Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    — Жека, ты только глянь! Тут, походу, вообще никого не было с эвакуации…

    От вопля брата Норм едва не подпрыгнул на месте и вскинул «вертикалку», направляя её на дверной проём. Однако старший из братьев словно и не обратил на это внимание: щерясь во все тридцать два, он лишь призывно махнул рукой и юркнул вглубь помещения. Парень ещё раз окинул взглядом укрытое кустами и затянутое плющом здание. За почти десяток лет природа постаралась на славу, возвращая себе захваченное человеком. Но словно ожидая возвращения хозяев, старый дом прорубался сквозь жёлто-коричневый плен и тоскливо всматривался вдаль глазницами окон. Вот ты и дождался, старина.

           Выдохнув, Норм поднялся по ступеням крыльца и перешагнул порог входной двери. Скрип пола смягчила ткань коврика, и сталкер по давно забытой привычке потянулся стягивать ботинки, опёршись на обувную полку. Но едва ладонь коснулась запылённой древесины, как картинка перед глазами отекла, на миг потеряв все краски. Одёрнув руку, парень собрался было бежать, как того требовало беснующееся чутьё, но сделав шаг назад, к порогу, он вспомнил о брате. Стараясь больше ничего не касаться, Норм двинулся по коридору, заглядывая в каждую комнату; в каждой из них всё было так и там, как и в день эвакуации, разве что пыли накопилось — будь здоров. И всего-то?

           За всю свою сталкерскую жизнь братья побывали в достаточном количестве «заброшенок», чтобы понять – люди действительно тащат всё, что плохо лежит. Мародёры в этом плане дадут фору даже саранче, и тем удивительнее было видеть родной дом совершенно нетронутым. Вот именно – родной. А Артём, словно новичок какой, рванул, забыв обо всём на свете — как в тот раз с артефактом…

           Зал, по совместительству служивший спальней родителей, был плохо освещён из-за зарослей снаружи, однако память сама дорисовала то, что не мог разглядеть глаз. Вот на журнальном столике, напротив телевизора, стояла фигура оленя, сделанная отцом ещё в армии. Этот бедолага не раз страдал от игр братьев и как минимум единожды был буквально собран из кусков – благо, что пластилиновый. А тут, у окна, всё так же было кресло, за которое перед просмотром фильмов случались ожесточённые баталии. Улыбнувшись воспоминаниям, Норм уже собирался заглянуть в их с братом комнату, как из кухни, которая уже осталась позади, донёсся его голос:

           — Ты уснул там что ли? Зову последний раз… о-о-ох, потом делиться не стану.

     Хлопнув ладонью по лицу, сталкер поплёлся в обратную сторону. Брат уже расположился за старым, но добротным столом, разливая по рюмкам жидкость, быстро наполнившую воздух своим ароматом. Усевшись на соседний стул, Норм молча опустошил свою, наблюдая, как братец с энтузиазмом выковыривал из почерневшей банки квашеную капусту.

    — Где вино достал?

    — В погребке, а то ты не знал. Мамка в тот год, помнишь, как за розами ухаживала? Эх, не понимал я в детстве, какое енто чудо…

    — Помню, как и то, что эти самые розы ты Машке дарил – вон, всё лицо до сих пор в «благодарностях».

    Прыснув на стол розовым вином, Артём разразился таким смехом, что младший брат не смог удержаться от накатившего веселья. За первой бутылкой на столе появилась вторая, разгоняя поток воспоминаний, нахлынувших одно за другим, а когда своей памяти стало не хватать, на столе так же появился фотоальбом. Братья смеялись и спорили, сменяя одно состояние на другое, а после горланили песни, слова которых вдруг так легко и услужливо восстановил мозг. В этом доме всегда что-то происходило – стены впитывали в себя жизнь своих обитателей, и был настоящим убежищем семейного счастья. Бывало, конечно, всякое: и отец со скандалом с работы уволился, и жили трудно, перебиваясь хлебом да водой, но дом всегда был местом, где все члены семьи были под защитой родных стен.

            Время шло, бутылки опустели, и в старую кухню вместе с ночью прокралась тишина. Откинувшись на стуле, Норм подрёмывал от выпитого, но уже натренированный слух даже сквозь сон уловил слова:

    — Как там Маша, кстати?

    Выпрямившись, сталкер посмотрел на тёмный силуэт брата: света, падающего в окна, не хватало, чтобы разглядеть его лицо, но Норм чувствовал, что Артём смотрит на него.

    — Работает, но в другой школе, квартиру сменила. Не смогла она без младшего там оставаться. Деньги посылаю, это не вопрос, но общаться со мной она не хочет, — сухо ответил Норм, уводя взгляд в пол и добавляя: — Я её тогда последний раз и видел, на похоронах…

    Тишину старого дома нарушил громкий плач ребёнка, доносящийся откуда-то из спальни родителей. Артём, словно недолго раздумывая, поднялся, задвигая стул под стол, и вышел в коридор. Подхватив рюкзак и ружьё, Норм последовал за ним, но остановился, всматриваясь в неосвещённую часть комнаты. Фонарик легко вынырнул из нагрудного кармана, а палец лёг на кнопку, как с другой стороны здания вновь заговорил брат:

    — Поздно уже, Жека, пора тебе.

    — Пора? Куда пора?!

    — Мне ещё сына надо уложить спать, а с нашим весельем это просто невозможно.

    Норм шагнул вперед, щёлкая фонариком, но обнаружил, что свет ему уже не нужен – он стоял на пороге дома, пространство перед которым было залито лунным светом. Сойдя с крыльца, сталкер непонимающе осмотрелся: создавалось ощущение, что за время, пока братья были внутри, по улице пронеслось всё поголовье зоновских мутантов. От слегка покосившегося забора практически не осталось и следа, старая акация навалилась на крышу, местами вонзившись ветвями под шифер, а угол, приходившийся на кухню, осел и обвалился, пульсируя притаившимся «трамплином».

           Выдав что-то невнятно-довольное, Норм потёр руки, и качаясь, поплёлся к аномалии: «трамплин» здесь определённо не первый день, и ему может повезти с артом. Надо только достать детектор брата… Выпитый алкоголь начал таять в крови с каждой секундой, позволяя мозгу сложить единую картинку, мысли зароились, вырываясь за пределы окаменевшей головы, а ноги понесли сталкера подальше от разбитых ступеней и заросшей тропинки.

    До завалившегося забора оставался шаг, когда вслед Норму донеслось:

    — До не скорого, брат.

     

    Примечания:

    Изначально работа была написана и опубликована мной для участия в конкурсе "Тени Теней", организованном сайтом "Чернильница"


    poster

    Я соскучился по нему. Нет, честно.

    За два года, проведённых мной в Зоне, это был первый снег: таких сугробов я никогда прежде не видел. И куда не глянешь вокруг, создаётся ощущение, будто занесло тебя прямиком в новогоднюю сказку, где тебя встретят и Дед Мороз, и говорящие звери – сплошная идиллия. Угу, всего этого здесь и так хватает с лихвой круглый год. Но, не смотря на такую красивую оболочку, Зона остаётся собой, лишь применяя новые правила к необычным условиям: без маскировки остались и сталкеры, и большая часть мутантов, и лишь самые ушлые вовремя «переоделись» в новые шкурки. Многие аномалии на снегу стали видны издалека, чем облегчили жизнь человеку. Или нет: горящие маяками артефакты, выпавшие из них, собирали вокруг себя десятки трупов тех, кто «первым увидел» или «попробовал забрать». А какая-нибудь «карусель», вроде вон той, продолжала раскручивать падающие снежинки и присыпать ими собранный урожай.

        Есть что-то завораживающее в падающем снеге; горящий огонь и текучая вода, конечно, куда ближе людям по природе, однако снег для меня выбивался из привычных вещей. Он был каким-то чуждым, неземным, как и небо, откуда он появлялся. Здесь же, в Зоне, вся эта чуждость приумножалась, сводя с ума и влюбляя в себя всё сильнее. Падающий снег и человек, влюблённый в него, где-то посреди ада на земле.

        В норе под корягой, в которой я лежал, постепенно стало теплее. Одновременно развести костёр и перевязать себя не получалось, посему это было очень кстати. Оторванный рукав на бедре быстро покраснел, но сделал своё дело, и мне лишь оставалось не ослаблять жгут. И выть…

        …Та проклятая плоть уже подыхала, застряв в ледяном плену, а мне не хватило ума хотя бы потыкать её палкой, прежде чем подойти. Такую тушу мяса, пусть и не самого лучшего, можно было бы обойти стороной, будь в моём рюкзаке хоть что-нибудь, кроме пустоты. Доставая складной нож, в первую очередь я примерился вырезать глаза мутанта, которые не защищала толстая кожа. Но едва лезвие стало входить в подобие века, как плоть ожила, вращая глазами, и из снега взметнулась кривая лапа. Ногой оттолкнулся от мутанта, дабы увеличить расстояние между нами, только тот оказался быстрее — острое копыто вошло в бедро, и плоть потянула ногу на себя, вызывая невыносимую боль. Нож в моей руке судорожно полосовал кожу под суставом, добираясь до сухожилий: мутант продолжал верещать до тех пор, пока подрезанное колено под усилием не продавилось вниз. Дальше плоть превратилась в настоящую сирену, а это уже грозило новыми «гостями к столу», и вытащив из раны уже ослабшее копыто, я постарался как можно скорее уползти от несмолкающего «кука-озтань»…

        …Сон подкрался неожиданно, но, кажется, ничего особенного я не пропустил – разве что ночь успела вступить в свои права. Пришло время поговорить с миром, что я делал всегда в не самые хорошие моменты своей жизни: а если уж не врать самому себе, то из них состояла практически вся моя жизнь. Где бы ни был, что бы ни делал, как бы ни старался – результатом было одно: своё место в мире мне так и не удалось найти. Люди постепенно уходили от меня, словно от прокажённого, без единого слова упрёка. Им было проще поступить так, просто уйти. И можно было бы списать всё на простой случай, если бы это не стало бесконечной чередой событий, в конце которых я снова был никому не нужен. Словно грязный, маслянистый поток, жизнь моя плелась отдельно от общего течения, пока однажды не выплеснулась в уже полузабытый разговор о Зоне.

        Как говорил тот мужик? Здесь все люди настоящие? Здесь живут, а не существуют, как в большом мире? Здесь сталкеры – братья? О, как бы я хотел, чтобы всё было именно так. Желал, когда вновь и вновь шёл с группами в ходки, будучи примерной «отмычкой», но в конце похода всегда оставался лишь со своей частью добытого. Со временем меня перестали замечать, просто молча провожая взглядом в спину. Всё повторялось с точностью швейцарских часов, и разнообразие внесло разве что нападение местной гопоты: не найдя в вещах ничего ценного, они избили меня, как и любую другую жертву – только стрелять не стали, пожалев патроны.

        В лагеря сталкеров мой путь лежал отныне лишь для продажи-покупки: опыт отмычки достался непростым трудом, но сейчас позволял выживать. И как бы ни была сильна моя любовь к снегу, именно он стал причиной всему, что произошло – аномалии были у всех на виду, как и их порождения, либо артефакты вмерзали глубоко в снег, где до оттепели их было не найти. Всё сбережённое на чёрный день закончилось в течение недели, что и привело к стычке с той самой плотью. Я должен плакать, кричать, проклинать себя и Зону… Но не хочу. Столько лет боролся за что-то призрачное, боролся за своё место, которого попросту нет – ни здесь, ни на Большой земле. Устал, больше не хочу стучать в двери, которые никогда для меня не откроются, и я останусь здесь, в тепле и темноте. Останусь, и буду смотреть на падающий снаружи снег — и на «карусель», что так причудливо его раскручивает. Нареку её моей личной ёлкой… Можно было бы выползти и «нарядить» её своими внутренностями, но, похоже, что нога уже вмёрзла в кровь на земле…

    ***

        — Ну что там, что там, м?

    Грузный пёс с энтузиазмом загребал под себя снег, в то время как старик, стоявший позади, прикрывался рукой от летящих хлопьев и тихо смеялся. Повозившись с полминуты, мутировавшая собака повернулась к старику, призывно лая и топчась у очищенного лаза под упавшим деревом. Крякнув, хозяин пса припал на колени и полез внутрь, откуда, под довольное сопение и отрывистый лай питомца, он выбрался, уже держа в руке странного вида сгусток.

    — Какая яркая… — присев на колено, старик показал псу артефакт и вместе они несколько секунд изучали его, каждый на свой лад. Когда же пёс, обнюхав ярко светящуюся штуку, потянулся её облизнуть, старик улыбнулся, потрепав мутанта за холку, и бережно убрал источник света в сумку:

    — Молодец, Дружок, молодец. А теперь – домой. Эту «душу» там очень-очень ждут.

     

    Примечания:
    Изначально работа была написана и опубликована мной для участия в конкурсе "Тени Теней", организованном сайтом "Чернильница"


    poster

    Короче с Зовом Припяти больше всего проблем на современных ОС, обладатели win 7 и XP наверно не поймут, но со временем столкнутся. ЧН и ТЧ как правило работают норм. (разве что в ЧН на DVDrip версиях может отсутствовать эффект дыма в подземке агропрома)

    Какие версии ЗП? Стим лицуха(исключение из списка) , оригенальный образ игры + отдельно к ней патчи + отдельно таблетка, GOG версия, разные пиратки...

    Проблемы встречающиеся не на Стим версиях ЗП:

    1) если накатывать ЗП на свежую win 10 или win 11 то из-за не хватких каких-то библиотек игра будет жестко виснуть при переходе в меню (я не выявил че именно там не хватает, но если накатить игры серии метро, far cry 3 то недостающие компоненты появляются, после чего ЗП работает норм, если вас не настигнет следующая проблема с запуском игры)

    2) игра при установке первый раз запускается, может быть первые дни все ок, но потом при каждом запуске уходить висеть в задачах и запуск игры не происходит...
    Решения  о которых могут знать далеко не все:

    a) использования стим-репак, или стим лицуху

    b) удаление pctrlchk.dll из папки bin - что конечно меня озадачивает, типа насколько это важный фаил? К какими проблемам удаления подобных файлов из Bin моджет привести в дальнейшем, например при совместимости с модами... и т.д? по отзывам все ок
    Примечательно что данный способ до общей массы не донесен, кто-то знает, а кто-то не знает.

    Например на GAMERU в свое время ни нашёлся ни один чел, кто бы предложил это решение как общеизвестное и общепринятое...

    Вроде как на win 11 GOG версия пока норм работает без каких люби манипуляций(тестировал на ноуте брата), но какие проблемы возникнут с обновлениями винды и т.д не известно, но pctrlchk.dll уже удалил

    Упомянутых выше проблем почему-то лишен самостоятельный аддон Anomaly (но это так к слову)

    Что еще по ЗП, есть некий не официальный патч сообщества, много где может отсутствовать правленый ПКМ (Пулемёт Калашникова Модернизированный) ltx с прицеливанием через мушку....

    Есть недописанный X-ray Oxygen с многопотоком и без классических ЗП фризов... или кустарный способы сделать много поток через CPU control

    Вот это (см. под спойлер) что за способы такие? ?

    Серьезно в бенчмарке ЗП был многопоток? И его можно перенести скопировав bin фалйы? И это будет работать? А как же совместимость с патчами?
    Если это работает то я обескуражен, а главное с какого фига в бенчмарке есть многопоток, а в релизной игре нету??

    Почему чел кидает файлы и не показывает результаты?

    Если ваша версия ЗП на свежеустановленной win 10 или win 11, висит при переходе в меню, то накатывайте библиотеки с другими играми (metro exodus, last light, farcry3) directx и VCRedist

    Если в какой-то момент игра не запускается с десктопа и висит в задачах пробуйте в папке bin удалить pctrlchk.dll
    (вроде с стим репаком и стим версией все ок)

    Тема с многопотоком мутная, хочется призвать сообщество Мододелов поднять один из рабочих билдов x-ray oxygen и довести его до состояния stable т. е проходить игру от начала и до конца без вылетов. 


    poster

    Главный упор модификации Shadow Of Chernobyl Update делался на доработку графики, добавление новых технологий в игру или же переработка старых. Помимо этого в моде были заменены звуки, модели персонажей и их анимации, заменены модели различных предметов, оружия и прочего. Были доработаны локации, заменены эффекты в игре, появилась новая погода. Также модификация вносит правки в баланс игры и добавляет различные геймплейные нововведения. Разрабатывался проект на базе OGSR с множеством авторских правок.

    Свежие скриншоты из модификации


    poster

    S.T.A.L.K.E.R. - по-настоящему культовая серия игр не только для игрока из СНГ, но и для всего остального мира. Своим уникальным проектом GSC Game World не только показали, что славянские компании тоже умеют делать отличные игры, но и привлекли внимание к проблемам Чернобыльской зоны, а так же дали людям со всего света прикоснуться к запретной зоне и увидеть, какова она изнутри. Но это не единственная причина успеха "Сталкера". Сегодня мы выясним, за счёт чего игра о Чернобыле стала так популярна.

    1. Атмосфера.

    Первая причина популярности "Сталкера" - это конечно же, атмосфера. Несмотря на то, что Чернобыльская зона умерла много лет назад - она продолжает жить, как бы парадоксально это ни звучало. После начального ролика ты остаёшься один на один с Зоной, полной опасностей - и изучаешь её методом проб и ошибок. Это нереально влияет на восприятие игры в целом, потому что в 2007 такое почти никто не делал.

    Многочисленные группировки и мутанты выглядят не пустыми NPC со стандартным набором фраз, а практически настоящими людьми - именно так  разработчики подошли к созданию персонажей!

    А как же музыка из главного меню, анекдоты и песни у костра? Ведь что может быть лучше, когда после стычки с кровососами или снорками ты встречаешь в давно брошенном здании небольшую группу одиночек, играющих на гитаре и травящих друг другу бородатые анекдоты!

    2. Внимание к деталям

    Внимание к деталям - то, чем славится компания GSC. В ходе разработки S.T.A.L.K.E.R. разработчики не раз и не два ездили в Чернобыльскую зону, детально изучая и фотографируя все основные её участки. Как мы видим, всё это они бережно перенесли в своё главное детище - игровые пейзажи поражают своей фотореалистичностью и схожестью с реальным миром. И даже выдуманные места (такие, как Лиманск) выглядят очень натурально.

    3. Нелинейность сюжета.

    К 2007 году нелинейные сюжеты предлагали только ролевые игры, большинство из которых были пошаговыми. Как вы понимаете, пошаговые игры - весьма и весьма специфичны, а потому можно сказать, что нелинейных сюжетов в игровой индустрии почти не было. И тут выходит многообещающий S.T.A.L.K.E.R. "Тень Чернобыля", выхода которого ждали с 2004. И хотя всех обещаний разработчиков относительно сценария они не выполнили, но зато дал 7 концовок, которые зависят от поступков игрока на протяжении всей игры. Именно "Сталкер" стал первопроходчиком и показал пример всем остальным играм нового поколения.

    4. Многообразие модов.

    Со времени выхода "Сталкер" оброс таким количеством кустарных дополнений, что они не поддаются ни подсчёту, ни пониманию умом. Чем не показатель народной любви? Особенно если учесть, что поток этого творчества силён до сих пор. Двенадцать лет — полёт нормальный!

    "Сталкер" - это не графика, не шутер и не блокбастер. "Сталкер" - это мир, который рядом, тот самый "дворово-походный" и звук гитары, и пошарпанные подъезды и солнечный вечер сквозь ветви деревьев. Сталкер - это детство!


    poster

    Первая сборка, в которой показана концепция S.T.A.L.K.E.R  Oblivion Lost была сделана для просмотра новой графики, текстур и тестирования ИИ врагов.

    Билд 1114

    Билд 1114 - именно он стал первым шагом вселенной Сталкера в мир игровой индустрии. Достоверно известно, что сборка попала в сеть в общий доступ в конце 2003 года: наиболее ранний известный временной промежуток — начало декабря, до 10-го числа. К середине декабря было запущено производство пиратских дисков от разных издательских компаний: «XXI век», «1С» и других. Но широкое распространение диски получили уже в 2004 году, когда из крупных городов их стали развозить из столиц (Киев, Москва) в малые и отдалённые города. Уже тогда игра была наполнена той самой атмосферой сталкера.

    И хоть было там всего две локации, но зато какие.

    Стоя на возвышенностях локации, вдали можно разглядеть ЧАЭС, а за кордоном - город. Такой наглядный контраст. По одну сторону - обычная жизнь, а по другую - Зона Отчуждения.

    Тут нет ни сталкеров, ни деревни новичков, ни блокпоста военных. Та самая железная дорога на насыпи ещё цела. Есть ещё фабрика на кордоне, которая находится на горе.

    Гаражи, которые в последствии перенесут на Дикую территорию.

    Посмотрим ещё одну локацию, а потом займёмся изучением главного героя, его оружия и его врагов. 

    Раньше эту локацию называли по-другому. Но уже тогда она напоминала НИИ Агропром из релиза. Только все двери закрыты, можно гулять только по улице. По лестницам подниматься также нельзя.

    Стрелок, оружие, враги

    По старому сюжету главного героя звали Мессер. К релизу имя, конечно поменяли, но его аватар - нет. Всё тот же комбинезон "Заря", всё то же лицо. Ещё анимация ходьбы и поворотов по прежнему странная.

    На тот момент у героя было 5 видов оружия. Представлены они на картинках. Самое крутое оружие - миниган, оно же и единственное из пяти, не попало в релизную версию.

    Военные, зомби и крысы - вот враги, которые стояли на пути главного героя. Уже тогда военные были похожи на релизный вариант, а зомби и крысы так и не попали в Тень Чернобыля. Можно сказать, это билдовский эксклюзив.

     


    poster

    1 626 просмотров

    «Чистое небо» – скорее неудачный эксперимент с войной группировок по всей Зоне

    Представители GSC Game World обещали геймерам учесть ошибки оригинала, в частности вернуть вырезанный контент и добавить много нового. Но разработка будто свернула не в то русло: геймеры считают «Чистое небо» слабейшей частью трилогии. Почему?

    «Тень Чернобыля» вышла в марте 2007 года, но конкретно разработка закончилась задолго до этого: последние полгода большая часть студии отлавливала баги и боролась с вылетами. Небольшая команда начала работу над первым аддоном еще летом 2006 года. Создание «Чистого неба» доверили Руслану Диденко, в прошлом программисту-скриптеру, который показал организационные навыки на финальных этапах разработки оригинальной игры.

    Хороших кадров не хватало, ведь половина команды ушла из студии, поэтому к созданию «Сталкера» привлекли Илью Толмачева, который рисовал концепты стратегии «Герои уничтоженных империй» – он стал арт-директором проекта. Визуально оригинал не вызывал восторгов, поэтому пригласили Игоря Лобанчикова как ведущего программиста графики и поставили перед ним цель: перенести игру на DirectX 10.

    Тогда же наметили и новое направление. Ведущий геймдизайнер Руслан Диденко: «В начале, когда мы планировали следующую игру во вселенной «Сталкера», у нас возникла идея показать мир немножко с другой стороны. Не со стороны одиночки, который борется против Зоны, а со стороны какой-то крупной силы, которая стремится воспрепятствовать этому». Так в игру ввели наемника Шрама, а Стрелок стал антагонистом.

    Уже в сентябре 2006-го была готова первая редакция сюжета – и он кардинально отличался от финального. Судите сами: главный герой проводил ученых ООН к генераторам, но попал под сверхвыброс, вызванный походом Стрелка к ЧАЭС. Столь сильный выброс создал дубль героя: оригинал попадал на болота, а его копия исчезала вплоть до того, как во второй половине сюжета мы оказывались в подземельях Припяти. Там собралось множество дублей – озлобленных существ, которые с каждым выбросом становились все безумнее. Когда они набросились, нас ценой своей жизни спасал загадочный сталкер. В кат-сцене же оказывалось, что этот персонаж – копия главного героя. Необычная сюжетная фича с дублями так и не добралась до релиза, как и большая подземная локация «Катакомбы-2». В то же время она объясняла, почему у Шрама с каждым выбросом разрушалась нервная система.

    Параллельно над игрой работали и программисты. Лобанчиков с коллегами значительно улучшили картинку. На E3 2007 студия презентовала рабочий билд, который выглядел гораздо привлекательнее «Теней Чернобыля», которые вышли всего несколькими месяцами ранее. Обновленный движок впервые в серии показал настоящую красоту Зоны.

    На E3 хвастались не только свежим визуалом − игра переключилась на войны группировок. Теперь мы могли присоединиться к одной из сторон и помогать своему клану захватывать новые базы и ресурсы на карте. Больший упор на перестрелки повлиял и на искусственный интеллект: раньше нпс умели только ходить гуськом. Сейчас же их научили полноценно прятаться за укрытиями, перепрыгивать препятствия и кидать гранаты. Последнее особенно запомнилось игрокам: фича работала посредственно, и обычно нас просто закидывали дюжиной гранат – деваться было некуда.

    Наполнить игру контентом – самая простая часть «Чистого неба», ведь после долгих лет создания оригинала у студии был целый клондайк неиспользованного оружия, локаций и персонажей. Пиар-менеджер Олег Яворский обещал в игре 15 локаций, в том числе 8 новых. Вроде не такая сложная задача, учитывая как минимум их частичную готовность, но до релиза добралась только половина. Обиднее всего за «Катакомбы-2» – огромную сеть подземелий Припяти. Их важность описали в дизайн-документе 2007 года: «Огромный подземный город под Припятью: системы связи, транспортные тоннели, лаборатории, склады и огромные заводы – все это было скрыто под землей. В момент катастрофы там были тысячи людей, в основном ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию».

    Наполнить игру контентом – самая простая часть «Чистого неба», ведь после долгих лет создания оригинала у студии был целый клондайк неиспользованного оружия, локаций и персонажей. Пиар-менеджер Олег Яворский обещал в игре 15 локаций, в том числе 8 новых. Вроде не такая сложная задача, учитывая как минимум их частичную готовность, но до релиза добралась только половина. Обиднее всего за «Катакомбы-2» – огромную сеть подземелий Припяти. Их важность описали в дизайн-документе 2007 года: «Огромный подземный город под Припятью: системы связи, транспортные тоннели, лаборатории, склады и огромные заводы – все это было скрыто под землей. В момент катастрофы там были тысячи людей, в основном ученые и военные. Большинство из них погибли, а выжившие мутировали. Жители катакомб одичали и обожествили работающие механизмы и энергию».

    На этот раз студия была честна с игроками: за пять месяцев они объявили дату релиза и даже подвинули ее на неделю раньше (после того как рабочий билд кто-то слил на торренты). S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky вышел 22 августа 2008 года и был принят прохладно: людям не зашла безостановочная пальба на всех локациях, а техническое состояние игры было ужасающим. Баги «Тени Чернобыля» показались детской шалостью, и если большую часть косяков студия со временем поправила, то попросту нерабочую игру на DirectX 10.1 – нет.

    «Зов Припяти» исправил ошибки серии – и стал ее венцом.

    На первой же планерке, посвященной следующему аддону, студия решила ориентироваться на «Тень Чернобыля» и исследование загадочной Зоны. Войны группировок вычеркнули и уже не акцентировались на частой пальбе. Мало кому понравились повторяющиеся локации, поэтому GSC теперь не ходил кругами и создавал их с нуля. Художники давно переключились на их проработку, ведь «Чистое небо» не предусматривало большого объема работ. Также студия все-таки сделала приоритетом оптимизацию игры, поэтому порезала графику и наняла больше тестировщиков.

    Сюжетно «Зов Припяти» хотел быть проще и ближе к игроку, поэтому сначала раскрывал сюжет оригинала и вводил в курс дела: военные Украины пытались пробиться к центру Зоны после случившегося со Стрелком, но не вернулись, и теперь ни один вертолет не выходит на связь. Дело берет в руки бывший сталкер – майор Дегтярев, который пешком отправляется в Зону, чтобы расследовать пропажу вертолетов.

    И новой ключевой особенностью стали разветвленные квесты. Игра сходу дает понять, что больше не принадлежит к линейным шутерам: упавшие вертолеты можно обыскать в какой угодно последовательности, и не ко всем легко подступиться на начальных этапах. Побочные квесты тоже волшебным образом преобразились – и хоть суть осталась прежней, но теперь они то драматично обставлены, то скрывают за собой неожиданный твист. Например, расследование исчезновения сталкеров вроде как приводит нас к стае кровососов, но (спойлер!) по итогу виновным оказывается обычный доктор. Поиски артефактов теперь тоже не миролюбивое занятие: в любой момент на вас могут напасть любители быстрой наживы или же, напротив, отыщут артефакт раньше вашего − тогда придется решать, что с этим делать.

    Ходим мы по трем огромным новым локациям. Затон – высохшее устье реки Припять с кучей барж и прочих лодок. Там еле уживаются местные бандиты и сталкеры, и в конечном итоге игроку приходится выбрать сторону. Что важно, Затон сложно назвать стартовой локацией, тут хватает кровососов и других опасных тварей, поэтому новичку сходу некомфортно в этом мире.   

    Следом попадаем в окрестности завода «Юпитер», где на единственной безопасной базе вынуждены жить вместе группировки «Долг» и «Свобода» – забавная особенность, учитывая настроение приквела. Локация берет индустриальным окружением, недаром там располагается большущий завод «Юпитер», который в советское время тайно производил полупроводники для военных и проводил испытания роботизированных систем.

    И наконец мы оказывались в детально проработанной Припяти, причем том ее участке, где ни разу не были. Тут и конструкторское бюро, прачечная и кинотеатр «Прометей», но что еще важнее: нам дают спокойно побродить по обычным дворикам заброшенного города и прочувствовать его неповторимую атмосферу.

    S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat вышел 2 октября 2009 года и моментально стал одной из лучших игр постсоветского игропрома. Во-первых, проект был нехарактерно вылизан: игра не вылетала и держала стабильную частоту кадров, багов тоже было немного. Во-вторых, чувствовалась атмосфера оригинала, этакая заброшенность старого мира с нотками панического страха. И наконец, система A-Life приобрела завершенный вид: оглядываясь вокруг, игрок видел живую работающую экосистему – с уживающимися на одной территории несколькими видами мутантов, зомби и обычными сталкерами, которые передвигаются группками и просто пытаются не помереть.


    poster

    Доброго времени суток.

    Разработка проекта продолжается и сегодня мы хотим поделиться первым взглядом на некоторые точки интереса на новых территориях.

    Бывшая АЗС, ставшая одним из укреплённых перевалочных пунктов между Железнодорожной Станцией и Чёрным Рынком. Несмотря на то, что территория частично окружена лесом, основное здания заправки, как и гараж рядом, могут послужить временным укрытием от диких обитателей Зоны.

    Свиноферма. Комплекс зданий изрядно пострадал из-за воздействия погодных условий и времени. Территория довольно опасна, так как окружена как мутантами, так и аномалиями. Тем не менее эти факторы позволяют предположить, что внутри строений остались ещё ценные предметы. Главная сложность добраться до них живым.  

    Также хотим напомнить, что ищем новые таланты в нашу команду. Подробнее о вакансиях и требованиях к ним можно узнать на нашем сайте: roh-online.com

    Ну, еще увидимся!

    Ray of Hope Team


    poster

    Вы даже представить себе не можете, сколько сейчас модов в разработке! Сколько сейчас движков, платформ, технологий для моддинга! Сколько разработчиков! Создаётся такое ощущение, что всё только начинается. Я думаю, что 2022 и 2023 год будут рекордными по количеству модификаций за всё время.
    В этом блоге я постараюсь записать здесь ВСЕ моды, который на данный момент в разработке. Уверен, вы удивитесь их количеству.

    Список составил от самых известных и популярных.

    1. True Stalker
    2. Dead Air 1.0
    3. Ray of Hope
    4. Край изумрудной зари
    5. Oblivion Lost Remake 3.0
    6. «1984»
    7. Живая Зона
    8. Legend Returns 1.0
    9. Легендарный SGM 3.0 ...
    10. Artifact
    11. Группа Cтрелка
    12. Clear Sky: Reload
    13. Пространственная аномалия 2
    14. S.T.A.Z WP
    15. Выбор
    16. A.R.E.N.A. UE5
    17. Silentium
    18. New Times
    19. R.A.D Multiplayer
    20. Improved weapon pack
    21. Graphic Renewal mod
    22. Вопреки сомнениям
    23. Lost World
    24. Другая Реальность
    25. Definitive Car Pack addon
    26. BACK TO THE S.T.A.L.K.E.R.
    27. D.E.V.I.L.R.Y. R.E.M.A.K.E.
    28. Farthest Edge
    29. NOSTALGIA
    30. NET Online
    31. Lost Alpha DC: Gunslinger Addon
    32. OGSR: GUNSLINGER Addon
    33. Area of Decay
    34. Hibernation Evil
    35. Fate of Stalkertube
    36. Альтернатива
    37. Тайна Кордона
    38. Растворяя Осколки Грёз
    39. Catalyst: Gray
    40. Shadow Of Chernobyl Definitive Edition
    41. Народная Солянка + OGSR
    42. Gloom city
    43. Beyond Fantasy
    44. Shoker Weapon Mod 3.0
    45. EFT Mod Pack (Escape From Zone)
    46. Multiplayer of Dream
    47. GFA: Gunslinger FreePlay Addon
    48. Extented Weapon Pack
    49. Phantom Addon
    50. Heavy Remaster 2.0
    51. Concept OL Mod
    52. Темные Времена
    53. Stalker: New Life
    54. Большое дело прошлого
    55. Fate of Mercenary
    56. Lost Destiny - Episode One
    57. Full Weapons Reanimation
    58. Группа Кровавой Дороги
    59. Ушедшая душа (полная версия)
    60. Hard FreePlay Addon
    61. Последний день
    62. ANOMALY NZK 3
    63. Anomal Arsenal Mod
    64. New Spaces
    65. The Last Surge
    66. Last Days
    67. Cold Air
    68. Oblivion Chronicles
    69. Dead Edge

    Ну что, удивились? 69 модов в разработке прямо сейчас!
    Сталкерский моддинг если угаснет, то ещё не скоро... Это не в его планах)))


    poster

     

    Слышал у Бесницкого, что ломанули какой-то там аккаунт. (Вроде аккаунт Захара Бочарова.) 

    За неимением внятных новостей они(gsc) и сами могут делать такие недосливы. 

    Было там чего стоящего? Я конечно видел скрины в стиле ранних билдов, конечно не сомневаюсь, что в gsc все плохо с разработкой,  это и так ясно по их активному пропуску крайних выставок,  их невнятному крайнему трейлеру и множество косвенных потверждений. 

    Может там была конкретика в духе никаких внятных новостей еще 3 года?

    Может из контекста понятен перечень проблем  изнутри,  застой по ряду направлений и скрывание реального положения дел в попытке просто потянуть время дабы пересидеть непростые времена на зарплате,  понимая что закрытие проекта просто вопрос времени? 

    Нисколько не жалею,  что отменил предзаказ,  этож сколько бы еще пришлось мутозить и возлагать надежды на дрявое карыто.


    Если бы у меня спросили,  какую рекомендацию дать заядлому сталкерфану в это непросто время:

    1) ничего не ждать, даже если кажется вот-вот уже,  ну еще чутка и будет

    2) по сталкеру переигрывать,  перечитывать,  дочитывать пропущенное

    3) пробовать вкатится в туризм и смежные с ним темы,  походное снаряжение, посиделки у костра

    сталкеринг заброшенных деревень. 

    реккинг – пешее путешествие, преимущественно по пересечённой местности. Ближе всего он к нашему понятию «поход», но всё же треккинг – слово с немного более узким значением: это длительный поход по заранее подобранному маршруту, иногда – с ночёвками прямо на природе.

    4) Различные практики и челенджи,  например,  неделя без интернета и цифровых девайсов.

    Что читать,  если все нормальное по сталкеру перечитал? 

    (Стругацких и С. Лема само собой) 

    Рекомендаций может быть много,  но особо хочется выделить пласт литературы о Тайге. 

    Тайга скрывает в себе много историй от необьяснимых до реального опыта выживания там. Бывалые относятся к этому месту сродни сталкерам к зоне. 


    poster

    Я тут выяснил у Алексея, что на сайте были сбои, и у меня пропала одна запись в блоге. Поэтому её нужно восстановить.

    Сделал симфоническую аранжировку одной гитарной композиции. Задумка была сделать как бы музыку к трейлеру. Может кто-нибудь из мододелов и захочет её использовать 


    poster

    Большое видео о моем летнем отпуске 2022 года! Поездка на турбазу Казачий край под Урюпинском; Прогулки на берегу Хопра,; Обжиг Саджа и первая готовка на нем; Две атмосферные поездки на рыбалку; Готовка Ухи и, само собой, Плова, а также многое многое другое! Вложил всю душу в это видео, поэтому, буду рад, если вам понравится! Спасибо за внимание!

     


    poster

    Здесь, естественно, обойдётся без упоминаний багов и вылетов, т.к. не спорный момент, ну и всяческие трэш моды тоже мимо. Всё ниже перечисленное - это чистая вкусовщина и субъективщина.

    Начнём с постоянно меняющегося интерфейса в модах. Да, не редко изменение интерфейса напрямую связанно с новыми механиками и геймплейными фичами мода, но бывает оболочка меняется просто так по хотелке авторов. Да, это не самое спорное изменение и обычно быстро привыкаешь к новому интерфейсу, если конечно они сделаны хорошо. Но бывает, что встречаются ну просто убогие и нелепые примеры нового худа. Особенно часто в сборках модов. Хорошие примеры: Объединенный Пак 2.1 и фриплейная сборка Back to the Roots (в них даётся возможность настроить интерфейс).

    Плохой пример: сборка с отличной задумкой совместить глобальный мод SGM 1.7 и оружейный пак stcop weapon pack 3.3.

    Автор решил немного изменить интерфейс, добавив убогую мини-карту на которой ничего толком не разобрать, а в инвентаре новые иконки куда-то съехали. Про куртку с баллоном, стоит промолчать. И всё это приправлено кислотно-зелёным цветом.

    А вот в хорошем моде Misery из-за новых геймплейных особенностей, инвентарь постоянно кажется захламлённым и в нём немного неудобно разбираться. Да и "ржавый" цвет фона раздражает, хотя это и связано со стилистикой самого мода. Похожую стилистику имеют и популярные фриплейные моды Anomaly и Dead Air.

    Ещё много где встречается динамический HUD текущей брони (шлема). И кто-то правда с этим играет? (Хорошо, что это опционально)

    В общем, на самом деле таких примеров много.

    О! А как же сталкерские мододелы любят добавлять кучу локаций, которые по факту оказываются пустышкой. Потому что на них есть два сюжетных квеста и три дополнительных, а остальное время - это простая беготня. Хотя бывает, что и малое количество локаций обладает скудным квестовым запасом, как в моде "Пространственная аномалия", где всего 3 основных локации (Пространственная Аномалия, Кордон, Застава), а квестов в них очень мало. Да и скучные они (найди и принеси мне патроны для свд, а я дам тебе патроны для калаша). От подобного страдали и две первые оригинальные части сталкера.

    Но страшней всего, когда тебя заставляют отправляться на локацию "БОЛОТА". Это самая не нужная локация во всей серии. Она страшная, пустая и перемещение по ней неудобное. Но в моды её добавляют с большой радостью. Больше всего отметим болота в моде SGM 2.2, в квесте на миноискатель. Там нужно изрядно побегать, без быстрых переходов, своими ножками.

    Фаворитом является "Зов Припяти". В первую очередь за счёт того, что вместо условных 10 маленьких локаций, там есть три основных больших локации, которые хорошо наполнены квестами. Во вторую очередь, за местный незатейливый сюжет с упавшими вертолётами. Да он прост, и в этом его изюминка. Он не лезет в другие вселенные или миры, и соответственно побочки находятся с ним на одной волне, и относительно лора игры сделаны не очень фантастическими. Чего не скажешь о многих модификациях.

    Например, всё та же "Пространственная аномалия" хоть в целом и неплохая модификация, но её небольшая продолжительность и слишком явный упор в мистику - смущают.

    Или фантастическо-мистическая модификация "Ветер времени", в которой есть путешествия во времени, секретные организации, и мистические повороты. И всё это приправлено развязкой клишированной для сюжетов с путешествием во времени.

    Ну и в тему тайных организаций работающих в глубине зоны, также можно отнести и мод "Путь во мгле", который начинается хорошо, но к середине уходит в таинственность и загадочность.

    А есть моды и сборки, которые в один момент заставляют удалить себя с компа навсегда!

    Например, так смогла отличиться сборка Диверсант Гибрид, в основе которой лежит SGM 2.0 с добавлением графических улучшений, новых квестов, и с новой атмосферой. Но это по описанию, а по факту вместо Бороды нас встречает Сонька вот в таком виде:

    Женские персонажи в игре это конечно хорошо, но почему в таком виде, зачем?! И после этого, то что в игре есть нанокостюм из Crysis - кажется нормальным (нет).

    Но не только модельками можно испортить атмосферу игры, можно и ошарашить других сталкеров своим плейлистом из mp3 плеера, как в сборке Call of Chernobyl [OpenXRay]: Back to the roots...

    ...О да! MiyaGi, Мэвл, Скриптонит и другие. Самое то для сурового мира зоны.

    Ну и напоследок, сладенькое: усложнение игры, как в плане геймплея, так и экономики.

    Один из ярких примеров, это мод Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф., который без гайда очень сложно проходится. Т.к. квесты иди найди то, сам не знаю что, и не знаю где, а что бы знать надо читать диалоги, а они в сталкере на 80 процентов состоят из воды.

    А вот NLC 7 является представителем не только сложного геймплея, а ещё и зверской экономики игры. И глядя на местный рынок - задаешься вопросом: а какого люди прутся в зону, если им за задания не платят, за артефакты тоже, а вот за снарягу дерут в три дорога?

    Ведь сталкеры припёрлись в зону чтобы подзаработать, но что-то пошло не так. Хотя это объясняет скудный лут с убитых NPC. Но таким грешит не только NLC, но и многие менее популярные моды.

    Не редко встречаешь пуленепробиваемых противников, и ладно когда это мутанты, но когда бандюган в куртке держит обойму из ПМ в голову - снова возникает вопрос: "Что сталкеры забыли в зоне?"


    poster

    Добрый день, уважаемые))

    Вчера на GTC 2022, Nvidia анонсировала платформа на базе искусственного интеллекта — RTX Remix, предназначенная специально для авторов модификаций.

    Согласно заявлению Дженсена Хуанга, президента компании Nvidia, новый инструмент от Nvidia будет использовать все преимущества технологии трассировки лучей и возможности искусственного интеллекта. RTX Remix позволит мододелам в кратчайшие сроки создавать различные ремастеры и улучшать визуальное качество любых игры.

    Из чего можно сделать вывод, что наконец-то мододелы Сталкерского комьюнити, смогут интерпретировать технологию трассировки лучей в свои моды и повысить текстуры с помощью ИИ до 4К формата. 

    Я уже давно говорил, что любой графической модификации по Сталкеру, очень-очень, необходимы лучи, это сделает картинку более качественнее и проработаннее, сделав игру еще атмосфернее. Прям очень сильно хочется глянуть на правильное и переработанное освещение. В этой игре это будет выглядеть на высоте.

    Сами разработчики говорят о том, что это позволяет одним нажатием кнопки импортировать игровые активы и конвертировать их в доступные для редактирования сцены. Это позволит авторам модов легко улучшать игры в сторонних программах таких, как Unreal Engine, Blender, собственные приложения Nvidia Omniverse.

    Конечно, это касается обладателей карт с поддержкой трассировки лучей, но все таки, думаю для тех у кого такие видеокарты сейчас есть, это несравнимый бонус при разработке графических модов. 

    Ждем? 

    А пока можете посмотреть как это работает на примере Portal и Morrowind. 


    poster

    Хотел бы поделиться тем что случилось у меня в последнее время.

    Я уже года около 2 интересуюсь философией, но горизонтом моего интереса были лишь собственные мысли, биографии разных философоф и в чём заключается их философия, книги по философии практически не читал, и очень сожелел об этом. И вот, недавно, я заказал 4 книги, пока пришла 1.

    • 2 книги Аристотеля: "Риторика.Поэтика." и "Этика
    • Платон "Государство"
    • Эрих Фромм "Бегство от Свободы"
    • Почему именно заказал, а не читал онлайн - потому что мне не удобно читать подобное в электронном варианте. Это те книги, в которое надо полностью вникать и сосредоточиться по максимум, что мне не удаётся на планшете, смартфоне, компе, ноуте и прочем.

    Также, совсем недавно(в сентябре) досмотрел последний сезон "Игры Престолов"(да я не читал  книгу) который вышел 2019!Да, я всегда смотрю всё с опозданиями, особенно то что я еще не окончил. Сам сериал, мне дико понравился, но последний сезон хоть и был эмоциональным, но огорчил меня.Осталось ждать продолжения  который бог знает когда выйдет, и не факт что вообще выйдет, ведь опыт с "Долгой ночью" показал, что даже уже записаным материалом, идеями все может быть отменено. Очень понравилось саундтрек, особенно подмечу композиции: " Light of the Seven", "Blood of thw Dragon", "Breaker of Chains". Ramin Djawadi просто превосходный композитор.

    Так же после этого решил досмотреть аниме "Хеллсинг: Война с Нечистью" и начать "Хеллсинг Ultimate". Досмотрел, но алтимэйт отложил на некоторые время и начал смотреть ещё один сериал.

    "Пацаны" - я особо не думал что начну его смотреть, но мне рекомендовал брат, сказав что это реально хороший сериал как Престолы. Конечно не настолько, но зашло. Пока что только на 4 серии 1 сезона( начал смотреть совсем недавно, где то 3 дня назад). Так то я навеное уже был бы на 2 сезоне, но я недавно выздоровел от относительно слабой стадии короны:температура, отсутствие вкуса и запаха, кашель, слабое и пошатонное состояние.

    Из игр могу отметь что снова поиграл около около 4 часов(что редкость для меня) в Cruseder Kings 3. Так же начинал играть  в Dragon Age:Origins, и мне не зашло, мда. Где то в августе перепроходил Dark Souls 2, и всё же это очень крутая игра, и лучше 1 части!Насчёт 3 спорно. До сих пор играю на смартфоне Love, money, Rok-N-Roll, и с августа не запускал её. Всё всегда на потом. Один риторический вопрос: Как не прокрастинировать?

    Была у меня проблема с зубом, но не очень серьёзная, но всё же мешала, и завтра запишусь на приём, и где то в субботу пойду к стоматологу. Как же я ненавижу проблему с зубами и особенно стоматологии. А кто их любит?

    В последнее время очень часто начал слушать рок и особенно метал, в частности Slipknot, Rise Against, System of a Down, Killing Joke, Metallica, Judas Priest, Slayer, Scorpions. Очень зашел одноимённый альбом Slipknot 1999 года, а вот недавно вышел их последний альбом,  который мне особо не зашёл.

    Стал переслушивать треки из легендарного NFS Underground 2, шедевральная игра с шедевральным саундтреком.

     

    И конечно же мод.

    С ним всё очень, очень плохо по техническим причинам. Мой жд умер окончательно вместе с моим модом внутри, и лишь восстановка файлов может спасти мод, но я не умею, и мастер которому я всё отправляю для починки техники не смог, я бы мог дать другому, но сомневаюсь что он тоже сможет. Новый жд в любом случии куплю. Сам постараюсь восстановить данные. Эхх, надо было бэкапить на ссд...

    А еще я завел себе кiшку породы Шотландская вислоухая, девочка, назвал в честь британских корней британским именем "Челси".

     


    poster

    В честь ужасного праздника «Хэллоуин» добавлен новый игровой режим «Изнанка».

    Изнанка – загадочное пространство, отражение Зоны, её извращенная копия, живущая по своим правилам. Исследуйте тайны пространственной аномалии, познакомьтесь с ее загадочными обитателями! 

    Попробуй поиграть прямо сейчас - (нужно зарегистрироваться и скачать лаунчер игры с сайта).


    poster

    Одновременно с выходом ролика должны стартовать и предзаказы игры от студии Mundfish на всех основных платформах, включая магазин VK Play, эксклюзивом которого шутер станет в России и странах СНГ.

    Релиз состоится на ПК, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X|S, причём на старте Atomic Heart появится в каталоге подписного сервиса Game Pass.

    Ну неужели! Наконец!

    Ура!

    Ну что пекарни готовы к лютейшему блокбастеру???

     

    Тема на форуме об игре:

    Системные требования

    Минимальные:

    Требуются 64-разрядные процессор и операционная система

    ОС: Windows 10 (20H1 version or newer, 64-bit versions)

    Процессор: AMD Ryzen 5 1600@ 3. GHz or Intel Core i5-4460 @ 3.1 GHz (AVX, AVX2 and SSE 4.2 support required)

    Оперативная память: 8 GB ОЗУ

    Видеокарта: AMD Radeon R9 380 (4 GB) or NVIDIA GeForce GTX 960 (4 GB)

    DirectX: Версии 12

    Место на диске: 90 GB

    Рекомендованные:

    Требуются 64-разрядные процессор и операционная система

    ОС: Windows 10 (20H1 version or newer, 64-bit versions)

    Процессор: AMD Ryzen 7 2700X @ 3.8 GHz or Intel Core i7-7700 @ 3.6 GHz (AVX, AVX2 and SSE 4.2 support required)

    Оперативная память: 16 GB ОЗУ

    Видеокарта: AMD RX Vega 64 (8 GB) or NVIDIA GeForce GTX 1080 (8 GB)

    DirectX: Версии 12

    Место на диске: 90 GB


    poster

    Доброго времени суток форумчане, пишу я достаточно редко, но несколько дней назад появился повод AP-PRO SHOWCASE 2022, хорошо что такое мероприятие теперь проводится ежегодно. Вопрос же мой о прошлогодней выставке, а именно о проекте без названия который должен был быть анонсирован в ближайшем будущем исходя из слов ведущего, возможно я проглядел мод, то ли не было полноценного анонса, есть ли какая-то информация спустя год об этом моде?Добавил  видео с привязкой ко времени.


    poster

    Короче насмотрелся я тут роликов про Еходус от Vandeley'а на ютубе и захотелось мне его поковырять:D Добавить новый уровень для экспериментов у меня не вышло, поэтому пришлось опять ломать меню. Через свой анпакер level.bin'ов удалил с уровня два скрипта (vs_menu и vs_menu_logic), как раз нужно было его затестить, а то ещё в начале года поддежку исхода в нём доделал но чё-то как-то потерял интерес и забросил и даже проверять не стал, и вауля, с изменённым level.bin без скриптов игра запустилась, теперь можно ходить в кабине паравоза и вежливо стукнуть кулаком Аню.

    А если выпрыгнуть из кабины то Артём разбивается нахой, т.к. она раположена достаточно высоко. Так не пойдёт, я ещё не всё посмотрел, поэтому через level.bin вручную понижаем Артёма на уровень грунта и исследуем загадочный мир метроменю дальше.

    Если пойти к тому сташному бетонному квадрату направо то можно узнать что это московское депо, и так как оно сделано из настоящей статики, а не эффектов, в него можно даже залезть и по нему полазить. Рядом с депо висит земля для весны, помоему, ещё в далеке можно заменить какой-то куб в небе, но ни до того, ни до другого добраться не представляется возможным. 

    Если пойти в другую сторону то можно найти призрачный кусочек новосибирска, с висящими в воздухе домами, вогонами и т.п.

    Ну а если пойти совсем в другую сторону то можно обнаружить ещё два призрачных куска земли для лета и ещё какого-то времени года. А под одним из вагонов в летней части, под землёй ВНЕЗАПНО можно найти юзабельный ящичек.

    Однако в себе этот ящик ничего не несёт. Как и вся наша жизнь.


    poster

    Хотелось бы напомнить всем про слово "камблю" - локальный или не очень мем с геймнатора времён цветения билдомании. Слово "камблю" буквально означает "самый", и чаще всего использовалось при упоминании  Того Самого Сталкера 2004 года, то есть тот самый сталкер превращался в тот камблю сталкер. В некоторых случаях слово могло применяться и отдельно от "тот", но смысл сказанного от этого никак не менятся - таким образом одно слово "камблю" могло заменить собой два слова "тот" и "самый".

    Впервые сабж был придуман, а вернее прочитан с гифки которую я прикрепил в начале поста, товарищем, тогда ещё Nim-Bitum'ом, в сентябре 2010 года, а в последствии даже использовлася им в качестве ника. Так что помимо Того Самого Сталкера слово "камблю" может означать ещё и конкретного человека - его автора.

    Альтернативное мнение о значении этого слова было знатоком английского языка, товарищем Salasar, который услышал в русском произношении этого слова два английских - "cum" и "blue", что можно перевести как "голубая сперма", или "кончай голубой", или что-то в этом роде, вообще у меня твёрдой уверенности в правильности совместного использования этих двух слов в английском языке нет. 

    Ныне это слово совершенно вышло из употребления в каких бы то не было билдоманских кругах, сам автор этого слова упоминал что ему стыдно за этот "школофорс", и на этой ноте пожалуй мой повествование о слове "камблю" стоит завершить.


    poster

    Увидел у автора SOC UPD наличие боке размытия релтайм ингейм, что конечно подняло мою бровь заинтересованности

    Не знаю впервые ли фича тут дебютирует или было уже где-то еще, но не так ярко выражено в сочетание со всем остальным.

    Какое боке, что за боке, зачем оно надо? Красиво, дорого, богато.

    Помню когда спрашивал на гамеру у представителей 4а гейм почем у них в метроху ласт лайт не затащили боке эффект, они оправдывались оптимизацией, впрочем в Исход они тоже не затащили эффект, даже когда выпустили рейтрейсинг версию.

    поколение консолей PS4 и XBOX ONE принесло c собой этот эффект, как сейчас помню в каждом блокбастере было дорогое киношное размытия с характерными световыми пятнами в расфокусе

    Какое практическое применение кроме создания красивых скринов и демонстраций? Внутри игровые скриптовые пролеты камерой и кат сценки на движке, например, летит вертолет, срабатывает скрипт, камера его показывает в зуме + с размытие, или стоят 2 NPC срабатывает скрипт сюжетного разговора камера не летает  абы как вокруг персонажей как это со времен ТЧ, ЗП и Лост Альфы практиковали, а показывает их портреты крупняком с красиво размытым фоном, на манер Fallout 4

    т.е фича в теории может пригодиться для креактивных мододелов решивших поработать с камерой в сюжетных скриптовых катсценах.


    poster

    Да, я вонюче нахайпил своим кликбейтом, но суть новости от этого не меняется. В Play market появился долгожданный S.T.A.L.K.E.R. 2 - весит новинка всего 13,65 мб и использует в качестве превью демонстрационный контент из трейлера от GSC.

    Скачав сие произведение, игроки в качестве контента получили за щеку меню с просьбой поддержать разработчиков чеканной монетой и показ рекламы соответственно.

    Новости уже месяц, но периодически С2 мелькает на плеймаркете снова и снова.

    Play market вообще удивляет своим "контентом". Особенно радуют "самые лучшие" игры в тренде, которые малоиграбельны, склёпаны на unity без текстур и показывают рекламу каждые 30 секунд. Я подозреваю что сами гуглы зарабатывают на таких говноприложениях или имеют долю, раз такой калл вылетает в тренды даже с 2,5 звезд из 5.


    poster

    30 ноября 2022 года на просторах ютуба оказался данный ролик:

    На нём какой-то билд судя по всему. Игрок стоит прямо возле ЧАЭС, в той части, где Меченый уничтожает голограмму и выходит снизу станции, где ещё три телепорта с монолитовцами. Графика в билде на уровне Far cry 3, но с более объёмным (на мой взгляд) освещением (или из-за тумана?), сбоку персонажа высвечивается напоминание о том, что надо поесть, снизу справа - версия. Видно, что обмотки тряпья на АК в процессе движения и поворотов поворачиваются, также видно и маскхалат, элементы которого тоже мелькают снизу при движении. В конце видео видна опушка, вдали от которой можно разглядеть деревья и возвышенности, что косвенно может говорить о бесшовном мире наподобие Far Cry. Зомби-работников упоминать особо не буду - ничего особенного.

    Меня не покидает ощущение, что это какой-то мод на Dayz, Left 4 dead 2 или что-то вроде того. С другой стороны, и на сырой С2 похоже. В ютубе автор ограничил комментарии и поставил на ролик "детский контент". Зачем? Такое чувство, что он хочет слить разработку, но боится большой огласки. Либо специально ввёл ограничения, так как самому интересно, заметят ли фанаты. В общем, всё крайне неоднозначно, приглашаю диванных экспертов пояснить в комментариях.

    Видео попалось чисто случайно из рекомендаций.

    P.S. Буквально 5 часов назад

    Уж не знаю, кто из нас раньше заметил, но мне это видео попалось днём, ещё до ролика Бестницкого. Просто не было времени на написание блога.

    Ютубер указывает, что это фейк, обращая внимание на модели из пакета apocalypsis collection на Unreal Engine, а также кривое абсолютно всё.

    Больше ни у кого никаких новостей на начало 6 декабря не нашёл. Лишь очередные кликбейты Фрауна, в которых он выдаёт моды за Демо-версии С2.

    Забавно, кликбейтят все, кому ни лень. Оттого, что даже если и сольют какие-то реальные скрины, то в их подлинность уже скорее всего никто не поверит, если, конечно же, источник будет анонимный. А публично никто выкладывать не станет.


    poster

    Пришла в голову такая мысль. Раз прошлый состав разработчиков GSC уже давно распустился, то GSC могло бы собрать себе команду из модмейкеров. А что? Модмейкеры - люди не глупые, раз смогли освоить ремесло. Доучить их - и готов квалифицированный работник. Не просто квалифицированный работник, а фанат. Который сможет получить удовольствие не только от зарплаты, но и от процесса. Обучи, научи, дай место в коллективе, а потом и зарплату за выполненную работу. И он будет счастлив. Модмейкеров мало? Сколько я не смотрел отчётов разработок модов, модмейкеры научились: делать собственные модели НПС, оружия, окружения, создавать локи, создавать анимации, новые фичи, сложные квесты, необычные ситуации и сюжеты. Разработчики ОП вообще адовые ребята, сделали мод, в который люди играют годами. Вот было бы здорово так отблагодарить коммьюнити - сделать частью команды, подарив работу, наиболее подходящую им. И физически и творчески. С дружной командой, которую можно было бы расширять, можно было бы выпускать продолжения и франшиза могла бы жить так же долго, как и Метро. А моды и фанатские работы могли бы стать конкурсом на место в команде. Всё, то, чем сейчас занимается Ap Pro, чем занимается Вульф, проводя выставки модов в разработке и новости, могли бы выпускать GSC, если бы они по настоящему любили своё творение. Сталкер 2 стал бы впервую очередь не коммерческим, а творческим проектом, который пилился бы от души. Какая бы получилась кулстори. GSC заметила фанатов и наградила их за любовь, сделав частью себя. Но имеем что имеем. Судя по попытке внедрения NFT, GSC видит в С2 в первую очередь коммерцию, и это печально.
    Написано после впечатлений от ролика True Stalker.