Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    Ну что же, вот и подходит конец 2021 года. За это время произошло очень много событий, новые знакомства, знания и навыки. Увы, перепробовать столько модов, сколько я планировал, у меня не удалось. Ровно так же, как и выпустить мод в этом году. Но проблемы были не только с ним, но и с данной задумкой. О чем речь? В прошлом году (а точнее в этом) я делал вот такой рендер, который вышел не особо хорошим:

    Из блога "Подвал Азиатки Виктора"

    Попытка сделать сталкерский рендер, в зимнее время года, в связи с прошедшими праздниками. Вдохновился одним очень красивым зимним артом, который и подтолкнул попробовать. Арт, по которому делался рендер: Рендер: Не знаю, вышло хуже или лучше, но думаю, что новогодняя атмосфера хотьчуть-чуть чувствуется. Время создания: 1 день Время рендера: 17 минут 52 секунды Разрешение: 1920 х 1080 Ти

    Потому я принял решение, так как прошел почти целый год, я успел за это время набить руку, то следует сделать себе небольшое "испытание" - за маленькое количество времени (4-5 дней) выкатить максимальное количество постеров. Естественно, все разрушилось о моё умение распределять время, этому я еще не научился. Потому, из n-ого количества зимних рендеров у меня вышло только 3.

    Изначально была задумка - Сделать зимнюю вариацию всем нам известных локаций или ключевых точек на них. Благо, есть прекрасный, известный всем любителям Блендера, аддон, который позволяет импортировать скомпилированные (игровые) локации. То есть, распаковал gamedata, закинул в блендер, подождал пока загрузиться и готово. Это очень упрощает процесс создания постеров, синематиков и прочего. Потихоньку Блендер перенимает плюсы СФМ и я надеюсь, что работать с ним станет еще проще.

    Что же, что-то я заболтался. Прошу любить и критиковать:

    Ну вот так вот. Кто хочет, можете скачать постеры в разрешении 4к ниже по ссылке:

    >>> Ссылки на скачивание (4к) <<<

    Критика приветствуется, увы, точные данные, как в прошлый раз по времени рендера, количество Samples и прочего предоставить не могу, уже и не помню.

    Ну а теперь, желаю вам в Новом году всего самого хорошего, побольше хабара и поменьше дырявых сапогов. А если вы разработчик, то еще сверху побольше терпения, усидчивости и поменьше вылетов. Всем удачных праздников и с Новым годом! UwU


    poster

    2022 - год правды, неделя за неделей всё начнет проясняться. (о плохом или позитивном раскладе)

    Компашка известных сталкероблогеров отмеченных GSC статусом братьев зоны, очень туго не могут придти к согласию:
    -игра еще не собрана по этому геймплей показать нельзя, там еще может что-то измениться?
    -игра заявлена на 100 часов с кучей квестов, 4 месяца до релиза...там хоть что-то должно было уже хоть раз собираться, долго длится спор: да игру еще не собрали, да нет, за 4 месяца до релиза уже должно быть, что показать хоть как-то с краюшку и так и сяк в ответ как мантру твердят - игра еще не собрана....?

    Пытался докричаться в чате: а что тестеры тестируют, если игра не собрана??
    Если не рюмка другая новогодних напитков, то пришли бы к выводу, что игра как минимум для тестеров собрана и там есть с чего показать хоть какой-то геймплей приближенный к релизу в силу наличия даты: Апрель 28. В случае если игра еще ни разу не собрана - печально, значит и тестерам еще не собирался норм билд имеющий основу для полного прохождения со всеми штуками релизной игры для тестов, а значит GSC сильно затянула с объявлением о переносе попав в череду неудачных новостей и период приближения релиза, когда хоть какой-то намек на перенос будет сопровождаться хейтом и отменой предзаказов даже тех кто молчал.

    В комменты приглашаются знатоки игровой индустрии пояснить: что там гоняют тестеры и насколько  игра должна быть собрана, что бы её в принципе адекватно тестировать (для xbox s/x для различных конфигово PC) весь мир игры, а не отдельные аспекты??

    И почему с того, что собрано для тестеров ну никак нельзя найти материал для геймплея среди того, что тестеры и GSC одобрили????


    poster

    Вот и закончился 2021 год. Он выдался непростым. Да, это клише. Но у меня в жизни действительно за этот год произошло слишком много неприятного и тяжёлого. Тем не менее, хоть и было много поводов опустить руки, я этого не сделал. Я жил одной лишь верой. Так, я верил, что смогу, несмотря ни на что, завершить большой проект и мой труд не будет напрасным. И вы доказали мне это! Убедительное первое место на зло всем, кто пытался обесценить и уничтожить главное моё достижение в 2021 году.
    Все эти пять лет я держал в секрете то, что разрабатывал: не делал публичных заявлений и не пытался привлечь к себе внимание. Всё для того, чтобы избежать негативного влияния извне. Релиз показал, насколько токсична может быть публика. И если во время работы над проектом главный мой враг - был я сам, то после публикации я столкнулся с откровенным негативом. И прошу не путать критику и нездоровое стремление к разрушению чего бы то ни было. Всегда очень сложно воспринимать любую критику в свой адрес, хочется тут же оправдаться, доказать обратное. Поначалу я так и поступал (глупец), после принял вид равнодушного (уже лучше), теперь же до меня дошло, что всякий отзыв от игроков несёт в себе драгоценный урок, и только отбросив эмоции, его можно усвоить.
    Когда я начинал, у меня была идея простого линейного сюжета, но чем дальше я продвигался в своей работе над модом, тем больше это стало напоминать мою жизнь. Не единожды приходилось видеть такое определение, что сценарий напоминает Франкенштейна, который сшит из отдельных кусков. Действительно, я постоянно хватаюсь за всё новое и не терплю однотипности. Такой сумбур и привёл к тому, что получилось в итоге. Мод - это эволюция пяти лет моей жизни: запутанной, неоднозначной, порой абсурдной. Я стремлюсь познать этот мир, но ещё больше я хочу понять свою сущность, своё предназначение.
    Последние главы модификации выпали на сложное время и происходящие вокруг события не могли не повлиять на то, что я собирался воплотить. Мысли тёмные поглотили моё сознание, и с каждым днём я всё глубже утопал в них. Мной овладела апатия. Я потерял интерес ко всему. Только чувство долга перед самим собой не давало мне бросить всё и сдаться. Очень важно никогда не сдаваться.
    Сегодня 1 января 2022 года. Это рубеж между прошлым и будущем. Да, это клише. Но чем не повод начать с чистого листа?
    Спасибо за доверие, всех с наступившей новой жизнью!

    P.S./ Кстати говоря, начало разработки совпало с моим поступлением в институт, а завершение - с окончанием.


    poster

    Основной довод тех, кто оправдывал молчанку по теме С2 было то, что PR начнется за 4 месяца до релиза. Добро пожаловать в 4-ый месяц.

    Сказать, что по С2 ничего нет - будет не правдой, есть 2 норм трейлера, 2 относительно норм дневника хоть и коротеньких, норм материал из PC GAMER все это было размазано тонким слоем с 2020 по 2021 г.

    Как это будет выглядеть, если все будет ок? Речь о интенсивном потоке предрелизной инфы как в времена ЗП.
    Январь: показ геймплея, выполнение квеста по поиску артефакта в ходе которого герой отстреливает бандитов и мутантов.
    Февраль: демонстрациях фичей UE5, погодные и аномальные эффекты, таймлапсы и технологичный вариант старого доброго выброса в финале.
    Март: материал о поездках в ЧЗО и демонстрация архитектурной натуры из жизни в игре.

    Усиление к релизу, конец марта - середина апреля: 3 обучалки по миру игры для новых игроков по типу  Metro: Last Light - Ranger Survival Guide:
    Chapter 1 - в С2 это была бы обучалка напоминающая вступление Зова Припяти, где рассказывают про аварию и аномальную зону, про возникновения группировок, краткое введение в 10 лет, которые прошли после событий ЗП, подводя к началу С2.

    Chapter 2 опасности в виде мутантов и аномалий, стелс механики, объяснение что от выброса нужно скрываться в спец укрытиях (все это показывая красиво на движке)

    Chapter 3 виды оружия, виды снаряжения ингейм, где и когда нужно использовать тот или иной броник.

    Стратегия PR который якобы сейчас придерживается GSC по идее унаследована со времен ЗП, когда относительно долгому молчания следовал плотный период публикаций видео материала, который начался с текстового эксклюзива для Шпиля.

    Как выглядела поддержка релиза ЗП в 2009 г.? Компания начата за 5 месяцев до релиза, каждый месяц был большой материал по игре от игромании, по мимо остальных ресурсов. Было относительно долгое молчание, затем спец материала для журнала Шпиль (весной) - с которого всё началось.
    Не помню сколько продлилось молчание после материала Шпиля, но хронологию поднять полезно дабы представлять как оно было.

    в сотрудничество с игроманией (было 5 дневников)

    Идея аддона и название
    часть 1

    геймплей
    часть 2

    посещение зоны, использования натуры ЧЗО
    часть 3

    мутанты
    часть 4

    мир зоны, рпг элементы, вау моменты(миссия с кровососами), предрелизный движ
    часть 5

    Несколько трейлеров (как не странно 2)
    Открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее (Яворский показывал игру в милитари одёжке на стенде в стиле сталкер)

    В сумме, если сложить все, что показал по ЗП там более часа. ЗП был просто аддоном, и чтобы не повторять ошибок прошлых игр в плане обещаний показывали уже готовое, за 5 месяцев до релиза, показывали много и плотно.

    Несколько трейлеров, открытый бэтатест, присутствия на выставках в косплее как бонус заигрывания с фанатами.


    poster

    Уважаемые господа и дамы, все мы любим модификации на сталкер. Но иногда они требуют версию игры 1.0004, а у вас установлена 1.0006. Переустанавливать или искать - лень или трафика мало. Откатчик - работает криво. 
    И вот решил я поделиться собственным творением

    Для начала - удалите папку bin в папке с игрой.
    Потом, скачайте её отсюда  и ставьте в папку с игрой
    Поставили? Теперь удалите файлы gamedata.dbc и gamedata.dbd из корневой директории игры.

    Поздравляю, вы откатили игру с версии 1.0006 на версию 1.0004


    poster

    Ранее я опубликовывал билд Phantom Addon (Тык) и решил перестроить его с нуля. Сейчас я готовлю полноценную версию которая будет отличаться от билда и внешне и по его направлению,  не на много,  но и не мало. А вот 2 скрина, оцените.

    (на скринах отображён не финальный вид)

    p.s  Два эти скрина не совпадают по дате, так что те изменения в графе что есть во  2-ом скрине, нет во в1-ом

    04.01.22

    05.01.22

     


    poster

    Мне нравится алайф в моде, много всяких мелких прикольных событий.

    upd

    В Anomaly есть простор войны группировок в сочетание с фриплеем + возможности пда геймплейно участвовать в этом (сам захватываешь точку, отдаешь команды отрядам), в ЧН тебе не дают управлять тактически из пда как в стратегии, часто ты шлялся по локации, за тебя все делали бойцы ЧН и ты весь фан терял, никаких опций управления через пда не было, только наглядный расклад сил.
    В моде у тебя есть цель захватить конкретные точки, а все время между этим можно фриплеить с разными целями (апгрейды оружия, поиск артефактов и т.д)
    Игру можешь заканчивать когда укрепляешь группировку на финальных локах, после этого свой условный сюжет завершаешь. Интересно посмотреть на примере мода возможности PDA перед тем как я увижу подобные в СТАЛКЕР2(pda 2.0)
    Война группировок сильно звучит, словно должны быть вертолеты, танки и фронт, но смысл скорее в раскладе сил группировок и их жизни, что на мой взгляд должно быть в любой игре по сталкеру, раз уж в игру сталкер в принципе ввели группировки, войну группировок - я бы переименовал бы в жизнь группировок и прекрасно что в моде есть опции задающие интенсивность жизни группировок.

    Если бы девелоперам ТЧ показать в 2005 году Аномали, то они бы уже не смогли развидеть и не реализовать такой подход, они бы сказали, да у нас есть в игре группировки и у каждой есть свои цели, они не могут вечно сидеть на местах и не захватывать точки интереса рандомно, да группировки должны жить, куда-то ходить и что-то захватывать. PDA именно таким и должен быть, а как иначе? Если у нас есть группировки и они живут. то это должно отображаться в PDA.

    Система по идее изначально должна была быть в ТЧ: ДОЛГ, СВОБОДА и все остальные группировки, в начале игры игроку дают PDA ---> в ЧН что-то нащупали но не доделали, спустя много лет мододелы сделали так как это в принципе и должно было быть всегда, все эти ситуации из билдо-трейлеров, где рандомная группа военных заходит на заброшенную территорию бара и выносит группу наёмников при этом ГГ тактически смотрит и сам решает когда вмешаться, он там мимо проходил и вмешался в рандомное событие, которые разработчики не сумели реализовать так как показывали, мододелы же смогли.

    Единственный момент который в Аномали не додумались сделать - это влияние зоны ордами мутантов, помните волна мутантов в билдах бежит на военные склады и выносить базу. По идее отдельной группировкой технически должны быть мутанты (волна кабанов атакующая заставу долга не должна была быть заскриптована)
    Если пофантазировать, то вступив в группировку долг мы должны освобождать точки интереса от мутантов, которые ордами могут выбивать точки обратно, сразу появляется смысл в тяжелом вооружение и т.д

    Тогда воистину это станет геймплейно тем, что показывали, даже когда ты отстраняешься в поиск артефактов и сайд квестов это начинает происходить фоново, жизнь кипит, и ты в любой момент через пда понимаешь что, зачем и почему.....

    Anomaly очень близко приближает к подобным ситуациям реалтайм ингейм: 1, 2 (то что показывали, но не сделали в GSC 2004-2005)


    poster

    09:45 - STALKER 2: Перенос та Версія для PS5

    Украинский блогер ссылаясь на связи с местной игровой индустрией утверждает о переносе на осень.

    На DTF --> как всегда ад в комментах

    Подкаст записан до НГ, люди плотно знакомые с Бочаровом, подозрительно угарают на тему переноса. Время: 47:39

    Очень возможно, что тут угорают над инсайдом, который нельзя говорить, они знают между собой что перенесут. (подкаст записан до НГ)
    Бочаров их старый знакомый и вроде какое-то время делал материлы для их портала ссыль

    Бочаров вел у них шоу «Еще больше минералов»

    Стрим записан до Нового Года, намек от Маркуса.

    Отвечая на вопрос когда интервью с его знакомым Григоровичем, он говорит, что после релиза С2, а релиз скорей всего на самом деле осенью. (как бы намекнул так в невзначай)

    1:52:13 чи буде інтерв'ю з Сергієм Григоровичем (Сталкер) 


    poster

    Любой человек, который даже поверхностно знаком с правилами выразительного искусства, знает, что основой любой хорошей картины является свет. От того, как расставлены источники света, напрямую зависит результат, вне зависимости от композиции или качества объектов, если мы говорим о 3D. Как вы уже поняли, в сегодняшнем выпуске "Форума разработчиков", который восстал из пепла, мы поговорим об освещении в Сталкере, а именно - погоде. Авторы погодных модификаций, которых я позвал для этого выпуска, поделятся своим опытом, выскажут своё мнение и дадут пару советов новичкам.

    Сегодня у нас в гостях:

    • exDeMODER – автор SFZ Project, погодник в True Stalker
    • Dance Maniac – Лидер M.F.S. Team, автор Global Stalker Weather Rework
    • DRKIP - автор AtmosFear MAX
    • sawk - автор Graphic Renewal Mod

    Приятного прочтения!

    Что самое сложное при создании погодных циклов?

    exDeMODER: Подобрать материал. Найти уникальные скайбоксы. Конечно еще лучше, чтобы ты их сам делал, но на это тоже надо и время и инструменты.

    Dance Maniac: Морока  с каждым часом, с каждым параметром, с каждым конфигом в конце-концов. Особенно, если добавляешь туда всяких новых фич с движка, а потом ещё делаешь укороченный день для зимнего режима. А если без редактора погоды, то это вообще ужас...

    DRKIP: Ну, для меня в конфигах все достаточно понятно. А вот для создания погоды сложней всего найти подходящий скайкуб.

    sawk: Самое сложное для меня было - настройка хода солнца. Хотелось сделать так, чтоб солнце всегда было на своем месте и при этом не ходило непонятно как (как это было в SWTC).

    Скриншот из зимнего мода SFZ Project: Lost St

    В какой части трилогии погода самая приятная?

    exDeMODER: Если про яркость-приятность, то наверное Чистое небо. Но мне и вариант ТЧ нравится.

    Dance Maniac: Я наверное не удивлю тут, ТЧ погода самая приятная из всех.

    DRKIP: Думаю в ЗП.

    sawk: Для меня самая приятная погода в ТЧ. Весьма гармонично все там настроено.

    Очень давний спор: яркое лето или мрачная осень?

    exDeMODER: На вкус и цвет. Я считаю, что нужно уметь правильно подать и то и другое. Я вот в SFZ Project вообще хочу чтобы на некоторых локациях было мрачно и страшно, а на других наоборот - ярко и красиво. Чтобы атмосфера менялась с локации на локацию.

    Dance Maniac: В зависимости от времени года.

    DRKIP: Ну для меня это яркое лето.

    sawk: У меня больше душа лежит к осени, но не к такой мрачной, как в Мизери.

    Насыщенное яркое лето из мода AtmosFear MAX

    Каким софтом пользуешься? Откуда берешь скайкубы?

    exDeMODER: Bixorama и Adobe Photoshop. Первым можно подогнать 360-градусную панораму под нужный формат скайкубов, а другим доделать его под сталкерский формат. Для справки - в сталкере используется формат Strip XYZ, но боковые грани нужно дополнительно растягивать чтобы они нормально выглядели в игре. Ну и не забыть еще сделать плавный переход между боковыми и нижней гранью скайкуба. А скайкубы беру из всяких бесплатных источников. А, хотя вот еще - в Steam есть программа Sky Creator, некоторые скайкубы были сделаны и там.

    Dance Maniac: Погоду редактирую на редакторе от Abramcumnber-a перетащенным на ЗП платформу. Кубы чисто с интернета, но всё мечтаю отказаться от текстур неба в пользу процедурной генерации.

    DRKIP: Фотошопом, коллорманией, пеинтом, SDK. Скайкубы беру на просторах интернета.

    sawk: Для создания текстур неба использую Bixorama. Для создания #small-текстур неба использую одну приватную прогу. ?

    Можно ли добиться красивой и правдоподобной картинки, не изменяя движок?

    exDeMODER: Конечно! За счёт одного хорошего освещения можно вывезти картинку. Автор SWTC делал же как-то, да и Atmosfear чем плох? Хотя сейчас я считаю, что второе куда лучше первого, ибо в SWTC зачастую очень затемненная картинка, хоть и очень красивые скайкубы.

    Dance Maniac: Сомневаюсь, там много ограничений и прочего, которое не даёт этого добиться. Хотя, я не считаю, что у меня получилось добиться правдоподобной картинки. Движок уже довольно устаревший.

    DRKIP: Думаю, да.

    sawk: Легко, нужно лишь подобрать текстуры неба и грамотно настроить освещение.

    Достигли ли моды совершенства или есть проблемы, которые до сих пор никто не решил?

    exDeMODER: Даже и не знаю. Совершенству нет предела, вот уж точно скажу. Всё зависит от прямых рук автора и его творческого потанцевала.

    Dance Maniac: Я редко играю из-за отсутствия свободного времени. По скриншотам в ВК группе АП-ПРО могу сказать, что некоторые скрины достигают совершенства, однако это всё решейды, как правило. О полноценных модах такого сказать не могу.

    DRKIP: Ну, в основном, это проблема с локациями. Ведь правильно сделанная локация и собранная на максимальном качестве тоже влияет на освещение в игре. Ну, а так - да, есть прорыв в графике. Куча прикольных фишек типа отражений, PBR, намокания, туман, ну и в общем, освещение стало интересней.

    sawk: Я думаю, да. Этого достигла Lost Alpha DC, с выходом погодного аддона CGIM так вообще мод заиграл новыми красками.

    Почему ты начал заниматься погодой? Есть ли у тебя твой идейный вдохновитель?

    exDeMODER: Одним днём мне просто стало интересно поковырять погоду в Сталкере и всё... Пошло поехало. На стене хех-продача можно найти первые эксперименты с погодой, но это надо делать археологические раскопки.

    Dance Maniac: Мне просто не нравилась картинка в оригинале, в некоторых погодных модах, а Atmosfear 3 уже сильно заездили + он устарел уже прилично. Сначала я хотел сделать просто погоду, но потом познакомился с движком, что дало мне возможность работать над погодой не в таких жёстких рамках.

    DRKIP: Да есть. Это Сodepoet. Я увидел его работу S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Redux которая до-сих пор в разработке. И начал тоже пытаться что-то делать. При это не имея никакого опыта и знаний.

    sawk: Мне нехватало того, что предлагают уже имеющиеся погодные моды, вот и решил сделать погоду так, как я считаю нужным. Идейными вдохновителями могу назвать Vincent Vega (автор SWTC) и Жору Цементова (автора CGIM)

    Есть ли мод или автор, который считается для тебя эталоном?

    exDeMODER: Прямо сейчас - CGIM на Lost Alpha. Супер-красивый мод, без которого я теперь саму Lost Alpha вообще не вижу. Автору моё почтение. Жаль, мод не очень популярен из-за того что он только на LA.

    Dance Maniac: Ну, лично для меня AF3, CGIM и SWTC

    DRKIP: Ну, думаю погода в LA.

    sawk: Да, погодный аддон CGIM - лучшее,что сейчас есть из погодных модов.

    Можешь ли посоветовать какие-то туторы, статьи или референсы для начинающих мододелов? Что следует знать?

    exDeMODER: Читайте 4-й пункт, про софт, я там всё расписал. Я про туторы уже забыл как 40 лет, у меня почти всё теперь познаётся только в практике. А насчёт референсов - выйти на улицу и потрогать траву посмотреть на небо уже отличный референс.

    Dance Maniac: Я не знаю туторов и прочего по теме погоды. Могу сказать, что довольно неплохо выглядит, если с текстуры неба взять в фотошопе пипеткой цвет возле предполагаемого места солнца и перенести эти значения в hemi и свет от солнца (если солнце предполагается). Но это только через редактор от Abramcumnera выйдет нормально. Вручную конфиги такое себе ковырять, хотя некоторые друзья умудряются и выходит очень круто (привет Graphic Renewal Mod).

    DRKIP: Ну, я в основном сам все делал и учился, скажем так. Поэтому мне сложно будет подсказать по материалам и статьям. В основном, я получал полезную информацию с форума gameru.net.

    sawk: Не знаю даже, что по туторам. Многое я изучал сам или с помощью более опытных авторов.

    Закат из мода Graphic Renewal Mod

    На этом все. Выражаем благодарность всем участникам форума за их ответы. Если у вас есть идеи для следующего выпуска или вы бы хотели принять участие - пишите комментарии. Увидимся!

    Над выпуском работали:

    • AziatkaVictor

    AP-PRO, 2022 г.


    poster

    Кажется ситуация с С2 была плохой, мало показывали, перенос объявили за 4 месяца до релиза.

    Но с Atomic Heart все еще хуже:

    (кстати про игру я вообще забыл, после e3 2021)

    последний пост в официальном VK - 22 мар 2021 (скоро почти год молчания)
    последний пост в официальном твиттере - 23 авг. 2021 г.
    последний видос на ютубе со времен e3 2021 - 13 июн. 2021 г.
    последняя фотка в инсте - 33 нед. назад

    ( 19 ноября 2021 г. 22:01 ) - инфа от IGN при этом не продублирована с соцсетях игры.

    После E3 2021 казалось, что игра идёт к релизу где-то в 2022, но в какой-то момент девелоперы просто замолчали, заходя в официальные соцсети игры ощущаю то, что забили на комьюнити.

    Помню у правообладателей были претензии к музлу в трейлере, но вроде порешали.

    Успел появиться и зарелизиться такой подражатель как Industria


    poster

    Совсем недавно увидел на YouTube видео, где чел делал постер в Blender. Получился он крайне простым, чем-то похожим на SFM, но достаточно неплохим. Но не в этом суть, это видео вдохновило меня попробовать самому записать, так называемый, "Speed Art" или "Speed Paint". Не сказать, что я начал заниматься постерами достаточно давно, однако какой-никакой опыт в этом у меня есть. В прочем, данный рендер вышел не таким уж и идеальным, пока сам не могу понять, что с ним не так. Поэтому ваша критика в комментариях будет крайне уместной. Приятного просмотра!

    Скачать арт: GoogleDrive

    P.S. А и да, простите за всякие уведомления и всплывающий пуск, думаю, к следующему видео такого не будет.

    •  

    poster

    Немного такое ностальгическое полотно с некими личными наблюдениями, которые накопились.

    Время от времени всплывает данная тема в прямом эфире gameru: Shadow of Chernobyl build 2571, Mar 16 2006 (на самом деле достаточно часто)

    Есть люди считающие билд чем-то этаким, чуть ли не тем самым. (при этом часть воспоминаний обманчиво, локации Генераторы там нет)

    Там будет много вылетов, выход из некоторых может потребовать перезагрузку PC и регулярную чистку папки logs. По большей части вы пройдете ТЧ с вылетами. (на сколько помню мне удавалось добраться до финала, правда x16 выключал исправив силу прыжка т.к таймера не хватало).

    Относительно недавно выяснили, что ТЧ без патчей тоже вполне себе тема и даже стабильная (если вам к 2022 не надоело бегать дефолтную сюжетку, без внятных квестов) 1.0000 vs 1.0006

    Кстати хорошая сборка для тестирования и записи демок с таймлапсами погоды (для погодных модов) 

    Тема с билдом на gameru появилась:  23.09.2010, 22:01 где-то в том же периоде времени набирал обороты R.M.A mod (но все же не дотягивал визуально)
    Че там такого в билде из-за чего людям неймется
    *) к сожалению здесь нет локации "Генераторы"
    *) индур под саркофагом такой себе, не трушный как в демках с винтовой тенью, жаром реактора и отличиями в геометрии (1:15)
    *) многочисленные вылеты
    1) на тот момент(2010 г.) не было доступно ни одного мода, дающего тот самый дизайн освещения в подземке агропрома
    2) локации Мертвый Город и Darkscape (РМА)
    3) гиперактивный контролер матерщинник (восстанавливался несколько раз в разных модах)
    4) синий туман в бункере радара и свечение лавой из шахт (восстанавливали в модах)
    5) измененные спауны телепортов в финале ЧАЭС (В RMA вроде тоже, в бэте Paradise lost финальный телепорт выводил под ТЧ-шные генераторы ЧАЭС)
    6) отличается локация: в "Темная Долина" под контролем монолита, в X18 материализуются полтергейсты и передвигаются на руках.
    (на данный момент эта локация лучше всего допилена в Lost Alpha DC)
    7) можно продолжить перечислять: другая локация бара, транспорт и т.д
    много того что могло порадовать в 2010 году в рамках одной сборки, но утерять свою актуальность, что и случилось с годами, моды пилились, время шло.
    С тех пор вышло ряд модов перекрывающих содержание этого билда хоть и не полностью, но достаточно чтобы не вариться в вылетах.
    В 2012 уже был Paradise Lost поверх дефолтных лок давал ряд запоминающихся визуальных моментов (но все еще без РМА локаций)
    Различные вариации на тему RMA, но все еше не дающих той самой картинки в индурах, но зато уже с болотами и доктором.

    - Grand Rendering Mod 1.2 - (по картинке уже то, но это на базе ТЧ без Даркскейпа, Генераторов, Болот)

    А чуть раньше вышел Shadows Addon 0.8
    В индурах будет графон приближенный к тому самому, по сюжету вы посетите Даркскейп, Мертвый Город и завершите игру на Генераторах,не как в билде и ТЧ где-то абстрактно на крышах станции.

    Мод дал всё, что так не хватало чистой RMA - чтобы перекрыть необходимость обращаться к вылетающему build 2571(ну разве что ради "Темной долины" и то в таком случае сразу играйте в Lost Alpha DC)

    Окончательную точку в ТЧ теме поставил релиз Lost Alpha DC который многие окрестили ремейком Тени Чернобыля. (OLR 2.5 это уже не про ТЧ, отдельная история с которой свернула Альфа)

    Ох, сколько мы её ждали, ох было дело висел таймер, который затем обнулялся, дата релиза соскакивала, затем таймер вообще убирали.

    Главная проблема, когда вы начинаете гонять ТЧ в том или ином виде, отсутствие внятных квестов, что по мимо прочего решает Lost Alpha DC.
    Lost Alpha заполнила пустоты и недосказанности, иногда излишне, а иногда гениально, сделав из того же проходного и ничем непримечательного дарскейпа загадочное место с просевшими под землю генераторами.

    И все равно зная всё это люди продолжат время от времени залипать в build 2571 так и не распробовав Lost Alpha по разным капризным причинам, так и не найдя к 2022 г. тот самый Дзен, наивная думая, что Дзен где-то там между строк в каких-то билдах.

    p/s

    -= A-life =-

    Фрагмент 1, Фрагмент 2

    Ну такая себе причина запускать билд, ради более свободного Алайф (в билде это будет сопровождаться многочисленными вылетами)
     1.0000 - более подходит для игры в Алайф....(в любом случае сталкеры не соревнуются с ГГ по теме разгадки тайн зоны, не собирают артефакты как в ЗП, просто иногда лезут туда где взбредёт, например сюжетный персонаж Проводник бродит по локациям, ну и постоянные трупы наемников на территории Бара, словно хотят захватить свою законную точку из трейлера 2005 г.)

    А что в RMA не разблочили A-life хоть на сколько нибудь? Был же.
    В Shadows Addon 0.8 (на базе RMA и без этого есть свои правки по теме алайфа): Улучшен интеллект НПС. Теперь они могут кидать гранаты, пользоваться укрытиями, а также обходить аномалии.
    LADC 1.4007 - Абсолютно новый A-Life  (прошлые версии и слив 2014 ругали за его отсутстви
    Про Алайф OLR 2.5 и Anomaly 1.5.1 можно отдельно рассказать, если бы не уклон к релизной ТЧ (в случае упомянутого билда)


    poster

    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

    A-life в build 2571
    A-life в 1.0000
    A-life в Зове Припяти
    A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
    LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
    По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)

    upd 27/01/2022

    Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
    В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
    Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)

    upd2

    Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
    Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
    То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
    ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

    Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

    этап I
    1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
    2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
    но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.

    этап II
    1 vs 2
    build 2571 vs OLR 2.5

    этап III

    ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
    --------------
    В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»

    Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом

    У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....

    Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)

    (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)

    Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

    1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
    2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

    3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

    4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

    5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

    6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов

    upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3

    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

    Мои соображения. ?

    тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)

    и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)

    А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)

    для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)

    для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)

    Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?

    1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100

    2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
    I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

    примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)

    Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

    Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
    Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
    Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
    Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
    Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
        В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)

    II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

    причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000

    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?

    После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

    Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)

    Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

    Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)

    (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)


    poster

    Продолжение похождений в зимней Anomaly. Серии 4-5.

    Четвертая серия с прохождением зимней ANOMALY 1.5.1 с оружейным паком Boomsticks and sharpsticks на украинском языке. Пока я ходил на Затон, чтобы встретиться с Ноем, Сахаров уже непременно справился с калибровкой пси-шлема, поэтому пора выключить обжигатель на Радаре и установку в лаборатории Х-16.

    Пятая серия с прохождением зимней ANOMALY 1.5.1 с оружейным паком Boomsticks and sharpsticks на украинском языке. Продвигаюсь по основной сюжетной линии "Живая легенда", встречаю одного из друзей Стрелка на Скадовске и добираюсь к Припяти.

     


    poster

    Дин Шарп в теме. (все это шутка и просто пища, для размышлений)

    Если не релизить эпизодами, а просто привести все что есть к релизному состоянию, типа как shadows addon 0.8

    1) Кордон (использовать готовое решение из другого мода) - шейдерно-текстурные апдейты

    мох и листья на крышах домов (реализация текстурой)

    2) Свалку - (не трогать) не тратить время - шейдерно-текстурные апдейты
    3) Агропром ( актуальные наработки PZ)

    4) темная долина (не трогать) X18 настройка лампочек освещения

    5) Бар (не трогать) - дополнить текстурами бампов

    6) Дикая территория (шейдерно-текстурные апдейты)

    7) Янтарь/ x16 (наработки PZ)

    8 ) Мертвы город (как есть в SA 0.8 так пускай и будет)

    9) Милитари не трогать (наработки PZ)

    10) Радар (как есть так есть)/ бункер (наработки PZ)

    11) Припять ТЧ (как есть так есть)

    12) ЧАЭС (как есть так есть)

    13) генераторы (SA 0.8)

    14) warlab из CoC (там реализованы колбы о-сознания, но надо доделывать, дополнить освещением)

    Кстати в CoC не учли под колбами условные пути для слива (или что это там такое)

    В качестве бонуса:Объекты для комнаты О-Сознания (из концовки ТЧ)Автор набора RazRuSchiTeL. Изначально он брал всё это из слива объектов и пытался компоновать для добавления на уровень Варлаба. Также в архиве разные заметки о том, как лучше реализовать комнату.

    » Загрузить бонус «Объекты для комнаты О-Сознания (из концовки ТЧ)» с ФО: Google Drive [11 МБ]

    взято тут

    обитатели warlab: полтергейсты, и какие нибудь особые контролеры (по типу спец. босс)

    Phantoms Zone (demo)/ Дате резила: 25 ноября 2022 г. ( не верьте, это шутка)

    Вообще чудес не ждите, разбирайте идеи для своих проектов и делайте, возможно из всех именно ты доведешь это дело до кондиции...

    Модельки кодированных сталкеров для использования в левел дизайне.(наполнения кузовов грузувиков смерти, для антуража в помещениях станции и warlab) эта моделька отлично подходит можно для разнообразия разные лица сталкеров в разных противогазах подставить, присобачить татуху сталкера на руку труда не составит, ток главное чтобы читаемо было....

    Можно взять модельку из комнаты ЧН-базы мониторчик отрезать его от структуры и увеличить в размере, средствами 3д редактора, а поскольку мониторы то в комнате одинаковые, на одинаковом крепление, разница только в положение штативов (штука на которой висит монитор)то получается достаточно создать 1 модель монитора и продублировать в разных позициях в коридоре...


    poster

    Через несколько минут я уже был на окраине небольшой деревеньки. Аккуратные и довольно ухоженные деревянные дома, на огородах росла какая-то культура, по немногочисленным улицам ходили старички и даже бегали детишки. С виду было вполне мирное поселение, но я решил всё же часок понаблюдать его в бинокль. Убедившись, что для меня никакой опасности не существует, я прогулочным шагом направился в само поселение и по приходу сразу же обратился к местному старику. Благо он понимал и даже сам сносно говорил по русски.
       - Сынок, а ты что здесь забыл? Я что-то тебя не припомню.
       - Я не местный, отец. Я в Зону приехал. Не можете мне подсказать где здесь проводника найти?
       После моих слов о Зоне у старика сразу лицо опустилось и его настроение  сменилось на более суровое или грустное. Видимо его насторожило то, куда я собираюсь и теперь он с глазами, наполненной безысходностью, пытался меня отговорить от похода.
       - Сынок, не ходил бы ты туда. Там сейчас происходят страшные вещи и даже заклятому врагу не пожелаю туда отправится. В Зоне любого теперь ждёт только смерть.
       - Извини отец, но мне позарез туда необходимо. Пожалуйста, скажи где здесь живёт хоть один проводник.
       - Там в крайней избе живёт диггер по прозвищу Прохор. Вряд ли он согласиться, но ты попробуй. 


    poster

    Думаю многие уже наслышаны про довольно прожорливый и эффектный agressor reshade для Anomaly 1.5.1, который задет картинке высветленный стиль  Ray Tracing.

    Забытый и недооцененный ENBSeries попал в поле моего внимания где-то в 2014 г. я его отлично помню, делал демонстрацию на старой видеокарте уровня gt220, затем как это иногда бывает про решейд забывают, ссылка умирает и досвидос, каким-то чудом мне повезло найти архив. (для Тени Чернобыля) насколько мне известно не совместимо с некоторыми шейдерными модами.

    В отличие от агрессора, не треубет dx10/11 работает на dx9 при этом можно добиться похожей на Ray Tracing  картинки на относительно слабых видеокартах.

    shift + 12  (вкл. выкл. все эффекты)
    shift  + enter (редактор параметров графен, тонкая ювелирная настройка) вверху можно сохранить настроенный конфиг.
    кнопка pause на клаве поставить игру на паузу(чтобы герой не двигался во время настройки графена и собаки не грызли)

    На видео вылезают тень по краям экрана особенность оригинальной ТЧ
    в консоли пишем r2_sun_near_border 1 (тык)

    для жиру можно включить  motion blur точнее различить прописав пару команд (это давно известно)

    Самое главное и недооцененное то, что можно накрутить что-то конкретное, убрать цветовой фильтр, аберрации и DOF, возможно, например, подбирать параметры под естественное освещение с фотографии.

    Можно также параллельно подкручивать погоду и смотреть как это дело усиляет визуально погодные эффекты, но чтобы хоть что-то любопытное получать, нужно хоть на что-то визуально ориентироваться.

    Если параметрах bloom вырубить, картинка станет сильно темней, потом ниже в параметрах покручивать brightnes (на мой взгляд в данном случае ключевой параметр для подгонки освещенности под фото)

    Конечно для больших результатов имеет значение цвет неба, цвет травы (текстурные цвета окружающих объектов)

    Ролик ниже  уже более сбалансированные параметры, но все равно еще не накручено под agressor стиль и не убран цветофильтр.

    ENBSeries как инструмент недооценен, в умел руках может выдавать тоже самое, что и agressor.

    Приме картинки с agressor решейдом.

    Примеры из Metro Exodus


    poster

    Всем привет.

    Это - моя старая квестовая наработка. Ничего серьезного, просто тренировка для повышения своей квалификации. Даже названия нет. Здесь даже работает не все, как надо, есть опечатки в текстах, но фиксить я уже не стал, потому как это дело давно заброшено. По задумке, это должна была быть небольшая (часов на 5 геймплея) предыстория попадания майора Дегтярева на Затон. В идеале этот недо-мод должен был отвечать на некоторые вопросы, которые могли возникнуть при игре в ЗП. Разработка так и не была продолжена, а билд отправился в топку. И вот чудо - недавно случайно нашел его у себя на облачном хранилище. Посему делюсь 14 минутами геймплея с народом. Сам билд выкладывать не буду - смысла нет, так как показанное на видео - по сути все, что было нормально проходимым. Да и есть там несколько вещей, которые рядовому игроку лучше не видеть... ?

    Буду рад, если вы поделитесь со мной своим мнением - имела бы такая разработка хоть какой-то смысл, если бы всерьез разрабатывалась?


    poster

    Посмотрел вчера Cartoteka's monologue №6: S.T.A.L.K.E.R. Classic Trilogy, в целом плотненько и любопытно, по поводу DLC надо осторожней в случае С2, проект и так уже отменяли, тут лучше бы в принципе не спугнуть. (Моя позиция не грузите их там до релиза, дайте игре выйти)

    1) Почему Стрелок то там, то тут, словно телепортируется по зоне?
    Если это как-то будут объяснять в С2, то можно придумать тему с дополнительными участниками группы Стрелка, которые то там то тут называли себя Стрелком.

    Как с Персеем в CoD Cold War или с Биг Боссом в mgs5

    2) Почему в ЧН компас не был радиоактивным, а в ЗП стал?
    Ну в зоне что угодно может быть заражено радиацией если аномалия условно была рядом с радиацией.

    Все равно не стыковок дофига, Григорович в 2011 говорил что-то про библию вселенной. Наверно это все уже благополучно похерилось.

    Про библию по вселенной сталкера ищите в этом интервью: С. Григорович в гостях у КП. Полная версия от GSC-Fan 22 июл. 2011 г.
    _____
    Как вообще потом все объяснять по лору, когда в С2 будет Дуга, а в ТЧ была пси-утсановка с другой геометрией?
    Думаю нужно приплетать параллельные миры, квантовую физику и т.д как в BioShock Infinite или Singularity
    Иначе после С2 будет еще больше не стыковок, думаю хорошо, что в команде С2 есть бывшие мододелы и люди причастные к Lost Alpha, скорей всего они попытаются уладить проблему нестыковок, или по крайней мере расскажут историю Клыка так чтобы это стыковалось.

     


    poster

    Для начала залезем в конфиги 1865 билда. В настройках ботов мы видим такие параметры …

    Min_Satiety = 0.000055 (минимальная норма сытости, ниже которой бот считается голодным)

    Max_Satiety = 1.0 (максимальная норма сытости)

    satiety_v = 0.001 (скорость уменьшения сытости со временем [0...1])

    Что это означает? Теоретически это можно описать так. У каждого бота в игре есть текущее значение сытости, которое привязано к игровому времени, и убывает со временем. Его в конфигурации по понятным причинам нет, потому что он уникален для каждого персонажа, а значит есть только в динамической памяти. Есть максимальное значение сытости, выше которого сыт не будешь. И есть минимальное значение, ниже которой бот считается голодным. Если значение убывает, значит должен быть и механизм, который увеличивает значение. Его по понятным причинам в конфигурации тоже нет, это какая-то процедура в самом движке.

    Единственным исключением из общего правила являются боты-сталкеры. У которых отсутствует в конфигурации минимальная и максимальная норма сытости, но параметр уменьшения сытости со временем есть. Помимо этого, у сталкеров есть другой параметр.

    satiety_critical = 0.25 (критическое значение сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начинает уменьшаться)

    Описание говорит само за себя, это порог сытости. Точно такой же параметр есть и у других ботов. И для последних получается, что параметры satiety_critical и Min_Satiety/Max_Satiety дублируют друг друга. А значит какие-то параметры уже не работают, просто их забыли зачистить из конфигурации. И если отталкиваться, что satiety_critical есть у всех ботов, а без порогового значения параметры скорости убывания сытости просто не имеют смысла, то «лишними» здесь являются Min_Satiety/Max_Satiety. Забавно, но эти «лишние» и давно не рабочие параметры есть даже в конфигах Аномалии.

    И остался еще один параметр …

    satiety_health_v = 0.03 (увеличение здоровья при уменьшении сытости)

    Описание тоже говорит само за себя. Это величина, на которую начинает уменьшаться здоровье бота, если он оголодал. Здесь он положительный, а значит у оголодавшего бота здоровье наоборот будет увеличиваться, поэтому в норме значение должно быть отрицательным.

    В целом, получается такая картина. Боты каждый имеют уникальный параметр сытости, который убывает со временем на неуказанную в конфигах величину (предположу, что на единицу, или около того). И есть некое пороговое значение сытости, после пересечения которой (в процентах от общего объема «желудка») убывать начинает уже здоровье на величину satiety_health_v. Раз сытость убывает со временем, то логично предположить и механизм, который увеличивает значение сытности. Иначе все боты на локации рано или поздно попросту вымрут от голода.

    Далее выводы и предположения. Боты имеют параметр сытости, который убывает. Увеличить его (наесться) можно, если охотиться за другими ботами. Поэтому все боты имеют свободное рандомное передвижение — это симуляция охоты друг на друга, чтобы набить желудок (увеличить параметр сытости). Значит в движке должна быть пачка соответствующих процедур (мы этого не видим), соответствующие анимации (вот они есть), ну и так далее. Если сытость бота уже равна нулю (или ниже порогового значения), а он так никого и не зажевал, то начинается финальный отсчет убывающего в ноль здоровья, пора отыграть анимацию смерти и выгрузиться из памяти. Но для сталкеров все немного иначе. Они охотятся не за ботами, а за артефактами. Предположу, что теоретически сталкер, найдя артефакт, должен был тащить его торговцу, чтобы купить еду, и тем самым увеличить свое уникальное значение сытости. Ну или сдохнуть, если ничего не нашлось.

    Таким образом, последовательность получается приблизительно такой. Для бота — найти другого бота, увеличить об него значение сытости и искать другого бота. Этакий бесконечный цикл с соответствующим рандомным движением по карте. Выйти из цикла (и сразу из памяти) можно, если бот никого не нашел, или если его нашли раньше. Время до оголодания (сытость упала до нуля или порогового значения) и смерти (параметр здоровья упал до нуля) — это время, отведенное разработчиком боту, на поиски. Если за это время бот не успеет найти жертву, то все. Для сталкера — найти артефакт, предположительно найти торговца или другого сталкера, предположительно продать артефакт и купить еду (чтобы увеличить значение сытости), снова искать артефакт. Выход из этого цикла такой же, если сталкер ничего не успел найти, или если его нашли раньше.

    Здесь много предположительного, но в целом логика такая. Если значение сытости бота убывает, то рано или поздно оно уйдет в область отрицательных величин. А значит убывать начнет уже здоровье бота. Следовательно, должен быть механизм увеличения сытости.

    Это делается приблизительно так. В движке объявляются переменные..

    Текущее_значение_сытости, максимальное_значение_сытости, минимальное_значение_сытости, и так далее (условно и для примера) = Integer (мы хотим целочисленные).Отдельно задается проверка …

    Если текущее_значение_сытости < минимальное_значение_сытости, то …

    Дальше для бота начинается обратный отсчет, потому что значение сытности преодолело порог. Значит теперь у него уменьшается здоровье …

    Текущее_значение_здоровья = текущее_значение_здоровья + satiety_health_v

    Отдельно изменение значения. Предположим, что оно привязано к игровому времени, и каждый час убывает на единицу. Прошел час, и …

    Текущее_значение_сытости = текущее_значение_сытости - 1

    И только после этого идет конфигурация. Где в каком-нибудь .ltx заявляются минимальные и максимальные значения, каким величинам они равны.

    Если из примера закомментировать объявление, то движок даже не скомпилируется, потому что в нем есть операторы, которые нигде не объявлены, он не знает их типа. Но если в движке снести все остальное, то даже игра не скрошится. Если снести проверку, то движок никогда не будет проверять, проголодался ли бот (уменьшилось ли его значение сытости ниже порога), даже если он честно уменьшает величину сытности, хоть до отрицательных значений. А значит и не будет уменьшать здоровье боту, если тот «проголодался». Можно и по-другому, снести только уменьшение здоровья. Движок проверил, что сытость бота упала ниже критического значения, и ничего дальше. 

    Теперь вернемся к 1865 билду. В нем есть параметры satiety_v (скорость уменьшения сытости со временем) и satiety_health_v (величина, на которую будет увеличиваться здоровье при наличии «голода»).

    В 1865 билде оба параметра работают. Если выставить значение satiety_v = 1000 (чтобы бот побыстрее оголодал) и satiety_health_v = -1000 (минус, потому что у разработчика руки такие были, а тысяча — чтобы бот гарантировано умер, стандартная величина их здоровья 100 .. 200), то боты будут умирать от голода ваншотом, как только загрузятся онлайн (в офлайне живут). Любые, хоть сталкеры, хоть собаки, хоть плоти, хоть кто.

    У меня нет оригинальной игры, поэтому я взял ОЛР, который пользуется версией движка Теней. Выставление такого же значения здесь не приводит ни к чему, боты это просто игнорируют. Следовательно, проверка в Тенях закомментирована, либо удалена вовсе. Можно было бы предположить, что это произошло где-то с августа 2004 по март 2007. Но можно поступить иначе, взяв билд 1935, датированный октябрем 2004 года. То есть, прошло всего два месяца. Именно эту сборку, кстати, считают наиболее полной того самого.

    В имеющемся у меня билде 1935 параметры satiety_v и satiety_health_v в конфигурации у ботов отсутствуют. Изначально сборка была достаточно нестабильной, и благодаря усилиям фанатов сейчас сложно понять, были там эти параметры вообще. Но даже если их туда вписать со значениями выше, то боты уже не будут умирать от голода, как в билде двумя месяцами ранее. И далее от голода они уже не будут умирать нигде и никогда, ни в Тенях, ни в Небе, ни в Зове, нигде. Но именно версия от октября 2004 считается наиболее полной.

    Пора подводить итог. Что же пошло не так?

    В 1865 билде каждый бот играет в увлекательную игру — найди пожевать до того, как у тебя упадет величина сытости ниже порогового значения. Найди первым, потому что у тебя есть конкуренты. Свободное перемещение по локации — это не самоцель, и не фишка, а банальная необходимость, способ игры. Победители ищут дальше, проигравшие покидают динамическую память. При определенных вводных (малое время на успешный поиск) и без спауна локация может опустеть, потому что все вымерли. Со спауном это будет постоянная ротация ботов. Которые здесь мыслятся как игроки (есть неявное условие победы, хотя вообще победить они не могут, и есть явное условие поражения), параллельные и альтернативные сидящему за компом. Последний занимается тем же самым, покорми оголодавшего персонажа.

    Но в том же билде на свалке возле домика уже сидят бандиты. Они уже никуда не ходят, и в эту игру не играют. У них «своя игра», с которой другие познакомятся в 2007 году. Лагерь (смарт, гулаг, и так далее) здесь тоже не фишка и не самоцель, а необходимость и способ игры. И две игры оказались несовместимы между собой.

    Что не так? Бот сидит возле костра (или где-то в другом гулаге) и ждет игрока, который в Тенях единственный. Бот здесь для мебели, но мебель может проголодаться и сдохнуть. Она не может победить в первой игре, жрать хочется постоянно, но она может не проиграть и не выгрузиться из памяти, ну хотя бы какое-то время. Для чего ей надо отойти пожрать. Но во второй игре ей запрещено покидать свое место. Дальше развилка, либо сдохнуть от голода в смарте, либо отключить (удалить из кода) проверку. Что вроде бы похоронило первую игру всего за два месяца. Мы прибегаем по квесту к персонажу, а он прямо во время диалога умер, потому что у него упало значение сытости ниже критического уровня, а следом и здоровье до нуля, начинайте игру заново. И, хотя свободное перемещение осталось в 1935 билде, это средство без цели. Смысла для ботов в этом уже нет.


    poster

    Для тестов 1865 билда я использую локацию свалка. Прямо на входе, чуть слева, в моей версии пасутся три собаки. Дальше справа за поворотом пасется плоть, а слева сталкер Жора (tradeseller_gora_0_011). И для них имеет смысл сделать некоторые приготовления. Во-первых, параметру satiety_v присвоить значение 1000 для всех ботов кроме сталкеров. Можно и им, но они прекрасно бродят по локации и без этого. А вот все остальные имеют одну особенность. Если бот не голоден, то он никуда не ходит. Но если голоден, то начинается движение. Собаки, сидевшие слева, идут вглубь локации. Плоть справа тоже начинает бродить. Впереди их ждет радиация. 

    Во-вторых, satiety_health_v = 0.000. Иначе боты будут умирать от голода и пропустят самое интересное. И да, в текущей версии Теней можно выставить это значение каким угодно, ботам будет на него наплевать. Делается это просто, в геймдате есть креатуры, в них сталкер.лтх, а там пачка нужных параметров. Можно там и со значениями satiety_v побаловаться, толку все равно никакого. «Проработан» этот вопрос не на рубеже 2004 года, а в период с августа по октябрь 2004 года. И «проработан» окончательно.

    К слову, у Жоры по карманам лежит несколько пачек дроби и пара аптек. И дробь, и аптеки, всегда в единственном экземпляре, и даже будучи надкусанными в какой-то общий стек они не собираются. Потому что у каждой пачки или аптеки есть свой уникальный ID. Еще это значит, что патроны у бота могут кончиться. А еще это может привести к забавному багу, если количество патронов в пачке равно нулю, а вот функции снести эту пачку из памяти нет. Тогда появятся пачки патронов с нулевым количеством этих патронов. А еще боты могут подбирать игровые предметы, те могут лежать у них в рюкзаке, и если обыскать труп, то там будет честно лежать игровой предмет. Запомним эти факты.

    В конфигурации у всех без исключения ботов есть такой интересный параметр

    radiation_v = 0.001

    Заявлен он как скорость уменьшения радиации. В конфигах нет величины, на которую уменьшается радиация, но можно предположить, что на единицу. А этот параметр определяет, с какой скоростью будет уменьшаться доза.

    Нет в конфигах и самой дозы. Потому что здесь все индивидуально. Чем ближе бот к эпицентру радиации, тем большую дозу он схватит. Накопление радиации совершается порциями в единицу времени. Но нигде нет скорости накопления радиации. От чего можно предположить, что скорость уменьшения радиации и скорость накопления радиации — это одно и тоже. А порция привязана к геометрии. Соответственно, боты в любой точке локации получают порцию радиации. Но в некоторых местах порция равна нулю, а в некоторых (радиоактивные зоны) порция выставляется еще при компиляции, и убывает от максимальной величины в эпицентре до нуля в безопасных зонах. 

    radiation_health_v = 1000

    Этот параметр — на какую величину уменьшится здоровье при облучении. Но и здесь все лукаво. Бот для радиации представляет собой своеобразный стакан, который может быть пуст, может быть наполнен до краев, а может там только на дне что-то плещется. Соответственно, есть (но не в конфигурации) текущее количество радиации, и максимальное, сколько в себя может впитать бот. Если текущее значение равно максимально возможному, то у бота отнимется столько, сколько заявлено в этом параметре. Если текущее значение меньше, то и здоровья отнимется меньше. Впрочем, это в Тенях и для персонажа. А вот в билде и для бота все может быть и иначе. И может быть, что у бота отнимается полное значение radiation_health_v, не зависимо от уровня накопившейся дозы. Правды мы уже никогда не узнаем. Поэтому я поставил сразу тысячу, чтобы уж наверняка (у ботов здоровья не более 100 единиц, так что им и десятой части от максимума хватит).

    radiation_immunity = 1.0

    Так как мы играем в РПГ, то какое же РПГ без резиста? Этот параметр — сопротивление радиации у бота. Единица означает полное отсутствие сопротивления, бот получает полную дозу без резиста. Ноль — это полный резист к радиации, в любой точке карты бот получает одинаковую дозу, равную нулю.

    Пришло время залезть в сборку 1865, занять место на вышке, и ждать, когда Жора зайдет на кучу мусора (потому что там граф), или туда зайдет плоть, или собака прибежит по дороге до ямы. Везде в указанных местах зоны радиоактивности. Финал будет предсказуем — ваншот для ботов. Если хоть кому-то поставить стопроцентный резист (radiation_immunity = 0.0), то все будут ходить как ни в чем не бывало. Поэтому для впечатлений лучше оставить величину этого параметра как есть. Жору, кстати, в этом случае даже костюм не спасет, здоровья не хватит.

    В билд 1935 мы уже не полезем, с ним и так все понятно. Не полезем мы и в оригинальные Тени, потому что они у меня на диске, надо устанавливать и вводить ключ. Мы полезем в ОЛР, которое сделано на версии Теней. Ну не можем же мы предположить, что те, кто восстанавливают тот самый сталкер, снесут из кода тот самый сталкер? Следовательно, уж в ОЛР все должно быть как надо. Поэтому ищем креатуры (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), и всем шлепаем radiation_health_v = 1000, а radiation_immunity = 1.0. Затем заходим в игру на свалку, заманиваем все подряд в радиацию, и выясняем, что в радиации подохнет только наш персонаж. И можно хоть как менять параметры, хоть radiation_immunity = 0.0, хоть radiation_health_v = -1000, хоть вообще снести эти параметры, движок этого даже не заметит. Как он, собственно, не замечал их и до этого.

    Вывод? В период с августа по октябрь 2004 года боты перестали умирать как мухи от радиации. Так же, как и перестали умирать от голодовок. В чем можно убедиться, убрав нулевые коэффициенты. Делается это там же (геймдата — конфиг — креатура — любой.лтх), satiety_health_v = -1000,  satiety_v = 1000. Дальше запускам Тени. Но одно дело обнулить параметры (satiety_health_v = 0), после чего бот даже голодным ласты не склеит. Совсем другое, если удалить из движка объявленный оператор satiety_health_v = integer. И третье, если удалить некоторые функции и методы, где он был задействован. Это разные вещи.

    Почему нельзя было поставить ботам стопроцентный резист? Эффект был бы тот же самый. Это очень интересный вопрос. Но сначала вернемся в сборку, где и плоть, и Жора постоянно идут на радиоактивную кучу мусора. Они довольно часто тупят, напоровшись на какое-то препятствие, и все равно идут вперед, вместо того, чтобы его обойти. Потому что в спокойном состоянии они ходят от одного графа к другому (А-life), и только в возбужденном начинают ходить по клеточкам (AI). Мы можем поставить граф прямо в эпицентр радиоактивного участка, и тогда рано или поздно туда кто-то зайдет. В развлекательных целях мы поставили radiation_health_v = 1000, что гарантированный ваншот. Но значение может быть и поменьше, тогда у Жоры/плоти просто отнимется немного здоровья. А еще у Жоры в кармане есть пара аптек, одну из которых он может зажевать для здоровья. Если добавить Жоре умение найти торгаша и купить у него антирад, то жизнь и вовсе наладится. Правда Жоре нужно добавить умение искать артефакты, потому что торгаши занимаются коммерцией, а не благотворительностью. Но с этим у Жоры в 1865 все в порядке.

    И тогда становится понятно, почему патроны обязательно в пачках (а не из рюкзака и общего стека), аптеки, антирады и даже жратва не собираются в стеки, и так далее. Потому что каждый игровой предмет (даже пачка патрон) — это отдельный игровой предмет со своим ID. Последний нужен, чтобы отследить движение вещи от одного бота к другому. Но не только. Еще это нужно, чтобы скатать функцию, возвращающую всего два значения (истинно или ложно) — а есть у меня в рюкзаке предмет такого класса? И если она вернет истинно, тогда надо активировать функцию «использовать», внутри которой будет обращение к уникальному ID (использовать именно этот предмет), а так же функция «выгрузить из памяти» по этому уникальному ID и именно с этим уникальным ID как использованный. Все, пачки патронов есть самые разные, но вот той самой надкусанной больше нет, мы ее в автомат зарядили.

    Граф можно поставить и не в эпицентр, а куда-нибудь рядом. Можно очаг радиации поставить между графами, все равно же бот будет идти от одного к другому, а значит пройдет через очаг без возможности свернуть. Или с возможностью, когда движение на один граф сменится движением на другой, потому что здесь что-то со здоровьем не так. Варианты могут быть разные.

    Но где-то в конце 2003 / начале 2004 года (зима-весна) у нас вылезла проблема. Мы запилили патрулирование территории, сделали скриптовые сцены, анимацию, хорошо поработали. Но движок начал крошиться. Потому что непонятно, кто управляет ботом, скрипт или симуляция (a-life). Скрипт предписывает боту патрулировать территорию и играть соответствующую анимацию, а симуляция предписывает идти за аптекой с соответствующей анимацией, потому что бот во время патрулирования в очаг радиации наступил. А еще бот может умирать от голода, а мы его на патруль поставили. В общем, мы соберем 1865, ужаснемся, и примем решение — симуляцию лесом.

    Еще раз, можно поставить стопроцентный резист к радиации. Можно и по жратве придумать, что голодные, но не умирают. Дело не в этом. При каждой ситуации симуляция будет предписывать какие-то действия, которые будут противоречить действиям, предписываемым скриптом. А значит игра будет крошиться постоянно. Да, можно попытаться отделаться малой кровью, пусть у нас будут боты, которые под симуляцией, а другие боты под скриптом. Но потом те, кто под симуляцией, придут к тем, кто под скриптом. И тех, кто под симуляцией, все равно придется сажать на скрипт. Это будет потом, а в августе/октябре 2004 пока просто снесли сердцевину симуляции — голод (радиация за компанию улетела). 

    И тот самый сталкер начал облазить. Зачем нужны радиоактивные зоны, если в них бот не облучается? А мы не можем позволить ему облучиться, потому что иначе он попрется за аптекой, кто патрулировать будет? А если не попрется, то умрет от радиации, а ему еще патрулировать (ну или в смарте сидеть возле костра). Нафиг …

    Если бот не облучается, за аптекой не ходит, зачем тогда нужны внутриигровые предметы со своими уникальными ID? Их кроме игрока все равно никто не использует. Пусть тогда все аптеки в стеке лежат, раз у них больше уникального ID нет. Перепишем движок, не первый раз. А зачем нужны пачки патрон? Пусть тоже в стеке лежат, бот их все равно больше не покупает. И вообще, мы ему сделаем бесконечный запас патрон, потому что к торговцу он больше не ходит, да и покупать разучился. А пояс зачем, если пачек патрон больше нет? Что туда вешать, если все патроны в рюкзаке в одном стеке? Пусть из рюкзака перезарядка будет. И прямо из общего стека (для бота бесконечного), не надо больше пачек. А если что, то в 2008 xStream еще раз научит их аптечки использовать, но уже скриптом, и мы назовем это новым словом. 

    В чем был замысел? Боты ходят по картам, что-то собирают, у этого чего-то есть свои уникальные ID.  Не обязательно покупать у торговцев или других сталкеров, можно найти, снять с трупа, но любые действия с предметом осуществлялись по однотипному сценарию как смена владельца вещи, имеющей уникальный ID. И если бот где-то нашел пачку патрон с 23 патронами в пачке, и вы его встретили на другом уровне, завалили и обыскали, то в его рюкзаке вы найдете именно эту пачку, в которой именно 23 патрона. Или отнес и продал ее торговцу, а вы позже пришли и купили именно ее (надкусанная дешевле). Такой подход требует отдельно подумать, как предметы будут выгружаться из памяти, потому что в норме они не должны выгружаться никогда, но аптеку можно использовать, патроны в пачке могут закончиться, ну и так далее. В норме в рюкзаке сталкера будет только то, с чем он заспаунился (и что еще не успел использовать, в 1865 боты могут отстрелять патроны, и в рюкзаке не будет ничего), и что он успел насобирать/намародерить/накупить. 

    Это не значит, что в Тенях от того самого сталкера не останется вообще ничего. Что-то останется, и если вы сбросите ствол, а бот его подберет, и вы бота за это завалите, то в рюкзаке будет ваш ствол. Но еще бот заспаунится с каким-то количеством предметов, которые уже не имеют ID. Эти предметы еще будут в окне торговли, благо они ботом не используются. Но если завалить бота, то в его рюкзаке окажутся совсем другие рандомные вещи из death_items_by_communities, а не рюкзака как такового. Потому что зачем боту вещи с уникальным ID, если он их не собирает, не покупает и не использует? Как он будет собирать, покупать и использовать, если он в смарте на скрипте сидит? И зачем ему собирать, покупать и использовать, если он не облучается, не голодает и не теряет здоровье со временем? Так что можете смело стрелять боту в голову, и если death_items_by_communities выплюнет антирад для вас, то забирайте. Боту он уже не нужен …


    poster

    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. Крайне сомнительно, чтобы билд в папку с таким названием вложил кто-то из реальных разработчиков. Чего не скажешь о фанатах, среди которых эта сборка считается наиболее полной версией «того самого». Их не смущает даже то, что это первая сборка, в которой одна из локаций отъехала на тотальный редизайн (до релиза не доберутся практически все из имеющихся). Смущает лишь нестабильность из-за недоработок AI (основная причина). Сборка 1865, по официальной версии, предназначена для тестирования A-life. От билда 1935 отличается, по той же официальной версии, «альтернативными» локациями, отсутствием проработанной звуковой составляющей и спауна. Больше вроде как не отличается ничем.

    Чем две сборки отличаются между собой в реальности? Пропустим, что между ними были и другие сборки.

    Сборка 1865 — это последняя сборка, в которой у бота могут закончиться патроны. Начиная с 1935 патроны у бота не заканчиваются никогда, хотя по инерции в 1935 бот еще берет что-то из инвентаря (у покойника в инвентаре количество патрон может быть разным).

    Сборка 1865 — это последняя сборка, где на ботов действует радиация, они могут проголодаться, и так далее. То есть, взаимодействовать с игровой средой так же, как и игрок (за вычетом шутерной части). Начиная с 1935 таких параметров у них уже не будет никогда.

    Сборка 1865 — это последняя сборка, где боты живут своей жизнью, собирают артефакты, оружие, патроны, ПДА, и так далее. Начиная с 1935 сборки они будут жить так, как им предписал режиссер, своей жизнью они уже не будут жить никогда. 

    Сложно понять, о каких недоработках AI может идти речь, скорее нужно говорить о тотальном упрощении. В результате это две разные игры на одних и тех же картах (с одинаковыми моделями, анимациями и текстурами).

    В каком-то интервью А.Прохоров заявил следующее. В 2004 году Сталкер сделан, геометрия есть, наполнение есть, оно симуляционное. Но попытки тестировать, проходить игру, дали понять, что это не играбельно, это невозможно пройти. Игроку нужно встретиться с человеком, а этого человека нет, потому что его съела собака на уровне три. И если он туда придет, то действительно увидит труп этого человека, и можно даже будет найти какую-то информацию. Но игрок никогда не догадается, что на самом деле он умер вон там. И тогда было принято решение, что все. Симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование.

    А теперь вопрос на миллион. А о каком именно билде говорит А.Прохоров, поиграв в который разработчики поняли, что это не играбельно, это невозможно пройти? После чего приняли решение, что все, симуляцию в узду, симуляцию нафиг, скрипты, скрипты, скрипты, и понятное каждому скриптование … 


    poster

    Короче наводил марофет в ЛС,  завалялась там одна идейка для сюжета или осмысленного наполнения локаций, забирайте кому надо.

    Модельки кодированных сталкеров для использования в левел дизайне.(наполнения кузовов грузувиков смерти, для антуража в помещениях станции и warlab) эта моделька отлично подходит можно для разнообразия разные лица сталкеров в разных противогазах подставить, присобачить татуху сталкера на руку труда не составит, ток главное чтобы читаемо было....

    Можно взять модельку из комнаты ЧН-базы мониторчик отрезать его от структуры и увеличить в размере, средствами 3д редактора, а поскольку мониторы то в комнате одинаковые, на одинаковом крепление, разница только в положение штативов (штука на которой висит монитор)то получается достаточно создать 1 модель монитора и продублировать в разных позициях в коридоре...

    Есть у меня такая фишка в ЛС сообщениях хранить ссылки на полезные файлы или ресурсы, типа схроны, так вот один из таких схронов я решил обновить, там у меня сборка ЧН с устаревшей gamedata требующая апдейта.

    Иногда посматриваю свежие обзоры по ЧН от других челов.

    12:42 - нет увы, не обновлялись, если забрал артефакт его там больше не было (знаю потому что намеренно хотел накрафтить бабла вначале игры для апгрейда, после выбросов, артефактов небыло)
    15:57 - Много нового оружия? Ружбайка и пулемет? Не, в игре другой фан, вкачать любимый ствол.

    20:00 - согласен, ночью играть невозможно, 1 час 12 минут реального времени мучений...всё та

    Но я считаю ЧН достаточно ламповый и графонистый, его нужно раз в пару лет проходить. Игре многое можно простить в рамках ностальгии.

    Предвкушая, что в рамках ожидания СТАЛКЕР 2 (фрагмент на болотах 1:08 ) у меня возникнет сильное желание погонять ламповое Чистое Небо, я решил качнуть свою архивную заначку, там короче игра аж из 2008 года сохранилась, установщик 1.5.00 отдельно 10-ый патч и какие-то бестолковые файлы, аналог которых можно взять в чистом виде из GoG.

    Понял, что надо бы собрать внятную gamedata для себя, последний раз в 2018 садился за ЧН и еще помнил какие там надо фиксы для более комфортного прохождения в будущем. (по мотивам того прохождения делался обзор Химеры выше)

    Примечание: терпеть не могу погодные моды для ЧН, они для меня убивают лампавость туманных багровых вечеров, чисто из соображений ностальгии и воспоминаний я стараюсь сильно не менять игру.

    Так, че и где искал:
    1) правка прицела пистолетов от мушки
    2) спальный мешок, ночью играть невозможно, темень страшная, ближайший прибор ночного виденья всратый, испытания для нервом и глаз, что непростительно для самой графонистой части серии. Пункт спорный т.к разрабы говорили о особом статусе ночи в игре для геймплея, альтернативный способ внести правки в конфиг погоды, можно накатить высветление ночи, с 22 часов до 4-х погода такая же, как в 21 час. "Светлые ночи"

    У меня есть теория, в то время GSC угарала страйкболом, возможно даже делала на него ставку, мерч и т.д, затягивали туда кучу народа, раскручивали и пиарили движуху, из игромании люди были и вообще полно знакомых лиц, можете увидеть молодого Зуева из discusting men т.е Чистое Небо они делали под впечатлений реалплея, отсюда именно война группировок, темные ночи под впечатлением от реальных ночей описанных Логвиновым, темные ночи это прикольчик для своих (тех кто был и на себе прочувствовал)

    24:57 - фрагмент с Яворским из 3-го реалплея, там он говорит, что в ЧН будет много почвы дабы развивать Сталкер в реале (имея ввиду реалплей-страйкбол)

    в пользу теории о том, что ЧН делался под впечатлением реалплея или даже для

    импульса в сторону этого направления.

    Вы же в курсах, что в ЗП до фига народа из страйкбольной тусовки? Вот это тоже всё от туда из тех времен....

    3) Мод или фикс респаунищий артефакты в аномалиях после выбросов (что позволяет побольше зависать на ранних локах и апгрейдить эквипмент в режиме фриплея). Последний раз играя в 2018 ощутил, что 3 пункт очень важен для геймплея. Благо такой фикс есть отдельно  S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо "Artefact Respawn After Surge Fix v1.01"

    4) Вроде была проблема с флэшками для ремонтников

    Склеил выше упомянутые фиксы (кроме светлой ночи) мешок, респаун артефакта, флэшки, прицелы пистолетов. Запустил на скорую руку, протестировал.

    было --> стало ghb 36 (по поводу плакатиков у Мороза я особо не парюсь, просто заметил, что могут исчезать, некритично, как у Сидора газетка в Lost Alpha)

    Короче тоже нужен r2_sun_near 36 решает сразу 2 проблемы (бросающуюся в глаза близкую границу прорисовки тени и белые плоскости тумана возникающие внутри постройки торговца) лучше r2_sun_near 20 и не обращать внимание на дальность прорисовки.

    r2_sun_near_border "1" можно "0.9" - Убирает теневые артефакты (треугольники по краям экрана)

    r2_ssao_hbao on
    r2_ssao_hdao off

    Сначала я обрадовался, да чувак, ты все в точку заметил, срочно давай сюда свою геймдату. Но когда я протестировал, оказалось одно починилось, а другое сломалось. Возникают лютейшие теневые артефакт в помещениях за спиной Лебедева, весь угол стены погружается в темень на глазах. (и вообще предлагается откатить освещение с dx10 на dx9 убрав намокание и многое другое, при этом подарив новых багов)

    Вот это на лампе еще не самое страшное.

    Почему с рендером всякие чудачества тема очень глубокая и вы не ваш мозг не вынесет столько инфы....???

    В это лучше не лезть, но если очень хочется вы потратите уйму времени на правки вместо игры и веселых пострелушек, и потом также придете к мысли, что лучше вернуть как было и просто не обращать внимание на некоторые недочеты. (я в итоге пришел к этому, лучше сразу себе поставить установку, мол играй не обращай внимание, не теряй время, схроны чувак, думай о схронах)

    Настройки игры Clear Sky

       Настройки конфигурации в S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky хранятся в файле User.ltx, который находится по адресу \Documents and Settings\All Users\Общие документы\STALKER-STCS в Windows XP, либо \Users\Public\Documents\STALKER-STCS в Windows Vista. Файл можно открыть с помощью Блокнота. Прежде чем вносить в него изменения, сделайте резервную копию. Рассмотрим некоторые настройки из этого файла. В квадратных скобках записаны возможные значения параметров.

    Большинство опций аналогичны таковым из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Все эти опции можно вводить в консоли, чтобы наглядно видеть из действие. Влияющие на графику опции идут с прставками r1_ , r2_ или r3_. На r1_ начинаются опции для DX8-режима игры (Статическое освещение), r2_ – DX9 (Динамическое освещение) и r3_ – DX10 (Улучшенное полное динамическое освещение). Т.е. если вы играете с Динамическим освещением, а меняете опции r1_*, то это не даст никакого эффекта в игре. Параметры r2_* оказывают влияние при игре в режиме DirectX 10.

    После редактирования файла User.ltx нежелательно менять настройки в меню игры, этим можно сбить все изменения в конфиг-файле.

    ПАРАМЕТРЫ r1_* (для режима DirectX ?

    r1_dlights [on,off]
    Вкл./Выкл. свет от вашего фонарика. Не рекомендую его выключать, а то ночью слишком страшно будет ?

    r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]
    Возможно, это влияет на дальность освещения вашим фонариком.

    r1_glows_per_frame [2 - 32]
    Установка числа источников света. Не сильно влияет на качество графики и на ФПС.

    r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]
    Регулирует величину линейной интерполяции освещения модели. Короче, при повышении значения возрастёт качество графики некоторых моделей, например, вашего оружия.

    r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
    Регулирует основной Уровень Детализации (LOD), чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

    r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]
    Установка подобна предыдущей, но управляет детализацией некоторых объектов на карте. Снова, чем выше значение, тем меньше ФПС.

    r1_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
    Управляет чёткостью текстур на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС.

    ПАРАМЕТРЫ r2_* (для режима DirectX 9)

    r2_aa [on,off]
    Эта опция включает т.н. псевдосглаживание. Это не является настоящим антиальясингом, а просто немного размазывает картинку на экране. Если у вас ЖК монитор, вы можете получить похожий эффект нахаляву, поставив разрешение экрана чуть меньше родного ? При его включении немного падает ФПС. Если включить эту опцию в DX10-режиме, это может привести к появлению артефактов.

    r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]
    Регулирует величину псевдосглаживания. Чем выше значение, тем сильнее размытие. Значение 0.300 даёт разумную величину размытия.

    r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]
    Эта опция регулирует расстояние, на котором действует псевдосглаживание. Вы можете сами подобрать удобное вам значение, но их увеличение не обязательно означает прирост качества. Например, значение r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000 даст чёткие закрытые помещения и размытые открытые пространства.

    r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
    Этот параметр нужен для более точного управления псевдосглаживающим эффектом. Чем выше значения, тем сильнее смазывание.

    r2_allow_r1_lights [on,off]
    При включении опции частично будет использоваться DX8 освещение. Вроде бы, производительность должна подняться, но на деле может быть наоборот…

    r2_dof [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]
    Эта фича регулирует величину постфильтра Depth of Field. Но всё же, лучше менять значения рассмотренных ниже опций r2_dof_*.

    r2_dof_far [0.000 - 10000.000]
    Эта настройка управляет расстоянием, на котором включается DoF. Это не относится к временному повышению DoF (при перезарядке оружия), а действует постоянно. Понижение опции с значения 600 по-умолчанию увеличит размытость картинки.

    r2_dof_focus [-10000.000 - 10000.000]
    Чем ниже значение этой величины (по дефолту 1.4), тем меньшая часть вашего поля зрения будет «в фокусе». Это будет особенно заметно при изменении значений r2_dof_far и r2_dof_near.

    r2_dof_kernel [0.000 - 10.000]
    Эта опция регулирует общий уровень DoF. При установке 0, DoF не будет заметен вообще, а более высокие числа повышают его уровень.

    r2_dof_near [-10000.000 - 10000.000]
    Уровень размытия приближенных к игроку предметов (например, ваша пушка). По умолчанию значение -1.25.

    r2_dof_sky [-10000.000 - 10000.000]
    Уровень DoF применительно к небу. По умолчанию 30, и чем выше оно, тем более размытое небо.

    r2_gi [on,off]
    Вкл/выкл более реалистичный метод освещения «Global Illumination», при котором свет может отражаться с поверхностей и освещать другие поверхности. Включение этой опции сильно бьёт по производительности. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

    r2_gi_clip [0.000 - 0.100]
    Настройка расстояния действия Global Illumination.

    r2_gi_depth [1 - 5]
    Настройка глубины теней.

    r2_gi_photons [8 - 256]
    Опция регулирует уровень Global Illumination. Значения должны быть кратны 8.

    r2_gi_refl [0.001 - 0.990]
    Регулирует отражающий эффект поверхностей.

    r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]
    Чем больше значение этого параметра, сильнее блестят глянцевые поверхности.

    r2_ls_bloom_fast [on,off]
    Эта опция включает усиленную форму Bloom’a, но не заменяет HDR Bloom’ом. При включении картинка будет слишком яркой и смазанной, на ФПС почти не влияет. Вам не нужно включать эту опцию, чтобы использовать другие параметры r2_ls_bloom_*.

    r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]
    Управляет уровнем размытия Bloom’a, чем больше величина, тем сильнее засветка от источников света.

    r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]
    Регулирует яркость Bloom’a, чем больше значение, тем менее яркость Bloom’a, использующегося вместе с HDR. В результате, при значении 1, картинка будет как на DX8. Можете попробовать значение 0.350, чтобы блум был более красивым.

    r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]
    Регулятор дальности вида источников света. Низкие значения увеличивают глубину и границу источника, повышение параметра может практически полностью удалить источники света. Оптимально значение по умолчанию.

    r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]
    Аналогичная предыдущей установка.

    r2_ls_squality [0.500 - 1.000]
    Настройка качества теней.

    r2_mblur [0.000 - 1.000]
    Регулирует смазывание при движении. Отлично смотрится со значением 0.1, причём это не влияет на ФПС. Чтобы активировать это, недостаточно изменить параметр в конфиг-файле, нужно запустить игру с параметром –mblur. Открываете свойства ярлыка игры, и в пути к запускающему экзешнику дописываете –mblur через пробел. Получится примерно так: «D/Supergames/STALKER/XR_3DA.exe» –mblur. Опция не работает в двух режимах «Улучшенное полное динамическое освещение».

    r2_steep_parallax [on,off]
    Вкл./выкл. Parallax Mapping

    r2_parallax_h [0.000 - 0.500]
    Эта опция должна управлять Parallax Mapping’ом, но никаких визуальных изменений не наблюдается.

    r2_slight_fade [0.020 - 2.000]
    Настройка дистанции освещения.

    r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]
    Регулирует Уровень Детализации (LOD) для мира игры, чем выше величина, тем больше детализация и видимость объектов на расстоянии, но за счет легкого падения FPS.

    r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]
    Опция подобна предыдущей, но управляет детализацией объектов.

    r2_sun [on,off]
    Вкл/выкл Солнце как источник света. Если выкл, деревья и дома не будут отбрасывать тени. Если опция включена, можно поиграться с параметрами r2_sun_depth_*

    r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]
    r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]
    r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]
    r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]
    Эти параметры регулируют r2_sun, если оно включено. Это управление уровнем детализации теней и границей солнечного света и теневых областей. Оптимальны значения по умолчанию.

    r2_sun_near [1.000 - 50.000]
    Контролирует качество солнечного света на близких к игроку поверхностях.

    r2_sun_far [51.000 - 180.000]
    Контролирует качество солнечного света на далёких от игрока поверхностях.

    r2_sun_details [on,off]
    Тени травы

    r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]
    Определяет яркость Солнца, с величинами ниже нуля выключает Солнце :).

    r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]
    Регулирует яркость предметов, которые освещены Солнцем.

    r2_sun_lumscale_hemi [0.000 - 3.000]
    Регулирует общую яркость всех предметов.

    r2_tf_mipbias [-0.500 - 0.500]
    Определяет, насколько чёткими будут текстуры на расстоянии. При уменьшении значения текстуры будут более чёткие, но за это придется платить незначительным падением ФПС. Повышение параметра сделает текстуры размытыми, но может чуть-чуть поднять ФПС. Не работает в DX10-режиме.

    r2_tonemap [on,off]
    Вкл/выкл Tone Mapping. Включение сделает HDR более качественным без падения производительности. Следующие опции r2_tonemap_* позволяют его настраивать.

    r2_tonemap_adaptation [0.010 - 10.000]
    Опция указывает время адаптации зрения к изменению уровня освещения.

    r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]
    Эта установка регулирует Tone Mapping’а в темных областях. Чем выше эта установка, тем темнее HDR.

    r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]
    Эта установка имеет наиболее сильное влияние на HDR, и если её поднять, эффект HDR будет более богатый. Например, попробуйте величину 1.2, чтобы HDR в С.Т.А.Л.К.Е.Р.е выглядел, как в Oblivion’е.

    r2_exp_donttest_shad [on,off]
    Экспериментальная опция, включение непротестированных шейдеров. Скорее всего, приведёт к снижению производительности или артефактам.

    r2_soft_particles [on,off]
    Вкл./выкл. мягкие частицы.

    r2_soft_water [on,off]
    Вкл./выкл. мягкую воду.

    r2_ssao st_opt_high [off,high]
    Настройка ssao.

    r2_ssao_blur [on,off]
    Настройка блюра.

    r2_sun_quality st_opt_high [low,high]
    Качество солнца.

    r2_sun_shafts st_opt_high [off,high]
    Солнечные лучи, сильно влияют на ФПС. Поэтому их можно выключить, ФПС хорошо поднимется, а качество упадёт несильно.

    ПАРАМЕТРЫ r3_* (для режима DirectX 10)

    r3_dynamic_wet_surfaces_far [30.000 - 100.000]
    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности. Значение по умолчанию 30, чем оно выше, тем дальше видны мокрые поверхности.

    r3_dynamic_wet_surfaces_near [10.000 - 70.000]
    Эта фича контролирует расстояние, на котором видны мокрые поверхности рядом с игроком. Значение по умолчанию 10, чем оно выше, тем менее детализированы близкие к игроку мокрые поверхности.

    r3_dynamic_wet_surfaces_sm_res [64 - 2048]
    Настройка разрешения карт мокрых поверхностей. Изначально стоит 256, если его повысить, качество этих поверхностей возрастёт, но FPS уменьшится.

    r3_gbuffer_opt [on,off]
    Вкл./выкл. специальную оптимизацию рендеринга под DX10. Включение может поднять FPS, но вызвать некоторые артефакты, а может и не вызвать ?

    r3_msaa [st_opt_off,2x,4x,8x]
    Это управление сглаживанием в DX10-режиме. Для сохранения изменений необходим перезапуск игры.

    ПАРАМЕТРЫ ДЛЯ ВСЕХ РЕЖИМОВ

    r__supersample [1 - 8]
    Настройка сглаживания. Чтобы работало в DX10, вместе с этой опцией нужно включить r3_msa.

    r__tf_aniso [1 - 16]
    Настройка анизотропной фильтрации.

    r__dtex_range [5.000 - 175.000]
    Настройка расстояния, на котором видны высокодетализированные текстуры. Чем выше значение, тем дальше их видно.

    r__wallmark_ttl [1.000 - 300.000]
    Время жизни таких эффектов, как следы от пуль, кровь и т.п. Выше значение – дольше они будут оставаться.

    r__geometry_lod [0.1 - 1.2]
    Уровень детализации объектов. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

    r__detail_density [0.2 - 0.6]
    Уровень детализации травы. Большие значения соответствуют лучшей детализации.

    rs_stats [on,off]
    Когда включено, на экране будет показана всякая техническая статистика, в т.ч. число кадров в секунду – FPS.

    snd_acceleration [on,off]
    Вкл/выкл аппаратное ускорение звука.

    snd_cache_size [4 - 32]
    Настраивает, сколько оперативной памяти используется для кэширования звуков, чтобы предотвратить заедания. При этом используется в два раза больше памяти, то есть, если вы поставите 16, будет использовано 32 МБ. Желательно ставить максимальное значение (32), чтобы предотвратить подгрузки звука во время игры.

    snd_targets [4 - 32]
    Опция определяет число одновременных источников звука, повышение отрицательно влияет на производительность при слабой (читай-встроенной) звуковой карте. На слабых звуковухах лучше ограничиться значением 24.

    vid_mode [WxH]
    Настройка разрешения экрана, здесь можно выставить разрешение, которого нет в меню игры.

    ai_use_torch_dynamic_lights [on,off]
    Вкл\выкл тени от объектов, освещаемых фонарями.

    g_always_run [on,off]
    По умолчанию, когда вы жмёте Вперёд, игрок бежит, если эту опцию выключить, он будет идти шагом.

    texture_lod [0 - 6]
    Уровень детализации удалённых текстур. Чем ниже значение, тем лучше текстуры.

    rs_v_sync [on,off]
    Вертикальная синхронизация. Рекомендую отключить это.

    rs_vis_distance [0.4 - 1.5]
    Настройка дальности видимости.


    ПАРАМЕТРЫ КОМАНДНОЙ СТРОКИ. (в ЧН походу непашут)
    Существуют дополнительные команды, которые выполняются через командную строку запуска игры. Правый клик по ярлыку, выбираете Свойства, затем в строке пути к объекту дописываете команды, разделённые пробелом. Например, так: «C:\Program Files\STALKER\bin\XR_3DA.exe» -noprefetch -noshadows.
    -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, -smap4096 – Эти команды устанавливают разрешение карт теней. Чем оно выше, тем красивее тени и ниже ФПС. Можно использовать только одну из этих команд!

    Побегал протестировал, очень лампово и комфортно играется, на болотах очень ровный плавный FPS без дропов на ровном месте как частенько бывает в некоторых сталкерских модах, мутанты не бронированные,  с 1-2 выстрелов из обреза выносит, аж приятно.
    Польский мешок работает нормально (польский потому что кнопки управление мешка на польском, главное все работает), можно спать по 12 часов подряд. (нужно учитывать изменения в A-life ситуациях на карте)
    Если заснуть на вышке, то можно проснуться мертвым с кабаном, если заснуть на крыше контейнера у вышки, то и там кабан вас достанет, кабан реально голодный, ему похер где вы, зато если заснуть в кромешных кустах кабан вас не найдет.
    Короче лучше всего спать на чердаках, ветках деревьев, сталкерских базах
    Что касается скрипта и спауна артефакта, видимо по сюжету нужно дойти до Кордона и там подождать 2-го выброса и уже затем идти проверять.(пока верю на слово, что скрипт работает) пытался из обучающий аномалии повторно достать артефакт, но там второй такой же после вступительного выброса не появился, по идее эта не та аномалия, где будут респаун артефакта, в ЧН надо смотреть в спец местах предназначенных для поиска артефактов (это сразу не проверишь, не продвинув сюжет до кордона и 2-го выброса)

     С флэшками тоже верю на слово.

    upd

    Обновил геймдату, исправлены звук перезарядки и добавлен очень важный аспект трассир у оружия на r3

    прорисовка трассира у дробовиков вообще огонь, когда дробью стреляешь можно видеть куда и сколько улетело, а также рикошет отдельных дробинок от припятствий

    + 100 к ощущениям от стрельбы

    взяв даже самый всратый ствол с земли ты постепенно понимаешь куда он косит и корректируешься в геймплее на глаз, трассер пипец как важен в ЧН для ощущений от геймплея с обилием перестрелок, ты видишь куда и как летит, ты видишь как изменяется трассер по мере прокачки оружия, одно удовольствие смотреть как движок просчитывает каждую дробинку из ружбайки.

    По итогу с миру по нитке такая gamedata, делал для себя, что бы когда припрет уже играть с каким-то колличеством необходимых правок для дефолтного ЧН.

     


    poster

    Чем хочу поделится:

    1. Пак из 57-ми новых скриншотов Phantom Addon. Смотреть в теме. ( ТЕМА <--- тык )

    2. Создал VK Паблик по PA, подписывайтесь чтоб следить за новостями) Phantom Addon VK

    3. Создал тему в ModDB - заходите...  PA on ModDB

    4.  На ютуб канале буду выкладывать разное по аддону. Youtube Channel PA

    5.  Changelog 

    6.02.22

    -Правлен OGSR Engine (отдельное спасибо Bashy)

    -Переход на динамическую погоду environment из ЗП

    -Изменена текстура Болта)

    -Изменены звуки ножа

    -Обновил шейдеры

    -Обновил большинство скайбоксов

    -Добавлены новые модели бандитам из отменённого С2 (спасибо Phantom_86)

    -Обновлёна модель сидора из ЧН ( текстура возможно позже изменится)

    -Обновлены light текстуры

    -Изменены mtl текстуры

    -Обновлены wm текстуры(блудмарки)

    -Новая модель и текстура Сахарову

    -Обновлена fat_npc_animation
    -Различные новые модели и текстуры

    -Добавлены 2 новые модели стула и monolith_generator

    -Обновлена модель item_yad

    -Обновлены floor, tile текстуры

    -Обновлены fx текстуры

    -Изменены некоторые шейдеры.

    и что то ещё, не помню