDIA. Там 21 мая выступил с некоей презентацией. В июле к нему присоединился программист графики Михаил Парфенюк, вместе с которым они занимались портированием игры на консоль Xbox 360 вплоть до своего увольнения.

      Показать контент

      Показать контент

      Показать контент

      Показать контент

    Игорь Лобанчиков из S.T.A.L.K.E.R. Wiki

    4 сентября 2007 года вышла новость, в которой Игорь высказал сомнение о правильности и внедрении технологии DirectX 10 в игру Игорь высказал сомнение по поводу правильности такого решения.
    ссылка


    GSC: DX10 не стоит усилий разработчиков


    Компания GSC Game World, создатель игры S.T.A.L.K.E.R., признаёт, что усилия по реализации возможностей Direct X 10 в играх на данном этапе жизни API по существу являются пустой тратой времени.

    «DX10 гораздо более богат и гибок по сравнению с DX9, но, качество изображения графики, достигнутое за время существования последнего, настолько высоко, что инновации, которые могут быть интегрированы в игры за довольно короткое время, будут просто незначительны и не стоят тех денег, времени и усилий, которые потратятся на их интеграцию» - заявил CVG программист по графике в GSC Игорь Лобанчиков.

    Кроме того Лобанчиков сказал, что база инсталляций систем с DX10 тоже влияет на издателей и разработчиков. «Решение компании выпустить DX10 только для Windows Vista только сузило и без того узкий рынок»,- добавил Лобанчиков.

    Мы спросили Лобанчикова, согласен ли он с мнением, озвученным Марком Рейном (Mark Rein) из Epic, что аппаратная часть нынешних консолей – ограничивающий фактор для принятия Direct X 10 разработчиками и издателями. «В контексте данной ситуации я бы не ставил вопрос именно так. События вокруг DX 10 развивались так, что выход консолей следующего поколения никак не повлиял на нынешнюю позицию DX10».

    Он продолжил описывать переход на DX10 как сложно мотивируемый с финансовой или любой другой стороны процесс, «который, в конечном счёте, замедляет овладевание технологией», и добавил, что разработка игр – процесс долгий, и что нужно время, чтобы отработать новые техники, и на то, чтобы их преимущества стали видны.

    Право, неужели это значит, что GSC отложила в долгий ящик свои планы по реализации Direct X 10 рендера в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky? Ну, если бы вы на это поставили бы, вы бы проиграли.

    Это заставляет нас задуматься над комментариями Лобанчикова, но вместе с тем DX10-рендер всё еще планируется, хотя разработчик и говорит, что всё еще не ясно, какие функции будут представлены «так как, пока мы говорим, идут эксперименты». (взято тут)

    Но все же у них получилось запихать графон в X-ray прибегнув к разным хитростям(с оговорками и огрехами)

    «КРИ 2008» (выставка)«Лучшая игровая графика КРИ 2008»

    Voodoo Extreme Best of E3 2008 Лучшая графика

    Как бы в добивочку прошлому блогу. 


    poster

    Кордон - место, которое прошёл не один бывалый сталкер и куда приходят все новички с большой земли. В основном на кордоне всё тихо и мирно, опасных аномалий как таковых нет, из зверья только собаки да плоти с кабанами. Вот и этот день не стал исключением. Сталкеры в деревне новичков сидели у костра под бренчание гитары и никто не заметил, как к ним подошёл какой-то ветеран в новой "Заре" с АК-74 на перевес. 
       Фаната не было в деревне и по этому за старшего остался сталкер по прозвищу Смерш - доверенное лицо сторожилы лагеря. Неизвестный подошёл к старшему и начал расспрашивать про Фаната. 
       - Привет, сталкер. А где Фанат? - поинтересовался незнакомец.
       - И тебе не хворать. Фанат вместе с новичками ушёл на зачистку старой фермы, а то молодняк в последнее время совсем обленился. А тебе он зачем? - с недоверием отозвался Смерш.
       - Задание у меня от него, просил принести кое-что от Бармена.
       - Он должен вернуться через час-два. Передохни пока у костра. Меня кстати Смершем кличут. 
       - Патрон, - коротко отозвался сталкер и присел рядом с новичками у играющего искрами костра.
       Новички даже и взглядом не повели в сторону ветерана. такое молчание продолжалось продолжалось недолго и новичок по прозвищу Веник решил рассказать историю.
       - Пацаны, а вы слышали о том, что приключилось с Маком? - начал Веник.
       - Нет, а чё там?
       - Рассказывал он мне позавчера, что заплутал он в тёмном лесу, ну тот который в лощине. Бродил он там долго и наткнулся на чужую перестрелку. Вроде бы бандиты стрелялись с одиночками и так вышло, что они все друг друга перестреляли. Ну Мак ясное дело не стал вмешиваться в чужие разборки, а как всё стихло начал трупы обыскивать. С семерых собрал всё что мог и тут его кто-то за плечо хватает. Оборачивается, а там никого, а на земле лежит клочок бумаги с написанными словами - "Обогни дуб перед собой и иди строго на запад. Так и выйдешь к людям."
       После прочтения бумажка прямо испарилась у него в руке и он просто стоял в ступоре. Выбора у него особо не было и пошёл по тому пути, который ему назначило нечто. Обогнул он дерево и перед его взором предстала целая поляна усыпанная артефактами разной ценности. Собрал сколько вместилось и ближе к вечеру и вправду вышел к одиночкам, что на лесопилке обустроили лагерь. 
       Пошёл он потом на следующий день искать ту поляну, но так ничего и не нашёл. Ни поляны, ни артефактов, ни следов бойни. Такая вот история.
       Новички, ясное дело, развесили уши и на самом деле поверили своему сотоварищу. Патрон же саркастически хмыкнул и тут же опешил всю эту зелень.
       - Знаю я этого сталкера, так вот скажу, что он трепло полное. В лесу он заблудился потому что налакался по самую сурепку. Охотники его всем лагерем искали и еле из аномального поля вытащили.
       - А как же артефакты. Он прямо сюда приходил и хвастался каждой находкой. Да и Сидорович тоже был счастлив от таких товаров.
       - Поляна-то была, да только там кабаны и плоти тусуются, а артефакты - это он разворошил чей-то богатенький тайник. Обездолил кого-то.
       - Ну гад! - встрепенулся Веник. - Вернётся, морду начищу!
       - А вот этого делать не стоит. Зона тебя может наказать за такие вольности. Лучше давайте я вам расскажу про свой поход в подземелья Агропрома.
       - Ещё одна байка, которая окажется ложью?
       - Никогда не делай преждевременных выводов. Не хочешь слушать, так и скажи.
       Над костром снова повисло молчание и было слышно лишь мерное потрескивание поленьев. Один из новичков достал колбасу и начал медленно её поедать, другой же залез в КПК и начал листать какие-то записи, а сталкер Патрон просто смотрел в костёр. Было в свете костра что-то завораживающее, успокаивающее и зловещее. То, что никогда не понять человеку.
       Патрон. Странное прозвище для бывалого сталкера, но он не жалел об этом. Не всякий знал, что в воротнике комбинезона у сталкера в самом деле зашит боевой патрон от Калаша. На вопрос "зачем?" сталкер отвечал коротко и ясно - "последний шанс."
       - А что там случилось в подземельях? - разорвал тишину один из новичков.
       - Всё же интересно, да? Расскажу. - без эмоций сказал сталкер и начал свой рассказ.
       - В тот день Зона была на удивление спокойна: мутанты попадались редко, аномалии были не так активны как обычно, а сквозь тяжёлое свинцовое небо умудрялось проглядывать Солнце. Так нам казалось. Я и сталкер Казак получили задание от Бармена на поиски документов в подземельях Агропрома. Меченый в своё время не всё успел вынести и всякие авантюристы лезут туда и по сей день.
       Вот и мы тоже решили попытать счастья и спуститься в одно из опасных мест в Зоне. В восточном комплексе всё было чисто и Казак даже нашёл артефакт в местной электре. В подземелья мы спустились по винтовой лестнице и я остановился, чуть не влипнув в газировку. Эта грёбаная жижа расползлась на весь коридор и теперь оставался только один путь пройти на нижние уровни.
       Казак заметил ещё один ход, но там расположилось штук пять электр. Немного понаблюдав мы заметили, что электры с некоторой периодичностью слабеют, а то и совсем пропадают. Пол часа мы потратили, чтобы пройти на другой конец коридора. Сигали как гимнасты на олимпиаде. Этот спуск оказался чистым от аномалий, но мы всё равно проверяли каждый пролёт болтами.
       Мы спустились в какие-то технические помещения, как сразу послышался душераздирающий рёв. Вердикт был один - кровосос. Но нас двое, а он один. Я всё также был вооружён автоматом Калашникова, а у Казака был новенький SPSA-12. Но только мы приготовились к отражению атаки, как этот сосатель набросился на моего напарника сзади. Я не стал долго думать и на автомате развернулся, наводя ствол на голову монстра. Автомат сделал своё дело и пули калибра 5х45 хорошо сработали, но на удивление не убили его. Такого со мной ещё ни разу не было и я было расстался с жизнью, но очередь отвлекла мутанта от Казака. И тот с размаху дал твари прикладом по лицу, а затем оставил кровососа без половины головы. Дробь в упор - страшная вещь.
       С минуту мы переводили дух и двинулись дальше по длинному коридору с вентиляционными шахтами. Документы мы нашли быстро в одном из административных кабинетов, но тут вновь случилось непредвиденное...
       - Что, снова кровосос? - поинтересовался Веник.
       - Не перебивай... Эта тварь будит пострашнее попавшегося нам кровососа. Только я положил документы в рюкзак, как меня пробрало до самых костей из-за предверия нечистой силы, а по спине пробежала армия мурашек. Казак тоже это почувствовал, но тут же замер как статуя на площади. 
       Чутьё меня не подвело... В проходе показалось нечто напоминающее полтергейста, но этот оказался сильнее обычных. Если мой напарник замер, то я ещё мог контролировать свои действия и, вскинув автомат заряженный бронебойными пулями, выстрелил в надвигающееся облако. Автомат сработал как надо, но цель не была поражена. Оказалось, что оно ещё поставило непроницаемый щит, ну как бюреры обычно делают. И вот меня тоже схватило и как приклеенного приложило к стене. Даже мышцами не мог пошевелить, а вот тварь явно была голодна и, подняв тело над полом, принялась за Казака. 
       Кто-то скажет что у мутантов нет разума кроме набора примитивных рефлексов и инстинктов. Не верьте этому. Этот невиданный полтергейст принялся переламывать Казака так, как ей вздумается. Крик моего напарника скребешил душу под хруст каждой ломающейся кости и выворачивающихся суставов, а я всё также беспомощно был пригвождён к стене не в состоянии был помочь. Я пытался закрыть глаза, но эта тварь будто не давала мне это сделать, мол смотри сталкер, с тобой будит то же самое. Оно как будто намеренно издевалось над своей жертвой, чтобы та ощутила страх и безысходность перед кончиной. Намеренно... Минут через семь всего этого издевательства Казак вырубился то ли от болевого порока, то ли от своей смерти. Бросив обезжизненное тело на пол, полтергейст будто посмотрел своими невидимыми глазами прямо мне в душу и я буквально прочувствовал на себе тяжёлое дыхание старухи с косой и тёмной рясе.
       Но спустя миг всё закончилось... Я снова мог шевелится, а перед моими ногами лежало материализовавшееся тело белого полтергейста. Я слышал рассказы про подобных полтергейстов-альбиносов, но в своё время также как и вы думал, что это байки. Вдруг в кабинет вошёл сталкер в тёмной кожаном плаще и, не поворачиваясь ко мне, сказал - "Твоё время не пришло, сталкер Патрон." и тот растворился в воздухе. Чёрный сталкер.
       Я не помню, сколько я просидел осмысливая произошедшее. Собравшись силами и мыслями, я взял документы и решил не оставлять покойного Казака в этом подземелье, упокой Зона его душу. Я не помню, как вышел, а окончательно пришёл в себя после того, как похоронил напарника, поставил крест и направился обратно в Бар.
       - Дааа уж. Рассказал, аж холодно стало. - сказал Веник.
       - Верить или нет - решайте сами. - ответил им рассказчик, - Мне хватает того, что я видел своими глазами.
       - А я тебе верю. - отозвался Смерш - Это же Зона. А вот и Фанат с отрядом возвращается!

    P. S. Эта история не относится каким-либо образом к книге. Иногда я буду делать такие истории чтобы немного разбавить блог. Как и всегда не откажусь от критики. Желаю всем жирного хабара и удачной охоты!?


    poster

    Конечно билдоманов сейчас передернет, но с точки зрения более осмысленного A-life платформа CoC весьма хорошо подходит. Не такого Алайф, где происходит каша-малаша стычек, 2 кровососа против собак и Бюрер круги наворачивает, а нечто более осмысленное.

    1) A-life (чего достигли уже?) upd 3
    2) Отряд контролера и роль мутантов в ВГ. (Идея для CoC & Dead Air)


    poster

    - Ну? – спросил Михалыч, закуривая на ходу.

    - Ложки гну, - на автомате ответил я. - Живой, грузимся.

    - Тормози, Семёнов! – шофер даже руки поднял вверх в характерном жесте. – Ты что?

    - Кому Семёнов, а кому – Игорь Олегович, - голос у меня стал стеклянным. Ненавижу, когда водилы лезут в дела врачебные.

    - Ладно, Игорь Олегович, - примирительно пробурчал Михалыч, - Ты ведь у нас недавно, так? А я тут уже 30 лет. И вот, что я тебе скажу: ментов надо вызывать.  Это вообще не наше дело, зря приехали.

    - В смысле, ментов? Он же живой.

    - Не догоняешь? Он оттуда! – Михалыч ткнул рукой себе за спину, в сторону ЧЗО.

    - И?

    - Сталкер. Понятно?

    - Да хоть Папа Римский, наше дело лечить. Я его наколол разным, но нужна операционная. Грузимся и погнали. Что за дискуссия?

    - Я не повезу.

    - Михалыч?

    - Не повезу, сказал. Да пусть хоть увольняют. Прошлый год третья бригада подобрала такого, так километров десять только проехали, как он у них прям в машине мутировать начал. Щупальцы выпустил, или что там у них. А докторица была – Светлана Васильевна, ты не знаешь, уволилась после того случая, так она его дефибриллятором по башке, откуда только сил столько взялось, она же пигалица, тебе по пояс, примерно.

    - Бред какой-то. Первый раз такое слышу. Да во всех газетах бы о таком написали и в телевизоре бы рассказывали с утра до вечера. Ты откуда такого набрался?

    - Так, скрывают. Государственная тайна. Это ж всё секретные разработки. Брось его, Игорь Олегович, звоним ментам и айда на базу.

    -Так, Михалыч. Кто старший в нашей бригаде, я или ты?

    -Ты.

    - «Вы», во-первых.

    - Вы, Игорь Олегович, - уныло пробубнил водитель, пряча глаза.

    - Носилки неси.

    Михалыч выматерился витиевато и многосложно. И пошел за носилками.

    Сталкер, значит. Понятно теперь, откуда такие раны. Как он только жив-то до сих пор? Раны даже не вчерашние, кое-где уже начали соединительной тканью затягиваться. И как он до сюда дополз? Значит, в сознании был и только здесь отключился? Или его дотащил кто и бросил? Да без разницы, главное, что жив, а остальное – поправим. Операционная в местной больничке нормальная, хирург отличный – вместе учились. Крупные сосуды не задеты, жизненно важные органы – тоже. Главное, чтоб перитонита не было, хотя, сейчас такие антибиотики, что и это не проблема.

    Дозиметр надо будет выпросить на бригаду, даже нечем сейчас замерить, сколько там зивертов. И противогаз. Или хоть респиратор толковый. Хотя, вряд ли дадут. Официально мы зону ЧЗО не обслуживаем, не наша вотчина. Я вообще не уверен, что обычная «скорая» выезжает в ЧЗО, там у них, наверняка, военные медики или еще что-то в этом роде. Никогда не вникал в это, повода не было. Про сталкеров, конечно, слышал, но, в основном, байки всякие. А вот так – чтоб живьём – это первый раз. Человек как человек, грязный только и небритый. В больших городах на каждой помойке таких сталкеров - хоть пруд пруди. Они у нас называются бомжами. Правда, наши бомжи бронежилетов не носят. Тут Михалыч верно смекнул, что к чему.

    Рядом брякнулись на землю носилки. Водитель смотрел в сторону и молчал. Да и пофигу. Мне ж с ним не детей крестить.

    - Взялись!


    poster

    Обновленная Деревня Новичков для Phantom Addon.

    Новые кустарники и деревья

    Новые постройки

    Удалены некоторые объекты

    Увеличено количество пропов

    Добавлены новые объекты

    Удалены некоторые кустарники и деревья

    Ручные постройки

    (P.s Не финальный вид, будет дорабатываться)

      Скриншоты из СДК (Показать контент)

    Также я буду детально обновлять некоторые другие базы, такие как :

    Бар 100 Рентген, база Долга, Бункер Ученых, база Свободы, База на Агропроме(не военных).

    А большинство локаций буду полностью обновлены растительностью и прочим.


    poster

    ТЧ в 1.0000 для чистой установки в разобранном на части виде(игра отдельна патчи и версии кряков отдельно т.е её надо в ручную ставить).

    1- ставишь игру
    2 -ставишь nodvd для версии 1.0000
    (папка "патчи" в данном случае не нужна там другие версии и всякий хлам который я как-то редактировал и что там зачем я сразу не вспомню, короче туда не лезь)
    Ставишь этот мини мод

    Что такого особенного в 1.0000? ? Смотри тут:
    Билдовская погода, пару рандомных прицельных сеток для 16:9, несколько текстур для оружия, правленый user.ltx. Всё на скорую руку, делал для себя.

    10 Апрель 2007, 09:34:00
    ---->Не могу найти проводника..
    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник. Пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным туннелем где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?

    Лично я находил его живым на дикой территории в одном из прохождений в 2007
    После таких ситуаций его в патчах прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне, и самое страшное убавили A-life остальным. (не TRUE, не ТСС)

    из-за чего 1.0000 стала по своему уникальной

    Играть с особым внимание к A-life, повторно посещать локации по мере выполнения сюжета.

     


    poster

    Фото - демонстрация  моей погодной сборки скайкубов, туман и прочее в Phantom Addon

     Утро-День (Показать контент)

      Вечер-Ночь (Показать контент)

      Туман (Показать контент)

      Использованый контент (Показать контент)

    Не финальный вид

    -Система динамической погоды и хода скайкубов полностью из ЗП.

    -Правильно расположено солнце и луны.

    -Обновлены все FX текстуры

    -Улучшенные и новые погодные шейдеры

    и прочее

    Планирую также создать свой уникальный пак состоящий из уникальных скайкубов.

    P.s Облачная и штормовая погода будет показана позже


    poster

    Последний раз особо вдумчиво тему блогов проникновения в ЧЗО и вообще разных заброшек пристально изучал наверно в 2009, перед релизом Зова Припяти, сильно интересовал завод Юпитер. С тех пор контента стало в разы больше, назаливали с дроново, перешли на 4к, пристально уже не следил, просто время от времени делал заметки.

    Беседа с Александром Новиковым, «Зона – одно из самых комфортных мест на Земле»

    Про канал супер Суса и контент.

    Понравился видос, где на самопальной электро дрезине ехали к ЧАЭС. Про мужика живущего в трубе и пьющего грязную воду из под ног, вообще какая-то жесть и сюрреализм. У Суса много дичи, вчера проматывал видос с подводной камерой, интересно, что там в низу в итоге неуклюже че-то показали и быстро переключились на беготню по зданию и детские шалости, замеряли места обжига проводов, каждые 5 минут повторяя, что сборщики металла не выжили. Любопытно было бы услышать истории о непутевых сборщиках металла, которые погибали в процессе прямо в ЧЗО, просто по глупости, недооценивая опасность заражения и помещения с обрушивающимися конструкциями. После Суса хочется вернуться к старым видосам с канала urbanturizm, меньше кривляний, больше конкретики. У чела были каки-то проблемы по теме заброшек с законом, как там в итоге ситуация решилась я уже давно не следил. Как позже выяснилось МШ посадили на 5 лет. (за что именно я так и не понял, толь показал заброшку которую не стоило, то ли в назидания остальным, чтобы не ползали)

    urbanturizm
    LiveMSH
    Блогера Пыжа посадили на пять лет по обвинению в разглашении гостайны
    Про арест МШ
    Блогер МШ Андрей Пыж посадили за решётку на 5 лет
    Блогер Андрей Пыж отправлен в СИЗО за съемку заброшенных объектов - Россия 24
    Урбантурист МШ честно о блогерстве, Чернобыле и проблемах с полицией

    МШ частично повторяет судьбу Рэдрика Шухарта из «Пикника на обочине», не совсем за посещение аномальной Зоны, а за свою тягу к заброшкам.

    Неплохой получился проект Insiders, прикольный канал POLINWAGEN, крутой канал у KREOSAN, благодаря всяким колабам можно продолжать исследовать каналы друзей авторов и постепенно открывать что-то новое. Хочется отметить канал Чернобыль и УрбанНаследие, весьма информативно, например, про Змиевскую антенну, которую я считал заброшенной на самом деле эксплуатируют,  там есть целый подробный репортаж про это дело.

    Дальше пойдет перечисление каналов и чем приглянулись.

    Chernobyl Zone - Radioactive Team - качественная съемка с дрона в 4к

    Forgotten Chernobyl - разный контент среди которого есть качественная 4К съемка

    Шаг за обыденность - канал не только про Чернобыль, но там есть целые серии видосов про ЧЗО в хорошем 4к качестве. Нелегалом в Чернобыль - собрано в один плейлист.

    Chernobyl series - плейлист зарубежного блогера, 1080p 60fps, снято бодро

    Есть множество случайных видосов из ЧЗО, от каналов не посвященных этой тематике, просто люди однажды скатались и отсняли на память.

    CHERNOBYL - Inside The Exclusion Zone - одиночный видос в стиле арт видео, снято дроном в ЧЗО (4к)

    Chernobyl 2021 - из той же оперы, дроном в 4к, пролеты над ЧЗО

    Chernobyl - Short film by Robin May - ловко по-операторски снята короткометражка, лампово в 4к

    и т.д сортируем в ютубе по 4к запрос Чернобыль на русском или английском и получаем всякий хабар.(не первый раз в сети и без меня знаете)

    На ютубе можно отрыть забытый контент старше 10 лет, в редких случаях это будет нормальный 1080p, но по своему лампово.


    poster

    Сборка релиза проекта Choice of Destiny Build 7116. В игре присутствует уровень с низким качеством компиляции и названием "Hallway" отсутствуют квесты* и лут.

    Чтобы играть в игру, распакуйте архив RAR в Windows и нажмите start.exe. После просто выбирайте в меню.

    В игре нет большого количества деревьев, квестов (квест только на старте). Для начала игры геймеру дается LR 300 с патронами и детектором. Сборка работоспособна, так что делайте сейвы, потому что игра может вылететь (ошибки). Торговцы, ремонтники не настроены. В игре есть NPC, мутанты, аномалии и другие. NPC и мутаны находятся на КПК, но карты нету.

    Уровень Hallway— это огромный уровень (но без большого количества деревьев) с этой статистикой:

    Размер карты X x Z: [1950 x 2076]
    Максимальное количество статических вершин на м^2: 2328
    Всего статических вершин: 3385286
    Макс. мю-вершина на м^2: 3223
    Всего мю вершин: 1064471

    Игра - фриплей, свободные действия.

    Ссылки на скачивание:

    Подробнее тут

    Вот какие рельсы должны быть в модах, а не так как в LA сделали


    poster

    Короче GSC политикой недосказанности довела людей, ребята которые добывают корку хлеба с влогов по тематике сталкера уже перегорели...

    Неважно,Кто: Я СГОРЕЛ ОТ S.T.A.L.K.E.R. 2. / Нам нужно поговорить.

    Казалось бы Антишнапс это последний кто мог бы отказать делать видос даже по самому незначительному инфоповоду, как вы видите даже он уже сложил полномочия.

    Часть влогеров просто молча отстранились, ну о каком оптимизме и приросте аудитории можно говорить, когда основную надежду сообщества переносят на год вперёд? (разница между релизами видосов Барта 2-3 месяца)

    И самое досадное нам даже не подсластили перенос, мол мы игру переносим, но теперь обязуемся каждый месяц выпускать дневники разработчиков, хер вам.... даже странных календарей не получите!

    Попытки что-то оптимистичное рассказать про сталкер 2 с намеком в сторону мол у GSC всё схвачено, на DTF встречают волну минусов к посту, и тонну ехидных смешков в комментах.

    Могут ли S.T.A.L.K.E.R. 2 перенести на 2023 год?

    Если коротко, то: перенести могут, но вряд ли надолго, ведь помимо личной ответственности за бренд игры, которую несет Сергей Григорович и хочет заработать, судя по всему, не погубив франшизу, есть еще и контракт с Microsoft и обязательства перед инвесторами.

    Ну и что он такого сказал, за что десятки минусов?

    Вангую, что действительно где-то в марте что-то покажут по С2, потом внезапно замолкнут и следующий значимый показ летом, что дальше? Скорее перенос, чем релиз. Хотя, а что мы знаем об условиях контракта GSC и Майрасофт, кроме того что там партнерские условия и возможно с справкой от бабушки можно прогулять пару дедлайнов? Основной весомый довод против переносов, который я бы мог нафантазировать в том, что задержка проекта выливается в необходимость каждые 3-4 месяца тратить на зарплаты более 1000 000 грина исходя из того, что девелоперов не обижают и платят в диапазоне от 900$ - 2000$ в зависимости от должности, по словам Бочарова там более 300 людей, может ли С2 принести в разы больше, чем Metro Exodus, который что-то в районе 10 лямов заработал при более меньшей команде, непонятно, мало пиарят для западного рынка, а наши СНГшные ноят про видяхи мол денег нет гаси свет и консоли не нужны.

    На наших не заработают, для западных не пиарят, каждые 3 месяца сгорает сумма более 1000 000 $, предполагаемый доход от С2 не может с таким пиаром превосходить Metro Exodus, а значит через каждый квартал рентабельность проекта падает. Метроху максимально рекламили и разжевывали каждую механику привередливому консольному игроку, чтобы он только купил.

    Возникает вопрос как мы раньше жили, когда С2 в 2011 г. отменили, откуда и как возникло много влогеров по миру сталкера, рассказывающих о тайниках, о персонажах, о секретах, о концовках по 20 минут, квестах, оружие и т.д ?

    И казалось бы вроде всё рассказано, о всех квестах, секретах и тайниках, зная это всё равно редко кто ползает за вальтером в здание 2-ой этаж на подоконнике находящемся впритык на переходе с кордона на свалку в ТЧ, надо очень выверено прыгать по забору, преодолеть торчащие ветки дерева, в конце концов mp5 подобранный у бандоса куда эффективней, а уже на стоянке технике будет гора патронов в ящике на вышке.

    Парой не могу сдержать улыбки смотря видосы от ZanZax, ну откуда все эти приукрашенные ситуации, вот эти мутанты с прибамбасами из фотошопа, а один раз я даже что-то услышал про глушители в сталкере и стелс, вы когда последний раз сталкера по стелсу проходили? Главное зачем вы используете глушители в сталкере, ну вы же знаете, что стелс не доделан, за исключением пару постановочных миссий в ЗП и тех парочку модов, где стелс пытались починить.... В играх метро есть стелс, в играх серии Far Cry 2-6, четко геймплейно обозначенный, но увы, не в сталкере....Даже в демонстрациях С2, глушитель крепиться чтобы атаковать в лоб, а не чтобы по стелсу выпилить по очереди одного врага, пока другой не видит...

    Когда С2 2011 отменили мы еще до 2013-2014 варились в ожидание Lost Alpha и OLR, по мимо этого где-то на фоне маячили игры серии Метро с сильными PR компаниями, парой сглаживая информационной упадок в общей сталкерской тематике, при этом было много разных модов нравившихся одной части аудитории, а другие проходили мимо и потом что-то другое выходило, теперь  в угоду тех кто проходил мимо.

    На мой взгляд сейчас самое время заняться тем же самым, только не о трилогии сталкера ибо про все квесты, схроны, концовки рассказано, а о состоявшихся модах.


    poster

    Ни для кого не секрет, что ганплей в серии игр Сталкер был реализован весьма посредственно. Такая, поистине большая технологически бескомпромиссная игра, разумеется, для своего времени, к сожалению, не обладала должной проработкой оружейной составляющей и самой механики стрельбы. Оружие в оригинальных играх просто напросто не ощущается, анимации сделаны коряво, да и с точки зрения самих моделек есть вопросы. Левозатвор – до сих является предметом насмешек на многих тематических форумах, а использование оригинального набора оружия в различных модификациях тут же находило негативный отклик в глазах аудитории, что автоматически приводило к снижению итоговой оценки того или иного проекта. Поэтому в абсолютно любой современной работе, будь то сюжетной или фриплейной направленности, модмейкеры нет-нет да и запихнут на крайняк какой-нибудь оружейный пак, пусть даже самый захудалый, давно забытый на задворках AP-PRO просто для того, чтобы в конечном счёте к их проекту было меньше вопросов. И это можно понять, всё-таки с течением времени планка качества так или иначе повышается, появляются все новые и новые аддоны, удивляющие своей концепцией, геймплеем и общим наполнением. То же самое касается и оружейных дополнений, и в этом видео я познакомлю вас с их лучшими представителями.

    Приятного просмотра!


    poster

    Проскочила вдруг мысля, а ведь в сталкере можно отключать отображение оружия и по идееа можно присобачить  к управлению игрой пистолет-контролер как в времена денди с стрельбой по уткам и ковбоям или как в killzone 3 с Playstation Move Assault Rifle Controller

    неспроста они крепили шар на дуло в PS3 весь смак в том чтобы дуло идеально управляло прицелом как в PS3 было, а у них там еще прикол, прицел становится не центром экрана, а некой приблудой-пицелом в пространстве, которая гуляет от центра экрана в зависимости от положения контроллера (в видосе выше видно)

    В теории копируя идею с PS3 нужно было бы к вэбке привязать отслеживания точки (шар на дуле пистолетообразного контроллера) и изменяющиеся координаты при образовывать в управление мыши (даж старые телефоны на андроиде умеют захватывать и удерживать цели, визуальный трекер)

    Технология уже не новая, и как бы так соорудить самоделку модерскую, с которой можно поиграть в сталкера? И как бы так организовать управление чтобы не нужно было второй рукой управлять на клаве? Есть ли готовые решения?

    Хотели бы вы так играть в сталкера?