Skip to content
  • MODIFICATION DETECTOR

  • poster

    На волне ностальгии и периодических просмотров ленты новостей, решил переслушать оба стрима где в гостях был автор OLR

    1) Cartoteka's podcast №16: Interview with the Lead Developer of Oblivion Lost Remake - 20 авг. 2020 г.

    2) Привал на обочине: В гостях автор S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost Remake -  8 сент. 2020 г

    На тот момент версия 3.0 была в разработке 6 лет, сейчас это уже около 9, где-то год назад был объявлен ОБТ мода, и уже тогда начала образовываться надежда релиза в ближайшие месяцы, но на шоуткасте Wolfstalker сказал, что едва сумел уговорить принять участие в шоу мод который уже планомерно идёт на релиз, это значит шлифовка перед релизом затягивается, видимо багов хватает за годы разработки.
    В принципе как говорится в одном из стримов, версия 2.5 с крайними фиксами Макрона это в некотором смысле самодостаточный ТСС мод на котором в принципе можно было бы остановиться.

    OLR 2.5 даёт локи, сюжетку, фичи проходится от начала и до конца.

    OLR 3.0 это уже замах на ТСС A-life, где по словам Автора мода некоторые сталкеры таки могут дойти до монолита, но это не главное, главное то, что сталкеры в принципе начнут более активно имитировать жизнь, например, брать квесты у торговцев, рандомно забредать в всякие неожиданные места аля залетный враг залетает в Бар и получает очередь от местных и самое главное есть шанс увидеть тот самый поиск 7 частей инфы гуляющий по рукам сталкеров.

    Немаловажно наведения порядка через исходники движка слитые после рализа OLR 2.5
    Уже потом можно вспомнить переработанные текстурки, модельки, новых мутантов, level 12 правее Припяти и т.д

    Не знаю выйдет ли в 2023, но как бы знаковая дата будет в марте - годовщина ТЧ, хотя при таких прогнозах я всегда беру крайний месяц года, дабы не тешить себя иллюзиями весь год относительно каждого квартала, в любом случае хотелось бы погонять OLR 3.0 раньше, чем начнут давить на сталкерские чувства PR компанией C2.

    p/s чуть позже на волне запланированной ностальгии решил пробежать ТЧ 1.0000

    1.0000 удивляет там где не ждешь, рутинный переход с кордона на свалку становится довольно оживленным местом, где есть частый респаун обновленных бандитов, в версии 1.0000 больше ситуаций чем на гашенном 1.0006

    Несколько раз перегоняя погоду на - .(* ) нунпада сталкеры спаунились на глазах, там где в патченной ТЧ запустение и уныние здесь какой-то движ и перестрелки, мутанты и сталкеры чаще попадают в аномалии оживляя мир событиями + сталкеры все время куда-то активно прут, как будто ищут те самые 7 частей инфы.

    В 2007 г. я много играл англ. пиратку 1.0000 и помню ситуации как в Припять валят толпы сталкеров и спустя время шаряться по участкам города, иногда делая лагеря у костров, если ты не побежишь добивать сюжет забыв все и вся, а вернешься доделывать квесты и наслаждаться крупицами остатовков билдов, то станешь свидетелем остаточной инерцией призрака ТСС A-life (кстати в ЗП примерно тоже самое)

    (ссылка на плейлист прохождения 1.0000)


    poster

    Утечка: скриншоты и арты S.T.A.L.K.E.R. 2. Авторы «слива» утверждают, что у них есть «огромное количество материалов». Они выдвинули ультиматум студии GSC Game World.

    У GSC Game World украдены гигабайты материалов по S.T.A.L.K.E.R. 2 — обладатели базы угрожают слить сюжет в сеть

    Не удивлюсь слитию билда, как с Атомиком случилось (1ым сталкером, Crysis 2 и т. д) 

    Главный вопрос откуда все это? Кто сливает то? Подсудное же дело, NDA и всякое такое. 

    Как там дела в студии? Пароли юзеров на компах хоть стоят? 

    У меня есть теория, Лохотрон переоделся в женщину выучил Чехский язык и под видом уборщицы вот уже несколько месяцев работает в студии. 

    По мнению инсайдера и людей, которые знакомы с широким спектром материалов по игре, разработка «в лучшем случае» завершена на 25%. Есть информация о возможном состоянии команды разработчиков GSC Game World.

    согласно данной инфе релиз в 2023 просто невозможен, может быть 2025, может 2027....

    В связи с чем можно расслабиться и возращаться к старому доброму модингу


    poster

    Появились соображения, что слив стал возможен по той причине, что майкрасофт не будет продлевать разработку (gsc позволили слить, дабы при банкротстве и закрытие ссылаться на этот инцидент) т. к нарисовался очередной ФРС выброс, который по мнению аналитиков будет хуже 2008 г. (рекомендую послушать отрывок у Варламова про 2008 г. как его CG студия схлопнулась 44:19 )

    тогда все сомнительные разработки схлопнулись, ЧН вышла сырой игрой. 

    Согласно этим соображения разработку С2 закроют т.к сейчас игра не готова, а дальше будет очень проблематично вливать в неё деньги из-за ФРС перегибов, все неготовые и сомнительные разработки свернут, а деньги отправят в те проекты, которые почти готовы и более важны, например, 4a games с их альфой "метро исход 2" или Старфилд т. е понимаете, сейчас отстреляются те, кто успеет на уходящий поезд. 

    Что думаете? 


    poster

     тут)

    Блог приурочен к приближающейся 16-ой годовщине ТЧ  (игра вышла 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ).

    В своё время Игроманский Крепыш в рамках взаимного пиара Игромании и GSC поспособствовал популяризации сталкера, все эти ролики билдоманы так или иначе уже смотрели и в целом знакомы, было дело слышал историю, что GSC якобы вложилась в студию Крепыша, дабы он делал контент по игре, но это были времена 4-ых пентиумов. ребята были молодые и голодные как Стив Джобс завещал, вроде как GSC помогло аппаратурой)

    Ламповые и безинтернетные были времена, припоминаю как с флэшкой нужно было спецом ходит в компьютерные клубы за контентом, какое-то время таким образом читал игроманию притащив домой PDF скан журнала, даже ходил выкачивать трейлеры с официального сталкерского сайта и патчи, но тогда уже к ЧН.

    Как говорится в этом отрывке у Крепыша действительно есть инсайды из индустрии, хотя бы потому, что Бочарова и Григоровича он знает лично, а с Бочаровым даже были совместные игровые командировки, если Крепыш говорит, что с С2 не всё очень гладко, это он берёт не с потолка, одна птичка напела.

    В игромании за апрель 2007 г был не только плотный материал по игре, но и история знакомства персонала журнала лично с ЧЗО (Крепыш сам побрезговал ехать в ЧЗО, а вот Кузменко и Овчаренко повторили подвиг GSC)

    Немного про Овчаренко (на фото он в очках)

    Овчаренко в то время неприметный паренек, который тоже затесался в тени той движухе когда игроманцы гоняли к GSC и в ЧЗО делать спец материалы, а спустя годы на релизе Lost Alpha Овчаренко и Зуев делали спец. стрим по моду.

    Сегодня Овчаренко крышует Вилсу и Парфенова, и произносит базовые речи как Крестный Отец (послушать и посмотреть можно

    Кстати на видеомании должен быть видос, где Кузменко и Овчаренко в лице прессы с GSC посещают город Чернобыль, на ютубе мне найти не удалось.

    ( Видеомания, апрель 2007)

    Какое-то время назад Крепыш отошёл от дел успев покинуть игроманию, стать влогером и параллельно пару раз сцепиться с нижними интернетами, вроде сейчас покинул РФ и забросил канал, подписчики уже ностальгируют и делают перезаливы закрытых видосов сделанных эксклюзивно для спонсоров.

    В этих видосах есть эксклюзивные истории о сталкерских выпусках журнала с воспоминаниями см. ролик с Кузменко и Крепыша, где обозревают гору старых выпусков игромании.

    INSIDE Игромания. Александр Кузьменко #1. Как так все вышло... (для спосоров) смотреть где-то с 12:53 и далее возвращаются обсуждению сталкерского выпуска.

    Обложку они критикуют, по поводу сталкера много чего вспоминают, вскрывается история как Крепыш побоялся поехать в ЧЗО, а Кузменка решился.

    p/s бонусом был слит спец-выпуск Крепыша с редакторами Discusting Men, начало 2022 г. играют в Элден Ринг (ссылка1, запасная ссылка 2)

    Финальный отсчёт

    30 сентября 2004-го года съёмочная группа «Игромании» во главе с Антоном Логвиновым приехала в Киев для съёмки самого масштабного проекта в истории «Видеомании». За два дня был отснят материал для первых четырёх выпусков на оборудовании GSC Game World, оператором являлся Павел Маркевич, в организации помогали Олег Яворский, Анна Зинченко и Антон Большаков. Основной проблемой являлась съёмка игрового процесса. На протяжении следующих нескольких месяцев происходил монтаж и обработка звука со встроенного микрофона видеокамеры. Озвучивал сюжеты диктор Владимир Ермилов. Анонс состоялся 20 декабря 2004


    Помните закадровый голос(Владимира Ермилова) в финальных отсчетах игромании?

    Узнать о нем чуть больше было не так уж легко как казалось, не смотря на то, что он работал в самом громком игровом журнале RU-пространства и озвучил материалы к самой ожидаемой игре тех лет.

    В какой-то момент в угаре поисков на сайте игромании сложилось впечатление, что Владимир Ермилов загадочно объявился, озвучил ФО нагнетая градус ожиданий вокруг Сталкера и загадочно растворился как в триллерах.

    На сайте игромании упоминается через гугл один раз, поиски на форуме игромании ничего особо не дали, черный сталкер какой-то.

    Чуть позже вышел на инфу, что при игромании была отдельная спец студия занимающееся видосами наз. FXA Studio, Крепыш Тоха на момент 2020 г. числится в этой студии, указано как место работы в профиле, также есть спец альбом.

    В итоге через паблик и друзей Тохи нашел соцсети Владимера и полистал, вроде все также занимается звуком, немного путешествует и живет свей жизнью.

    В принципе есть смысл попробовать ему постучать и позвать принять участие в подкастах Вульфа. (хотя не факт, что чел фанат сталкера, а озвучка была не более, чем просто работой)

    Всё еще не все истории разработки сталкеров рассказаны сообществу, до сих пор жду, что однажды, когда пройдет какое-то время или после релиза С2, нам наконец раскроют или потвердят догатки о истории разработки ЧН, почему игры вышла сырой, приводя конкретные тезисы в док. фильме.

    Кузменко где-то залег на дно и выдает базу по поводу стагнации игровой индустрии и делится подноготной игромании см. тут. (к вопросу как ударил по игромании кризис 2008 г. )

    (рекомендую послушать отрывок у Варламова про 2008 г. как его CG студия схлопнулась 44:19 )

    Тогда в времена игромании казалось, что так будет всегда, веселый Крепыш будет радостно рассказывать про С2, также как он когда-то рассказывал про ТЧ, они очередной раз отправятся к GSC и поведают про С2, сделают внушительный документальный фильм об разработчиках, а все это провернуть в этот раз помог бы их старый кореш З.Бочаров.

    В этот раз всё будет по другому, мало в зону войти из неё нужно ещё выйти....


    poster

    К годовщине ТЧ(и перед С2 планировал) прошел нулевую версию без патчей с минимальными текстурными модами, конфигом билдовской погоды.

    Предварительно вдохновился старым разбором Вандалея - баги и отличия самой первой версии 1.0000

    (Кстати рекомендую попробовать запустить в оконном режиме 4:3, есть какой-то свой шарм не масштабировать игру выше тех разрешений на которые игра была рассчитана в иделе конечно нужен был бы тот самый монитор из 2007 г., остались ли те самые сегодня уже у вас то? У меня давно на даче пылится.)

    Играется довольно бодро т.к происходит частый респаун, например выходя с Кордона по сюжету впервые я уже встречаю целую ораву бандосов идущих справа по полю браво отстреливающих собак, конечно бывалого модофила этим не удивишь, да и моды на базе CoC и не такое выдают, дело не в этом, а в том чтобы хоть немного вернутся в 2007 г.

    Просто впечатления по пунктам, возможно что-то актуально и для других патчей ТЧ:
    1 ) Выносишь вояк под мостом, через не сильно большое время им на смену выдвигается более матерые вояки, идут отрядом от перехода на свалку под мост, по пути отстреливаются с живностью на ферме.
    2 ) При переходе на свалку в районе стоянки техники и перехода на кардон какое-то время бурлит жизнь, какие-то бандосы группой пробиваются.

    3 ) Спустя несколько сюжетных миссий рандомно держа путь на Кордон вижу как матерые новички жмут бандосов за стоянкой техники в сторону Агропрома

    4 ) Доведя ученого до перехода на Янтарь на встречу выходит матерый долговец в севе и с грозой, под мостом с "жарками".

    5 ) Нулевая версия лицухи явно отличается от той слитой английской версии перед релизом, которая пошла на пиратку, хотя не сильно, вот там у меня проводник мок оказаться на дикой територии, тут же он сидит строго в разваленном домике квеста с Лисом.

    6 ) предметы нельзя забирать сквозь двери шкафов и тумбочек, нужно предварительно пострелять по месту замка после чего дверь можно открыть и забрать предмет.

    7 )  Почти на всех сталкеров с уникальным оружием есть квест на убийство.

    8 ) после отключения X16 на локу идут матерые одиночки и долговцы, причем сразу на встречу когда ты уходя с янтаря идешь под мостом с жаркими аномалиями.

    9 ) не хватает апгрейда и починки, гемплейный элемент заставляющий тебя собирать артефакты и т.д

    10) Несколько раз возвращался вопреки сюжета обратно, дабы посмотреть что происходит на локах, уже где-то после x16 переход с свалки на Кордон устаканивается и напоминает тихое место из версии 1.0006, в темной долине здание над лабой в итоге занимают тушканы, носятся как сумасшедшие по помещениям, выглядит крипово

    11) в какой-то момент квесты просто надоедают из-за ходьбы и однотипности, убей сталкера, зачисти лагеря, в принципе квесты в релизной ТЧ такое себе, заведомо зная это я сразу набирал кучу артефактов и частей мутантов и тащил в ящик в Баре, дабы квест выполнять не отходя от кассы, в версии 1.0000 довольно быстро выходит время выполнения квеста и тогда квест провален.

    12) На релизе от непонимания объема игры могло создаться впечатление массштаба, пока ты не понимал как тут все устроено и насколько много лок, а сточки зрения бывалого игрока тут можно разве что ходить с биноклем и искать ситуации на симуляции.

    13) Многие недолюбливают ЗП, а вот в ней с квестами все ок, квесты как вписанные в мир истории участие или игнор которых складывается в финальный рассказ, вот этим помог и стало так-то, а тут не делал квест, все стало плохо.

    ТЧ реально не хватает квестовых историй, тут всё сводится к описанию Бармен рассказывает историю, а ты просто идешь и валишь чела, часть сталкеров вокруг агрится.

    14) Арену уже подзабыл, тут у меня вопрос, а за все эти годы никто не придумал собрать билд состоящий из одной локи арены, где был бы рандомайзер спауна врагов и оружия ГГ? Кажется занятный мод мог бы выйти, запускаешь Арену и проходишь 1000 битв)

    В ЧН ввели стрельбу по воронам и какие-то активности на базе долга, но там всё такое себе, вот Арена реальная тема, в ЗП насколько помню ничего такого не было.

    15) в темной долине напоролся на псевдо гиганта, которого заманил в аномалию

    16) содержимое схронов может суммироваться при повторной активации с другого трупа, схроны после извлечения всего содержимого остаются отмечены.

    17) 2 раза вылетало в темной долине

    18) душные перестрелки с толпами врагов в тесных помещениях, если гуляя по зоне и подбирая артефакты ты иногда с кем-то перестреливаешься и вроде как можешь соотнести досуг с "Пикником на Обочине"

     То что происходит в Припяти и финале это тупо Call of Duty 2

    19) Сталкер Бесс зачем-то пошёл на Янтарь (видимо решил загадку зоны разгадать)

    20) Убойный пистолет "пустынный орёл" лежащий рядом с пасхалкой Half-life 2, пытался юзать как можно часто, какой-то особой убойности у него нет, в принципе тут не докрутили баланс.

    21) непробиваемость бронированных, если не снайперить винторезом по головам, то эффективность стрельбы сразу падает, всадишь рожок в бронированного врага, а ему норм.

    22) в принципе чтобы хоть как-то изменить гемплей пытался чередовать оружие, часто ты осознано хватаешь самые убойные пушки и играешь заученным методом,

    игра с пистолетами предполагает, что тебе придется часто прятаться и лучше целиться.

    23) Локи заваливает трупаками, трупы удаляются реже чем респаунятся новые сталкеры, на первый взгляд это какой-то баг, но с другой стороны можно встретить уникальных трупаков в зоне погибших в симуляции.

    24) В какой-то момент принеси-убей квесты начинают напрягать.

    25) После сюжета янтаря местность занимают долговцы охраняя бункер ученых, а местность замером занимают матерые одиночки с Бесом во главе26) сталкер которого нужно было убить по заданию какое-то время был отмечен между локация переходящим со свалки на бар, но потом внезапно как-то перепрыгнул в переход со свалки на "темную долину", там я его и выпилили.

    Есть один эстетический момент в погоде который меня завораживает до сих пор - это  что-то похожее пару лет назад видел в The Legend of Zelda: Breath of the Wild 

    Версия 1.0000 прекрасна для ностальгии, хочется еще взять журнальчик тех лет и полистать, почитать олдовые обзоры и т.д

    Играя ТЧ 1.0000 надо еще и интернет выключить (чтобы прям трушно как в 2007, ведь очень мало у кого тогда интернет был)

    Какое влияние может оказывать интернет на игрока и избыток информации трудно оценить в полной мере, мы уже не замечаем как серфинг в сети может нас сбивать с того, что мы собирались или хотели изначально, вроде начинал играть одно, а уже переключился на сериалы...

    В этом плане в 2007 было куда ламповей, ты набирал контент на дисках или флэшках у друзей, когда ты его осиливал у тебя оставалось много времени размеренно на поиграть в сталкача.

    CMH - Верните мой 2007!

    Сегодня интернет очень сильно может выбивать из погружения в игру буквально 2 часа геймплея и все тебе уже нужно в сеть, смотреть что нового, когда там выйдет мод, хотя в 2007 все твоё внимание было в ТЧ долгие дни тебе не интересовала ничего кроме проживания сталкерской рутины в виртуальном мире и в добивочку книжка по сталкеру в java читалке на кнопочном телефоне.

    Начиная с 2007 и до 2009 мы наяривали ТЧ в предвкушение грядущих аддонов. Сначала нас подстегивали упоминания ЧН в журналах, что мотивировало постоянно перепроходить ТЧ в ожидание.

    Потом гоняя ЧН мы уже ждали ЗП и  каждый раз что-то было масштабней и больше, в ЧН обещали большие болота и апгрейды, в целом предвкушения че-то увлекательного, мы смотрели и параллельно играли в ТЧ, в ЗП демонстрировали так будто это уже опен-ворлд мы поочерёдно гоняли ТЧ и ЧН, инфа по ЗП была топливом.

    Сегодня чтобы играть и получать сталкерский опыт, под сталкерским опытом я подразумеваю не космодесант в помещениях саркофага и не первую чеченскую в Припяти, а "Пикник на обочине", в ТЧ на первых локах еще туда-сюда, а потом тебе просто деваться некуда, отгораживаясь от рутинных квестов просто дожимаешь сюжетку, здесь тебе не дадут размеренно погулять вокрут ТЧ собирая артефакты для торговца, здесь нет гемплея с поиском артефактов детектором, ты может быть и хотел бы прокачать броню и ствол, но увы нету такого, за ТЧ атмосферой кроется вагон недоделок, который всем своим видом просто разожгли энтузиастов модостроя на годы вперед, чинить и доделывать.

    В принципе аддоны дополнили ТЧ теми аспектами которых тебе не хватает.
    ЧН - тут тебе не придется колесить локи дабы увидеть хоть парочку интересных событий на симуляции, здесь такого будет навалом.

    ЗП - здесь гемплейно прям играешь долго и вдумчиво, в аномалиях повторно спаунятся артефакты, есть множество уникальных квестов, достаточно живописных мест, чего стоит роторный экскаватор и карьер как отсылка к Пикнику, все также по мере высвобождения сюжета могут появляться симуляционные ситуации с разными мутантами которых по умолчанию при начале игры в оудуре нет.

    Взять вот мод Lost Alpha + DC, скоколько мы его ждали? сколько нервов переждали? При всех своих стилистических особенностях мод все таки тянет на гемплейную работу над ошибками ТЧ, тянет даже на сталкерский Скайрим, не устаю приводить в пример этот отрывок:

    Че по итогу, с тех пор как недоделанная но атмосферная ТЧ послужила импульсом для модинга образовалось множество крупных аддонов, разных концепций, многие долгострои повыходили, многие так и остались висеть в вечной разработке.

    Ровно также как сегодня большинство не считает доступ в интернет чем-то особенным, также и изобилие модов далеко еще не все оценили в полной мере т.к ориентироваться в объеме всего становится сложно, как говорится мне бы ваши проблемы в 2007 г.

    Сидишь такой в вразвалочку как Сидорович, с одной стороны тебе С2 делают(долго, сомнительно, но делают), с другой стороны True Stalker, с третей стороны OLR 3.0 при этом уже есть поводы перепройти OLR 2.5 и это только на поверхности, уже не говоря о множестве достойных вышедших и разрабатываемых проектах или вот чилишь попивая чай на рабочем перерыве и скролишь ap-prо, в другой вкладке на паузе стоят ролики Шнапса, Барата, Вандалея... настолько лимонадно в те времена не было.

    Перед тем как блог закончится хочу рассказать как мы вечно ждали новый проект по сталкеру, заходили в тему с проектом и высказывали недовольства, в том числе и про Сталкер 2, ждать его не мало, еще не в каждом квартале года трейлер покажут, возникает один вопрос, как дождаться релиза проекта и не потратить все свои нервы, а всё очень просто, переключаешься на чтение книг, сначала ты заходишь в тему ожидаемого проекта после одной книги, уже не плохо, затем после 2-х книг, уже хорошо, мало по малу ты для разогрева перечитаешь книги по геймдеву, возможно наверстаешь Стругацких и Станислава Лема и уже когда замещение чтением ожиданий проектов по сталкеру станет хорошей привычкой, вот тогда обрати внимание на Стивена Кинга.

    До Кинга обязательно доберись, читать все без разбора не надо, есть одна рекомендация озвучена лично Алексеем Сытяновым в подкасте с Вульфов, а именно в разговоре про персонажа "Стрелка", Сытянов ответил, что ориентиром было внушительное произведение Кинга "Темная Башня", вот её читай всю, если читал то молодчинка, если еще нет, ты знаешь что делать. Мораль сей басни такова, читай книги и не е@№ вола.

    "Стрелка я придумал как героя и вдохновлялся я этим - "Темной Башней" С.Кинга" А.Сытянов.

    «Смиренные сестры Эллурии». Повесть, предшествующая первой книге цикла, написанная Кингом в 1998 году. Если важно читать в правильной хронологии, можно начать с неё, но правильнее знакомиться с циклом со «Стрелка». 

    «Стрелок». Самая первая книга цикла, написана в 1982 году. В ней начинается путешествие стрелка и его погоня за загадочным человеком в чёрном. 

    «Извлечение троих» (1987). Продолжение путешествия. Действие начинается через семь часов после событий, которыми завершился «Стрелок».

    «Бесплодные земли» (1991). Приключения продолжаются. Стрелок удаляется от Западного моря и заходит всё глубже в леса Внешнего мира. 

    «Колдун и кристалл» (1997). Как раз в этой книге компания путешественников попадает в мир, описанный Кингом в «Противостоянии». В нём почти всё человечество истреблено вирусом страшного гриппа. 

    «Ветер сквозь замочную скважину». Роман был опубликован в 2012 году, через несколько лет после окончания цикла. Но хронологически он повествует о событиях, которые произошли между четвертой и пятой частью.

    «Волки Кальи» (2003). Действие происходит в группе поселений под общим названием Калья. Значимая часть повествования посвящена отцу Каллагэну, главному герою другого кинговского романа «Жребий».

    «Песнь Сюзанны» (2004). Одним из героев шестого романа цикла становится Стивен Кинг из Ключевого мира, который общается со своими персонажами.

    «Тёмная Башня» (2004). Последняя книга цикла и финишная прямая путешествия Роланда и его компании.

    Dirge for the Planet (кавер by Sadira )


    poster

    Фоном на работе послушал инсайд о ремастере трилогии сталкера от Шнапса, после слитого билда консольной верссии это звучит правдоподобно. (хотя билд ли это или самопал, вроде не определились) 

    Если С2 это еще что-то такое очень не точное и наверняка требуещее больше времени, чем разрабам кажется, то вот причесывание и увековечивание состоявшейся трилогии это дело нужное и более приземленное. 

    Допустим вся трилогия приведена к единому движку типа обновленного ЗП с подражанием в сторону open-xray и выпускается бандлом.

    Не думаю, что там сильно будут перелопачены игры, но некоторые дополнения могут быть, например, доработанный финал ЧН, дополнительные квесты ТЧ, то что называлось неоофициальным патчем сообщества для ЗП тут бы могло быть учтено официально в том числе докрутка dx11 рендера. 

    В ЧН в теории могли бы починить каскады теней, напоминаю в ЧН есть заметная граница прорисовки тени режущая глаз, попытки её обуздать ломают другие аспекты. 

    Всякие фиксы под 16:9 для UI ТЧ, и опции на вырост. 

    Неразбериха все в том же ЧН с SSA0, баг с темной сеткой и т. п который решается ковырянием юзера, но по хорошему это все должны были фиксить патчами разрабы. 

    Запустив ТЧ в чистом виде, сразу офигеешь от границы прорисовки тени по краям, которую надо фиксить конфигами для 16:9. 

    В ТЧ полно мест, где визуально предпологался апгрейд оружия персонажем, например, торговец на базе свободы, перенос на основу ЗП делает это возможным т.е поиграть в ТЧ с апгрейдом оружия ЗП, сюда же поиск артефактов детектором, ТЧ был завален безтолковыми артефактами, под ногами где не поподя. (но это все вряд ли, скорее так сильно менять тч не будут)

    Конечно есть нюанс, скорей всего ремастер трилогия будет не совместимы с существующими модами, но при этом будет являтся обновленной платформой для модинга, хотя куда тут уже угнаться за CoC модами.

    На данный момент никаких ремастеров трилогии официально не анонсировано.

    Кроме разве что настолки в комментах как всегда кокурс остроумия). 

    Выйти ремастер трилогии в теории должн явно на пол года или год раньше сталкер 2(имхо С2 еще много пилить, и о каком релизе в 2023 г. может быть реч я не понимаю или они показывают контент старый с опозданием ), также должен быть выбран проходной месяц без громких релизов, точно не март. 

    Короче за ремастер я только ЗА.

    Билд ли это или самопал? Сообщество определилось? 

    Побегал консольный билд с замерами FPS, в прицнипе он какое-то время идет ровно пока не случаются классические движковые фризы. (хотя он идет также как и ТЧ ) У меня дуалшок 4 + ds4windows не разпознало, но я чую что было бы геморно целится без консольного автонаведения.

    Тени красивые длинные как в ЗП, грофон глючный отложенная тень при копиляции сильно темная как в древних билдах.
    Представляю лицо каждый раз при подходе к бару Билли Боя из Минисоты, видя как его xbox series x тормозит, можно ли по этому билду сделать далеко идущие выводы, что потенциальные порты консолей будут со всеми классическими подфризами, но с графикой крайнего аддона? Возможно.

    По крайней мере перенести старую трилогию на новый XBOX которые являются чем-то вроде ПК с модефицированной 10-ой виндой под железо бокса, не так уж сложно как было во времена 360 и PS3, проблема в том, как решать новым сотрудникам GSC классические сталкерские подфризы и мелочи о которых знает сообщество мододелов, но может не знать новый человек в команде GSC, например, растянутые сетки прицелов, способы укращения фриза при подгрузке сталкеров, темные сетки при SSAO В ЧН, баги при намокание вертикальных поверхностей на DX10 и т.д

    Примечание по билду: билд уже около 6 месяцев в свободном доступе, тогда мне было не до него, а сейчас не сразу обнаружил, в итоге загуглив "Консольный билд тени чернобыля хабра" выдал статью с ссылкой на билд.

    устанвливать надо строго по инструкции на диск "C" создавать строго папку xray в документах винды, кидать туда user.ltx из папки с билдом, обязательно в папке с сейвами чистить папку с shaders_cache иначе вылетает при запуске, чтобы играть с клавой и мышью нужно исправить последниюю строчку в user.ltx чтобы было так:

    --> ui_mode kbdmouse


    В билде работает спаун на enter при полет в демо_рекорде т.е можно перелетать локу спауниться у перехода и таким образом перепрыгнуть выполнения сюжетных моментов, например пролететь сквозь дверь с декодером и заспауниться за ней дабы пройти к переходу на локацию контроля монолитом.

    И как тут не вспомнить X-Ray Oxygen

    В сети я обнаружил несколько старых сборок оксиджента:
    1.6  ссылка - без многопотока, но с проделанной оптимизацией все равно игра бодрей работает. (грузит по традиции одно ядро) - это версия работает на r1

    Сборка промежуточных версий тут

    X-Ray Oxygen 1.7f.747 (более что ли популярная)

    Пока для личеного пользования выбираю между 1.6 F и 1.7f.747 просто чтобы проходить игру и потестировать.
    1.6 F - загружает только одно ядро видимо на тот момент многопоток не налажен, но можно получить билдовскую картинку на r1 выставив плотную траву.

    1.7f.747 многопоточит, но не терпит настройку графики без пресета, плотность и дальность травы рушит фреймрейт если выкручивать вверх. (стабильность может храмать)

    Идет игра ровнее и плавнее, чем стандартный ЗП, но все это надо еще тестировать и чинить, X-Ray Oxygen на сколкьо я знаю остался сборником билдов и какой-то финальный результат пригодный для прохождения игры так и не образовался везде оговорки и примечания.

    (если вам известна какая из версий X-Ray Oxygen более стабильна для полного прохождения игры, то дайте знать )

    В комментах юзер [Humboldt] обращает внимание:

    Все так, но только у open-Xray ненастоящий многопоток, он не работает полноценно, единственный сталкерский движок который поддерживает полноценно - это только Рентген-Луч

    К чему я вспомнил X-Ray Oxygen? Да вот хотелось бы говоря о ремастере трилогии в первую очередь каких-то многопоточных вкраплений в движок для избавление от тех самых движковых подфризов + установление порядка в параметрах графики, просто технический комфорт от трилогии игр, которые прошли проверку временем пережив не одну команду GSC. 

    UPD

    Одна птичка напела:

    «ГСК делают ремастер оригинальной серии, на X Ray. Называться будет Stalker:Legacy».

    После истории с С2, надо быть осторожнее с ожиданиями и хотелками (свою историю даже на дтф перепостил, дабы проиллюстрировать, что не даром сталкер-ждалкер

    Откуда вдруг самоуверенность делать ремастер трилогии на x-ray? ( этож самый натуральный секс с темным властелином в кожанной фуражке) 

    Есть задокументированные случаи, когда после кодинга в x-ray начинали траповать (переодеватся в женщину) 

    Лучше не лезьте туда Стрелок, вы не вывезете весь этот карточный домик рандомных багов и подфризов... 

    Ну ладно, допустим вы украдете переработов один из модов движка сообщества, ок, так можно сделать и я не против. 

    Откуда этот запал у вас то там? 

    Вдохновились идеями Red Panda или насмотрелись на SOC UPD - и неловко задались вопросом, а что так можно было? 

    Сделать ремейк трилогию сегодня = содрать все у мододелов и выдать за свою работу, не буквально, но выглядеть это будет как платный SOC UPD или Anomaly Expidition

    Если инфа правдива. 

    1) где раньше были? 

    2) почему до сих пор делаете? 

    3) апдейтнули ли x-ray до многопотока? 

    4) кто вообще в этом x-ray мусоре всех прошлых лет разберется то теперь уже, чтобы сделать это консолепригодным не фризящим у бара продуктом? 

    5) по чем Олесь Шишковцов дает консультации??? 

    6) неужели сошьете все локи в опенворлд насмотревшись на Живую Зону (раскатал губу, и локи сошьют, и a-life разлочат, и С2 28 апреля 2021 г. выйдет) 


    poster

    От замысла до воплощения.
    Дорогой дневник, я в печали. Когда я создавал мод, мне хотелось верить, что я делаю нечто уникальное - новый взгляд на привычные вещи, - и я всё держал в тайне, чтобы не давать ложных надежд не только будущим игрокам, но и самому себе. И когда работа завершилась, я был очень доволен собой, ведь я смог это сделать. Дорогой дневник, я разочарован. Мне казалось, что я прописал действительно вариативный сюжет, но оказывается, если нельзя пропустить ограбление Масона в Баре, то никакой вариативности нет. Мне казалось, что обилие историй и их нетипичность в подаче удовлетворит любые запросы, но оказывается, что одна "плохая" история, ставит крест и на всех остальных. Мне казалось, что сохранив техническую часть в оригинальном виде и сосредоточившись исключительно на сюжете, я добьюсь больших успехов, но оказывается, если придраться больше не к чему, я должен отдуваться за косяки самой игры.
    Сюжет ПК2 был задуман сразу после выхода Плохой компании в 2014 году, поэтому в названии и стоит цифра два. Однако на тот момент у меня не было пака локаций, и я самостоятельно добавил лишь билдовскую Свалку и начал на ней писать сюжет, по сути вырвав одну главу из ПК2. Слово за слово и мод Связной превратился в пролог. В нём же осталась зацепка на оригинал сюжета ПК2: Масон должен был стать наёмником (чуть дальше будет пояснение). Ещё одной зацепкой является упоминание секты Нептуна в речи Отшельника, он желает стать её частью и говорит, что найти их можно в Рыжем лесу, и в будущем Масон правда встретит их там.
    История Масона в ПК2 должна быть линейной (почему вышло иначе, говорится здесь). Из-за отказа от этой идеи сюжет также претерпел изменения, а в игре остались только наброски от изначальной задумки. Начало аутентично в обоих вариантах, далее начались расхождения.
    Оказавшись на Кордоне на самом дне, Масон решает вернуть былой авторитет, с этим ему помогает Сидорович, дав заказа на Борова, а так как операция сложна, он предлагает внести определённую сумму на подготовку. В оригинале это превратилось в оплату путешествия на север через Тёмную долину.
    В поисках денег Масон берёт работу на базе сталкеров и по ходу дела раскрывает планы о встрече Борова и Валерьяна. По итогу вместо бандитского пахана на разборку приходит Прон - его протеже. Всё заканчивается перестрелкой. В оригинале же Боров сам является, а Прон становится его конкурентом.
    Когда нужная сумма оказывается у Масона, он совершает налет на базу бандитов, однако Борова он не успевает убить, его опережает другой наёмник - Чингиз. Старый друг в качестве извинений даёт контакты для выполнения заказов на убийство. И первый заказ как раз находился на Свалке. В оригинале Чингиз также может сорвать сделку, а работа киллером превращается в Охоту за головами.
    После Масон оказывается в Баре, где сюжет остался без изменений. Здесь стоит заметить, что по моей задумке у игрока была возможность вернуться в Тёмную долину и встретить там свободовцев, чтобы помочь им возродить группировку, так как база бандитов была зачищена. Это задание должен был дать один посетитель в баре, который в оригинале превратился в Гвоздя - собутыльника.
    Из Бара Масон отправляется сразу в Рыжий лес. Но перед этим он может заглянуть на Дикую территорию и взять работу наёмника или отправиться дальше - на Янтарь, где его ждала история с ожившим мозгом из лаборатории. В Рыжем лесу герой ищет способ отправиться на север и для этого проникает в секту Нептуна, чтобы заполучить Компас. В целом сюжет несильно изменился от оригинала, разве что реализация отличается от задумки.
    Когда Масон уходит на север по пути на него нападают, и он оказывается в деревне каннибалов, - доп локация, не вошедшая в оригинал, - ему нужно только сбежать от туда. После он попадает на ещё одну локацию, которой также нет в ПК2, она представляет собой лощину, где Масон встречает Грифа с командой. Гриф рассказывает, что выполнил предназначение, и сейчас они пытаются вернуться назад. Генераторов вообще не должно быть.
    Вот почему я стараюсь избегать бумажного подхода в разработке, так как от задумки до реализации может многое измениться. Достаточно лишь идеи, и когда она примет реальные очертания в игре, нужно позволить ей свободно развиваться. Мои задумки всегда расходились с возможностями, впрочем, сделай я так, как задумал изначально, получилось бы так же круто?

     


    poster

    28 Апреля 2023 г. (скоро будет 1 год с момента 1-ой обещанной даты релиза С2)

    Ознакомившись с слитыми материалами по С2, я задумался, что ближе всего по плотности и масштабу, по схожести духа локаций есть из модов на руках здесь и сейчас или вот вот уже, во что такое поиграть, чтобы удовлетворить и сбить аппетит возникший читая слитые материалы.

    1-ый Мод однозначно одна из крайних доступных сборок Lost Alpha
    Например я бы предпочел что-то такое.(или аналог этого)

    Если хотите то прослеживается подрожание, как Прибой стори был влиянием на ЗП, так теперь и Lost Alpha некий скелет для С2. 

    2 мод однозначн какой-нибудь удобоваримый и максимально эффектный мод для Аномали, ну вот допустим Expedition

    В принципе глядя только на локи можно было бы ограничиться просто на модах семейства CoC, но им не хватает сюжетного наполнения и предвкушения посещения финальных лок, которое есть в Lost Alpha.

    Поздравляю сообщество мододелов, у вас уже есть обьем модов на руках сопоставимый и способный заместить С2, пользуйтесь этим.

    В 2011 г. ожидая тогда еще тот старый С2, мы бы никогда не поверили, что такие моды возможны, о таких модах тогда мы могли только мечтать, все познается в сравнении.

    Цените то, что у вас уже есть, читайте книги. 


    poster

    В недавнем массивном потоке говна под одним из блогов товарища рувара вспомнили про некий мод в котором есть "одна новая локация из двух объектов поставленых на плоскость и мертвый город из билда", такое описание мне зашло и я выяснил что мод называется История Угрюмого с целью его заценить!

    Надо сказать сам сюжет в этом моде не так уж и плох, точно лучше всяких "топовых" модов по типу Путь во Мгле, но об этом чуть позже, начну я пожалуй с трэша - а именно с левел дизайна. Короче в моде как я уже сказал две локации, это билдовый мёртвый город и полностью новая "Свободная земля", кажеся так она называется. Свободная земля на самом деле сделана не на плоскости, там есть самый настоящий бугристый террейн, так то! Так же там поставлены некоторые объекты из стандартного набора СДК.

        

    Так же есть полностью новая база свободы собранная полностью из кубиков с наложенными текстурами кирпича (хоспади)

        

    Локация достаточно крохотная (200 на 200 метров примерно), при этом там расположились база свободы, стройка с монолитовцами, вагончик с долговцами, и вертолёт с типа секретным чуваком у которого можно сменить группировку на любую другую.

    Мёртвый город это просто мёртвый город из билда 1935 я так понимаю, скомпилированный на самых минимально возможных настройках и пятью деревьями на всю локацию, оригинальные пропы видать куда-то делись при переносе.

    Отдельным видом исскувства на этой локации является АИ-сетка, она сделана таким образом что нпс'ы могут проходить насквозь чуть ли не все объекты на уровне!

    Кстати о АИ, все сталкеры в моде которые по задумке автора должны стоять на месте сделаны через схему remark, то есть если они по какой-то причине уйдут с того места где они были поставлены то они встанут потом именно в том месте куда они ушли, а на нужное место никогда не вернутся, но да ладно, перейдём к сюжету.

    Сюжет у нас повествует о сталкере по кличке угрюмый, который очухался в каком-то непонятном месте по среди зоны без снаряги и ничего не помня. Очень оригинальная завязка, но мы ведь играем в сталкер, aren't we? Сталкер который ни разу не просыпался посреди зоны без памяти и без снаряги - не сталкер. Нам сразу же встречается странный чувак в чёрном плаще из группировки Свобода(Хантер), говорим ему что мы ничего не помним и он ведёт нас на базу. По пути можно подобрать чуть артефактов из аномалий, которые потом можно спихнуть НПСам и купить себе аптечки, например.

    По прибытии на базу хантер говорит что если у нас есть деньги мы можем зайти к Ашоту(если мы сможем его найти, хе хе), однако мы можем ответить только что денег нет, хотя они могут и быть после продажи артефактов НПСам. Но это не важно, потому что купить у ашота всё ровно ничего нельзя. Можно только заказать машину которая нафиг не нужна на локации 200 на 200 метров, но да ладно. После этого нужно будет ещё раз поговорить с Хантером и о отправит нас к Чехову который даёт задание на защиту базы от нападения долга, бла-бла-бла

    Вообще в моде есть вариативность, и я так понимаю где-то на этапе прибытия на базу можно предать свободу и вступить в долг, если взять задние у чувака Хеви который спамит нам на ПДА сообщениями о том что у него есть работа. Прикол в том что эти две ветки (долговскую и свободовскую) можно впринципе выполнять параллельно, как я собственно и сделал - и получил в итоге два Воронина

    Почему у меня так получилось? Где-то в середине свободовской ветки я встретил Хеви на базе и взял у него задание на разговор с агентом долга. Агент сказал что Воронин в плену у свободы и его надо вызволить, я однако обшарил всю базу и никакого воронина не нашел, и продолжил выполнять квесты свободы. НО в конце свободовской ветки Чехов так же отсылает нас к разговору с ворониным, и я так же не мог его найти. В результате пришлось лезть в скрипты и выяснять где этот гавнюк спаунится, а спаунится он в щели между стеной и металлической фигнёй в самом дальнем краю базы, который по совместительству является самым краем уровня... И это даже не единственный случай в этом моде когда нам говорят поговорить с НПСом который находится "там не знаю где", на карте нихрена не отображается а метки в ПДА нет.

    Короче не буду в деталях описывать долговскую и свободовскую ветки, они не слишком интересные, упомяну только про такого персонажа как Шульга. По одному из заданий свободы его нужно убить, после чего открывается дополнительное задание у персонажа Кепа на повторное убийство шульги, но уже в виде восставшего из мёртвых зомби. Вот это меня реально порадовало, подобных поворотов в модах я ещё пока не встречал(мод кстати 2011 года, так что не надо мне тут ля-ля что у кого-то там уже два года как такое было). Дальше, если после убийства зомби-шульги начать или продолжить выполнять ветку долга то можно заспаунить даже третьего Шульгу, который будет даже жив и нейтрален к нам.  Да, трупы от предыдущих двух убийств никуда не деваются при этом.

    Так, вернёмся временно к нашим баранам, точнее воронам. Если следовать свободовской ветке то Воронина нужно допросить и убить, после чего можно отправлятся в мёртвый город, а если следовать долговской ветке то его нужно попытаться освободить. В виду наличия аж двух ворониных мне не составило труда проверить обе ветки сразу. И если свободовская ветка для меня выглядела более-менее логично, не смотря на странные задания типа заключения союза с монолитом (ну тут может быть у автора такое видение мира игры + квестодатель Монохром позже окажется предателем и вообще непонятно кем, так что всё в рамках), то ветка долга гораздо более кривая и странная. Как только мы скажем воронину о том что можно уходить с базы вся свобода моментально станет для нас врагами. Я сначала было подумал что толпа из 30 свободовцев типа заметила что я их предал и увожу долговца с базы, споив лишь только двух охранников на входе, но нет, тут в сюжете всплывает клише супер-артефакта. Если вернутся к агенту долга после этого то ГГ говорит что воронин мёртв т.к. свободовцы начали себя странно вести и всех перестреляли, хотя на самом деле воронин стоит себе дальше целёхонький в своей щели и никуда не идёт, на что долговец отвечает мол свободовцы были зомбированы и надо выяснить причину их зомбирования. Спаунится отряд шульги(тот самый третий шульга), мы идём на базу с ними и выносим всех зомбей-свободовцев, находим супер-артефакт при поднятии которого все НПС становятся врагами(кроме агента долга), выносим и долговцев тоже, благо артефакт даёт почти бессмертие, идём опять к агенту и он отправляет нас сдавать артефакт к другим долговцам в Мёртвом Городе.

    Про переход в Мёртвый Город хотелось бы упомянуть отдельно, расположен он как и полагается по середине лужайки, и хотя Кэп при выполнении ветки свободы обещает нас к нему провести, на самом деле он никуда не идёт, и о положении перехода нужно догадаться самому. Благо я заранее уже пару раз в него влетел и запомнил где он.

    Вот тут,  куда указывает кран, и где толпятся сталкеры. Видимо в этом месте расположен единственный на уровне граф поинт или что-то типа.

    При выполнении ветки долга нам дают метку в ПДА, и на переход указывает стрелка, что чуть лучше, но мне пришлось эту стрелку вручную включать т.к. не выполнилось задание "встретится с ворониным" и оно оставалось активным. Возможно оно не выполнилось из за того что я сломал последовательность, а может оно вообще не работает, я хз.

    Сюжет в мёртвом городе по началу так же зависит от того какую ветку мы выбрали, после чего начинается ветка наёмников, которая уже общая для обоих вариантов. В случае с долгом нам нужно просто отнести артефакт учёному который стоит прямо рядом с долговцами (прямо в халате, прямо по середине мёртвого города), после чего выдержать три волны мутантов и болотный доктор вызовет нас к себе в пятиэтажку и скажет работать на наёмников. Строго говоря артефакт можно и оставить себе, а можно и вообще не нести - учёный заберёт его у нас даже если мы его выбросили и в инвентаре его нет. А артефакт НУЖНО выбросить перед тем как подходить к долговцам, иначе они будут врагами т.к. наличие артефакта в инвентаре меняет группировку ГГ на "зомби". Потом долговцы дадут нам научный костюм СВОБОДЫ (даа), и в нём уже можно взять артефакт без смены группировки на зомби. Потом появляется болотный доктор и говорит работать на наёмника Махрома которого можно найти  в здании где мы уничтожили Монохрома... Хотя мы никакого монохрома можем и не знать если пошли по долговской ветке и уничтожать его уж точно не нужно.

    Сюжет свободы чуть более замысловатый, и слава богу без супер-артефактов. Сразу по входу на уровень нас встречает чувак из группировки "скитальцы" и говорит что их базу жётско прижимают американские военные, но всё это звиздёжь - амеров там всего штук пять и скитальцы их сами разделывают в считанные секунды. Однако предводительница скитальцев Лейла будет нас всё-ровно благодарить как не знаю что. Хорошо хоть тут этот кринж с иностранными наёмниками заканчивается, а не растянут как в народной солянке на 10 (или больше?) заданий, я последний раз бросил проходить НС 2010 из за этого, плюс там наёмники дохли в аномалиях с потерей квестовых предметов и прочие радости жизни...

     После боя с амерами можно выполнить сразу два квеста - спасти из плена ренегатов брата Кепа по прозвищу Кеп (-_-) и найти информатора-медика по кличке Урон. Спасение кепа сделано довольно странно, сначала нужно придти к ренегату и отдать ему 10 килорублей, после чего заспаунится ещё пятеро ренегатов три из которых будут заблаговерменно мёртвыми, а остальных на нужно убить. Они могут сагрится, могут и не сагрится, могут проходить сквозь стены. Короче после убийства ренегатов кеп таки встаёт и уходит, можно отдать ему ствол который мы несём с первой локации для него, по пути мы натыкаемся на мутантов которых тоже нужно уничтожить, а заканчивается всё багованным диалогом.

    Следующее задание на встречу с уроном выполняется гораздо проще, приходим к нему, говорим, он даёт наводку на тайник угрюмого и проводит сеанс восстановления воспоминаний, в результате чего ГГ вспоминает что он и есть угрюмый, идёт в свой тайник, находит там записку о том что Монохром монолитовец, предатель и говно, и его необходимо уничтожить. Тут я сначала решил что нужно вернутся на первую локу и убить монохрома там, но нет, нужно убить второго монохрома который заспаунился в мёртвом городе. Хотя первого тоже можно щлёпнуть, он уже ни на что не влияет.

    После убийства нужного Монохрома мы возвращаемся на базу скитальцев где нас ждёт свободовец Отмычкин, которого мы уже могли видеть на первой локации и он уже говорил что мы и есть Угрюмый, а Монохром - предатель, но ГГ это тогда не убедило. Говорим что мы всё вспомнили и убили монохрома, Отмычкин сначала прелагает нам восстановить отряд из которого был Угрюмый до всех этих событий, но потом посылает работать на наёмников. Всё, сюжет свободы в МГ закончен.

    Сюжет наёмников весьма незамысловат, и представляет собой всего несколько квестов на уничтожение мутантов, которые даёт наёмник Махром (почему это так созвучно с Монохром ??? Он даже спаунится на том же месте где был монохром). Сначала нужно выпилить бюреров, потом контриков, потом зомбей и поговорить с другим наёмником Котоловом, которого кстати тоже хрен найдёшь потому что он не отображается ни в пда ни на карте. 

    Но в итоге если всё-таки умудрится его найти он расскажет про какого-то странного монстра, возвращаемся к Махрому и говорим ему об этом, он говорит что тот монстрик сейчас находится к югу от здания в котором мы в данный момент находимся и пошлёт нас с ним разобраться. Монстриком оказывается учёный, тот самый профессор Семёнов из ТЧ, который превратился в контролёра, и принадлежит теперь группировке осознание! Его мы находим в канализации в окружении двух обычных контриков, которые хотя и нейтральны, личше их убить, т.к. нахождение рядом с ними снимает пси-здоровье. Ученый говорит что мы должны убить Махрома, вербует нас в группировку осознание и говорит принести нам какой-то прибор, после чего ГГ телепортируется на памятник ленина, а прибор появляется у него под ногами (с визуалом рубильника из X-16 и иконкой докуметов)

    Тут видимо у автора уже кончилась фантазия и он лепил вообще как попало.

    В результате относим прибор семёнову-контролёру, жалуемся на то что падать с памятника ленина было неудобно, он говорит что нужно убить махрома, но в дело вмешивается болотный доктор, выводит нас из группировки осознание и говорит на убить учёного-контролёра, а махрома предупредить. После убийства ученого можно поговорить с махромом, который предлагает нам либо уйти из зоны, либо стать наёмником, либо пойти обратно на первую локацию к секретному чуваку из группировки "ловчие желаний" который меняет нашу группировку на любую, что я и выбрал. И на этом собственно мод заканчивается.

    Ну что я могу сказать в итоге. Мне этот проект чувствуется как хороший, годный, черновик мода на сталкер. С чем автор был кстати похоже полностью согласен, заявив в реадми всего-лишь версию 0.1. Будь этот мод с нормально проработанными локацими и с меньшим количеством недочётов в реализации сюжета он был бы очень даже достойным проектом, ведь сам сценарий, как я считаю, достаточно интересный, и при этом не слишком замудрёный. Достаточно многому нашлось место в этой истории, и оно не чувствуется чем-то лишним, кроме пожалуй имбалансного артефакта в сюжете долга. Завязка тоже так себе, но этим страдает и оригинальная игра. 

    Что ещё мне понравилось/приглянулось:

    - Мод сделан на версии 1.0004. Все самые лучшие моды сделаны на этой версии!

    - Мод повествует о группировке свобода, что не так уж часто можно встретить. Я когда-то на старом ап-про спрашивал про такие моды, и мне сказали что не слышали про такие. Хотя этот мод вышел в 2011 и он на тот момент уже точно был.

    - В моде есть гниение трупов, которое кажется делал SkyLoader, если мне память не изменяет, но в реадми это не указано.

    - В моде даже есть оруженый пак в виде АрсеналМода! Раньше не часто такие вещи интегрировали. Но спаун патронов в трупы для новых стволов прописать забыли.

    - Диалоги грамотные и достаточно неплохие. Учитывая кривость всего остального это весьма радует.

    - Беготня. Её здесь нет! Совсем! Наверно потому что локации крохотные, но всё-ровно приятно.


    poster

    Речь об этом ---> билд адаптации S.T.A.L.K.E.R. на Unreal Engine 5 /(тема проекта )

    Некоторые заметки:

    1) тень от рук с оружием летающих как бы в воздухе отражается на земле (непонятно как фиксить)

    2) надо выдирать все деревья, дабы потом можно было бы уже в UE5 редакторе наштамповать новые-сочные
    3) нарисовать траву кистями по поверхности не супер сложная задача

    4) пока не понял что с погодой (здесь динамическое UE солнце и отложенные R1 тени? Или динамическое солнце застывшее в одном положение и нужно в UE делать погоду заново?)

    5) Можно сильно угореть добавляя источники света и доп-текстуры -> получать сочную индур картинку (то что делают долго и мучительно на x-ray только сейчас уже весело и задорно на UE5)

    6) монолит можно в несколько кликов заменить на доступный в сети ассет кристала

    7) весь модинг тут сведется к тюнингу и обрисовке имеющегося A-life контента на первых парах, по этому изначально нужно было не переносить дословно ТЧ как есть, а нужно было выдернуть всё лишннее, что потом будет добавляться в UE из качественных ассетов (если здесь можно редактировать существующую геометрию из UE редактора то ок, прямо в UE5 редакторе выкинуть ненужно ТЧ дерево например и заменить на другое крутое, если нет, тогда надо думать на этапе переноса в UE)

    8 ) все баги и движковые подфризы x-ray в наличие (ловил фризаки на 1-2 секунды зависона, но ситуация будет другой на других версиях иксреевского двигла)

    9) в режиме прицеливания геометрия приближенного к лицу оружия перекрывает сетку прицела, например у винтореза и бинокля, а у СВД норм.

    Это все решаемо и не важно на фоне перспектив которые даёт этот способ переноса на UE

    В ближайшем будущем можно сделать как тут (S.T.A.L.K.E.R.: Remake - Gameplay Trailer), только еще и боты будут бегать, воевать и живность будет всех атаковать, но увы с подфризами у бара и везде, где будут подгружаться NPC (классика)

    Данный метод позволяет затащить в UE5 условный проект на движке рентген луч и может в дальнейшем что-то с этим любопытное и глобальное сделать. (тогда подфризы будут значительно снижены)

    Возможно изначально надо было делать ТЧ макет с качественными модельками сталкеров и качественными ганслингер стволами, голыми локами без деревьев и статичного транспорта на локах,  дабы локи как уже было сказано выше заполнить супер графонистыми ассетами на манер SOC UPD

    Что касается отсутствующих эффектов аномалий, то тут очевидно надо юзать туториалы по созданию супер крутых волуметрик эффектов в UE5

    Если делать на X-ray (a-life ) + UE5 свой народный сталкер 2 (опенворл), то как это будет?

    В X-ray(рентген луч, опен иксрей другой движок) -формируется полоскать  ландшафт для A-life с учетом всех этажей и квестов включая все лестницы, ни одного здания ни одной фигни на данном этапе моделить не надо, кроме плоскостей по которым будут ходить сталкеры и плоскостей для положения квестовых предметов и стен внутри будущих зданий, которые в качественном виде поверх (здания, стены и геометрия) будут добавлены на этапе UE5 наполнения, при этом должно быть снято ограничение для A-life на масштабную опенворлд локацию. Смекаете?

    А все почему? Потому что с нуля на UE5 A-life не написан, здесь неизбежно нужно подсовывать X-ray фундамент повторю еще раз(ибо момент принципиальный) --> хотя бы в виде голых ланшафтных плоскостей, на которых размечены все будущие этажи, полы, лесницы и стены для перемещения A-life, смарт-терейны и всякое такое, а там уже после переноса в UE от души отрывайся: ставь супер партикульные волуметрик аномалии, юзай хай-поли ассеты и т.д

    Какие у данного метода перспективы?

    Что-то в духе супер модов компбинирующие наработок прошлых лет с современным движком и графикой --->  CoC A-life война группировок со всеми фриплей геймплейными опциями на графонистых локах по мотивам слитой карты С2, смекаете? Группировка Варта по симуляции ВГ в большом открытом мире как шесть "Живых Зон" бежит выбивать бандитов в окрестностях горелого леса всё это как в COC отражено в PDA, пока долг и свобода бьются за позиции у градирней.

    Кто понял тот понял, кто не понял тот не поймёт.

    Энтузиастам и понимающим что это такое --> бегом ковырять и делать супер демки на X-ray(A-life) подставке, заливая графонистым сиропом дряхлый однопоточный x-ray скелет, но все же с наличием A-life.

    Остальным желающим только поиграть в графон --> вам пока делать нечего, долбитесь в графические моды на Аномали ( This is INSANE! The Incredible graphics for STALKER Anomaly ), ждите, в ближайшем будущем будет что посмотреть.

     


    poster

    Раскаты грома простираются по свинцовому небу. Гроза в Зоне и не собирается заканчиваться, тихий перерыв без дождя скоро закончится, по этой причине мне стоит поторопиться в ближайшее убежище местных бродяг. Не люблю дождь: из-за него промокаешь, везде слякоть, грязь и лужи. И совсем скоро этого станет больше. Однако - лучше уж дождь, чем настоящий красноватый небесный армагеддон, именующийся сталкерами не иначе, как выброс. Что-то его в последнее время нет. К чему бы это?

    Вот казалось бы в Зоне Отчуждения людей много, но в тоже время тихо тут, разве что какой-нибудь крик или очередь из магазина в далеке услышишь. И правильно, что всё так. Зона шума не любит, она словно библиотекарь, строго следящая за тишиной.

    Заглядываю в свой КПК, до местного лагеря осталось немного, где-то меньше километра осталось. Осталось лишь деревню пересечь, а там уже рукой подать. Главное по пути от усталости не упасть... И зачем я согласился на это задание? Тоже мне, Бармен, задачку выдал. 

    "Дойди, значит, до Железного Леса и достань мне артефакт один, такой серебристый. Наградой не обижу." - А лес-то этот непростой. Он-то почему Железным называется? А потому-что там аномалии находятся магнитные, железяки к себе притягивают и переламывают. Внешне на Карусель смахивают, только немного каким-то блеском металла отдают. Не дай Бог, у тебя, сталкер, что-то в карманах или в рюкзаке из железо есть... Эти бестии тебя притянут, разорвут на кусочки, кости лишь останутся, а железяки твои поглотят. Так что с железякой в кармане в Железный Лес никогда туда не иди, если жить охота.

    Благо артефакты, которые эти магнитки создают, не нужно искать при помощи детекторов, которые тоже из железо созданы между прочим. Они на видном месте стоят, прям манят забрать. Но попробуешь только в руки взять, так тут же поднимется свинцовое облако, которое за тобой гонятся будет. Не убежишь - превратишься в скульптуру из свинца под названием: "Несмышленый сталкер".

     Да, не густо... Ладно, артефакт-то я достану, а вот - как я от этого свинцового облако убегу? Оно-то, по закону подлости, намного быстрее. Вот это дилемма. 

     

    Неожиданно для меня, из деревни доносятся выстрелы. Еще на КПК падает сигнал SOS. Кто-то в беду вляпался. Я человек хороший, можно и помочь. Но я в тоже время и разумный: а что если я спасу какого-нибудь подонка, которому Зона такую участь подготовила? Я так случаем не испорчу этой самой Зоне её план?

    Так погоди, а с чего я взял - что человек, попавший там в беду, является плохим? Может это добряк добряков? Короче, хватит уже ломаться, как девка. Нужно помочь тому бедолаге.

     

    Я помчался в эту деревушку. Как только я подбежал к подступам, все затихло. Наступила напряженная тишина, проблема в виде мутанта или людей явно не исчезла. Чутье моё мне подсказывает. Оружие на изготове, и я потихоньку перебиралось по дворикам деревни. Стараюсь внимательно смотреть по сторонам, никого нет. Ни шороха, но все равно что-то не так. Черт возьми, еще как назло пошел легкий дождь, пока падают мелкие капельки. Подхожу к заколоченному дому, решаю заглянуть в расщелину меж досок у входа в дом. 

    Как вдруг, из темноты комнаты я вижу свирепые глаза притаившегося мутанта, который мчится прямо ко мне. Я резко отхожу, и мигом же кровосос сносит доски, выбегая на улицу. Он моментально уходит в невидимость, я лишь успеваю выстрельнуть очередь в его сторону, не попал. И после этого дождь разбушевался... Начался чуть ли не ливень, шумно, ничего толком не слышно. И это прям тогда, когда я на поединке с опасным мутантом Зоны.

    Я решаю быстро забежать в дом, позади себя я слышу рёв зверя. Мне удается заскочить в дом, миновав его когтистый удар по спине. В доме у меня хоть какие-то шансы есть. На улице с таким-то дождём бесполезно бороться. Кровосос мчится на меня, я выстреливаю очередь в надежде так его убить. Но увы, он сносит меня с ног, набрасывается на меня сверху, я удерживаю его на шею, пытаюсь сопротивляться. Я смотрю в глаза самой смерти... Похоже меня уже ничто не спасет. Это конец... 

    Неожиданно, я вижу как-то какой-то неизвестный в плаще вонзает нож прямо спину кровососу. Зверь от такого сюрприза явно не восторге, он резко рукой сносит незнакомца с ног и переключается на него. Это мой шанс, я перехватываю упавший нож, быстро подбегаю. И мощно вонзаю нож прямо в черепушку этого кровяному гаду. Неизвестный сбрасывается его с себя, и при виде меня сразу же испуганно отползает.

     - Мужик, ты чего? Ты-ж меня спас, а теперь и я тебя. Ты чего такой испуганный? - задаю я вопрос. 

    А ответа не последовало, сталкер молчит, словно не знает что сказать. Этот незнакомец одет в плащ, однако он накинут поверх брони Заря. На лице противогаз, скрывающий лицо.

     - Ну, так, познакомимся? Я - Минор. А тебя-то так зовут, сталкер? - и в ответ вновь ничего не последовало, ни единого слова. 

     - Черт возьми, ты специально молчишь? Немой, что-ли? - и в этот раз от него последовал кивок. - Ух ты-ж, встретиться с немым... - удивляюсь я.

    - Как понял, это от тебя SOS шел? - я получаю от него подтверждение. - Дай угадай, Немой - твоя кликуха, да? - еще одно подтверждение.

     - Ну, что ж, будем знакомы. Может еще раз свидимся. - я уже собираюсь уходить, но тут вдруг сталкер хватается меня за плечо, останавливая меня. Он даёт мне деньги, пять кусков. Немного, но пойдет.

     

    Я уже собирался уходить с наградой за спасение. Однако тут начался выброс, как неожиданно и "приятно"... Этот неизвестный ведет меня в подвал домика, дабы переждать выброс...  


    poster

    Год назад 28 апреля должен был выйти С2, но разрабы изночально знали, что не успеют(или даже не будут и пытаться, не похоже что разработка велась всерьез) , а запустить предзаказы неполенились, мы вам обещания, а вы нам деньги, возьмите ДЖВа себе и другу. 

     

    После слива материалов по С2 был ажиотаж и всплеск внимания, активные поступление влогов, потом как будто произошёл эффект - "А, ну ясно что вы хотели завтраки на годы вперёд, обождись недождешься"

    А ведь кто-то по оверпрайсу в разгар цен на крипту собирал систему под игру за последние деньги, система конечно пригодится, но не для С2 точно. 

    Пролистав 16 гб материалов несколько недель назад, сейчас их повторно даже смотреть не хочется, не потому что там всё плохо, не, вполне себе своя Lost Alpha + FZ (вкрапления) + Gamma, тут дело в другом, заявленный объем и непродуктивность разработки, напридумывали больше, чем существующая команда может собрать, оттестировать, исправить,снова оттестировать и снова исправить для всех консолей, затем и выпустить. На этом фоне даже Восток-геймс с Яворским не выглядят сбитыми лётчиками с их "фир зе фульф", а вполне себе способными адекватами и уж тем более Толмачев с его Cradle служит индивидуальным примером состоятельности отдельных юнитов той старой GSC

    Являлся ли С2 изначально способом информационной полит войны относительно игровой аудитории, медийным инструментом привлечение финансовых средств не на разработку? Может изначально нет, но в последствие точно. Не удивлюсь, если игры не будет, многое уже указывает на это, в том числе факт списания денег на помощь

        

    Теперь образный сталкер 2 в некотором смысле выключенная иллюзия, установка в комнате контроля разбита, а голограмма исчезла из зала в 4ом энергаблоке, конечно то там, то тут будут шнырять монолитевцы не принимающие уничтожение иллюзии, но это их дело. 

    Ну что с пробуждением сталкер, похоже ты достаточно созрел, чтобы не принимать "Антиждумин", у тебя уже иммунитет. 


    poster

    устота. Это чувство пронизывает всё тело, обволакивая его, сливаясь с ним в одно существо. Вакуум. Всеобъемлющее равнодушие вселенной. Что-то шевелится в её тёмных уголках. Что – непонятно. И суждено быть непонятным для обычного человека. Жестокость и равнодушие. Одно крайность, другое – середина всего, или же что-то, что выходит за рамки, или то, чего не существует в привычном для человека смысле этого слова.

    Размышляя обо всём этом, Хэйлор влачит своё бренное тело по опустевшим тёмным улицам Ноктюрн-сити. Мрачные мысли как будто взялись из ниоткуда. Хэйлор постоянно оглядывается по сторонам, всматриваясь в свет фонарей, надеясь увидеть там кого-нибудь, или наоборот боясь. То тут, то там возникают неприветливые тени, кажется, будто кто-то ползёт по стенам крупнопанельных домов, еле касаясь света уличных фонарей. И всё же, не дают покоя эти самые мрачные мысли. Почему? Почему именно Хэйлор? Может, всё дело в артефакте, что был подобран незадолго до этого? Разум как будто искажается под его влиянием. Если это, конечно, он виноват. Выглядит как обычный Браслет, но с оттенками синего и зелёного. Прямо сейчас держишь его в руке и не можешь понять… Стоп, почему я говорю о себе в третьем и втором лице? Что-то не так…

    В дальнем углу улицы, что возле Боржча, под тусклым жёлтым светом фонаря вдруг встала какая-то гуманоидная тень высокого роста. Череп голый и блестящий, кажется, это Ворон. Если это и вправду он, то придётся обходить эту улицу за три версты, или, как сталкеры привыкли, две вешки. Ворон жесток, Ворон сама смерть, он беспощаден к любому, кто встанет у него на пути.

    Вдруг, из-за поворота выскакивает какой-то ковыляющий пьяница и идёт прямо на предполагаемого Ворона. Чтоб тебя, придурок! Погибнешь! Чай не сталкер, всего лишь пьянчуга. Но пропойца совершенно спокойно проходит мимо высокой фигуры. А та даже не думает шелохнуться. Стоит как вкопанная. Что-то тут определённо не так.

    Вдруг захотелось посмотреть взад, убедиться, нет ли кого. Всё-таки опасное это место, ночной город. Забываешь даже о Вороне, когда надо проверить тылы, особенно если он так спокоен.

    Сзади ничего. Оборачиваясь, Хэйлор обнаруживает неожиданно пустое место под тем фонарём где стоял… Подожди, что-то мне нехорошо… Какая-то странная музыка в ушах… Завывание ветра превращается в мистический хор, аккомпанирующий странному и жуткому звуку, что доносится из глубин подсознания. Где Ворон? Этот вопрос растворяется в тумане воспоминаний о сегодняшнем дне…

    А ведь это и правда туман. Я ничего не помню. Ничего. День как будто вырвали, как вырывают листок с календаря. Я даже не помню, какое число сегодня. Не понимаю, как оказался на улице… Может, опять хотел кому-то помочь? Может, опять не выспался? Наверное, разозлился, увидев в газете очередную вопиющую несправедливость. Решил, что так дальше продолжаться не может, и надо с этим что-то делать. Самое верное средство, по-моему, стать бдительным дежурным на ночных улицах этого города. Ну конечно! Не выспался как следует, накрутил себе мыслей о торжестве справедливости, день именно поэтому прошёл незаметно. Также незаметно оказались мы здесь… Кто мы? Нет. Кто-то точно лезет в мою голову. Мысли… Они чужие, я раньше и подумать не мог что изначальный бог есть равнодушие, что всё пошло от него… Зачем мне это? Я просто сталкер. Прежде всего – человек. А что человеку до вселенских проблем? Справиться хотя бы с каким-нибудь преступником… И тут я осознаю, насколько я опять погряз в этой трясине. Отмучался до этого, чуть не умер, но такая смерть всяко благороднее сталкерской. Были бы у меня родственники… А может были? Не помню… Всё больше деталей ускользают из памяти. Нет, я не хочу забыть всё! Отчаянно хватаясь за воспоминания, я чувствую, как в моей голове не остаётся ничего кроме Вакуума. Совершенно пустая голова. Ни о чём не думающая. Ловлю себя на мысли, что так даже лучше. Может, так и выглядит смерть?..

    Нет, о смерти думать ещё не хватало. Сколько я сопротивлялся этому желанию, и вот опять. Да, я одинок, но это ведь делает меня сильнее! Разве нет? Если бы кто-то мог Увидеть Мои Эмоции… Чёрт, а я ли это?

    Перед Хэйлор вдруг появился на секунду и сразу исчез тот самый тёмный силуэт, напоминающий Ворона. В эту самую секунду лицо Хэйлор как будто было отпечатано на голове этого теневого существа.

    Из тени резко, будто Хармонтский маньяк, выбежала фигура с длинным ножом. Хэйлор, не промедлив ни секунды, выстрелил в фигуру из заранее приготовленного пистолета. Фигура быстро растворилась в цветах радуги, оставив после себя силуэт на несколько секунд. Опять галлюцинации? И что, я выстрелил по-настоящему? Вдруг из ночной тишины прорвалась полицейская сирена. Нужно сматываться! Музыка в подсознании ни на секунду не заканчивалась всё это время, но теперь ноты стали более тревожными, под стать ситуации, хотя вся эта ночь – сплошная тревога и ожидание чего-то ужасного.

    …Не помню, как добежал до дома, где бежал, я даже не смотрел, есть ли за мной погоня. Хотелось убежать от всего. Но вот я успокаиваюсь после пробежки, и противоречивые чувства снова берут верх в моей голове. От них сладостно покалывает в руках, но в то же время совершенно грустно и пусто на душе. Разве могут быть такие вещи совмещены? На этот вопрос предлагаю ответить завтра, а сейчас – заснуть, растворившись, как мысли в ночи…

    Заснув, Хэйлор видит очень странную картину: сначала нет ничего, темнота, но он при этом чувствует, что где-то находится. Появляется человеческое тело серого цвета, что слегка выделяется на тёмном фоне. После этого, взору Хэйлор открываются просторы невиданной ширины. Он будто видит их со всех сторон одновременно, и всё это под кроваво-красным небом, иногда отдающим радужным светом. Затем, какие-то незнакомцы. Они показывают разные жесты: подающие руки; сложенные в молитвенной позе руки; вытянутая правая рука ладонью вниз; руки, держащие меч лезвием вниз; руки локтями вниз и кистями вверх; шестипалая левая рука, где три пальца сложены вместе, а три других свободны, и правая рука, указывающая вверх. Все лица этих людей черепоподобны и как бы бесполые. У Хэйлор ощущение, будто кого-то не хватает среди всех этих личностей. Странно, но происходящее во сне сопровождалось чувством эйфории, как будто Хэйлор увидел какое-то откровение. Как видят их пророки, например. Такое чувство важности, наполняющее всё тело.

    Сон закончился неожиданно. Благо Хэйлор успел записать его на "Губку". Странная штука, эта "Губка". Артефакт, записывающий сны спящего человека и воспроизводящий их любому другому. Он впитывает их как губка, отсюда и название. Похоже на недавно изобретённую карту памяти, только какую-то сверхъестественную. Хэйлор всегда казалось, что у "Губки" потенциал гораздо выше, чем просто записывать какие-нибудь неприличные сны и воспроизводить их первому отдавшему за это деньги, как делают сейчас многие владельцы этого чудо-артефакта. Хотя, все артефакты довольно причудливы. Сейчас особый интерес у Хэйлор вызывает даже не "Губка", а тот "Браслет". Обычно, "Браслеты" просто лечат от разных стрессов, реже помогают закрывать небольшие раны. Но этот… Он проявляет очень странные свойства. Вероятно, под его воздействием Хэйлор опять забылся и начал с того, что пошатнуло его психику, а именно выходить ночью и искать, кому-бы помочь в это нелёгкое время. Герой, тоже мне. Так хочется ругаться на себя за всё то, что он натворил и не успел натворить. Хэйлор думает, что его поведение усугубляет картину мира. Не много ли он на себя берёт? Но он сам пришёл к выводу, что все мы являемся частью большой системы и так или иначе но воздействуем на неё.

    Кстати, почему я до сих пор разговариваю с собой в третьем лице, а иногда и во втором? А, точно, это всё тот мелкий гадёныш, что лежит у меня в кармане, «Рачьи глаза» - так называют эти артефакты. Они "вызывают дереализацию и деперсонализацию у носителя, что иногда выливается в дезориентацию в пространстве". Но я слишком часто ношу этот артефакт, а потому привык к нему и даже использую его, чтобы смотреть «со стороны».

    Ладно, надо заглянуть в мой любимый сталкерский бар, отведать Боржча, как говорят в народе. Возможно, получится загнать кому-нибудь этот Браслет.


    poster

    С самого утра моя сталкерская чуйка оправдывает своё наличие: то от лужи подальше держаться говорит, а по ней тут же проедет Пежо; то скажет, что вон та соседка не против чтоб ей помогли дотащить полные продуктов сумки до дома, а она, как оказалось, и правда не против. Прекрасное чувство контроля! Может, не так уж Зона эта и плоха. Да, знаю, я давно тащу оттуда всякие редкости, но каждый раз терзаю себя сомнениями, честно. Но, опять же, аргументов "про" – больше, я бы даже сказал. Зря эти Воинствующие Ангелы так, хм, воинственны по отношению к Зоне. Да, Зона много людей забрала, но такое чувство, что всё не без основания, неспроста и не без смысла в деталях… Подожди, а откуда такая мысль? Я раньше о таком не задумывался…

    Очень странно, я же просто сталкер, носящий артефакты, туда-сюда, туда-сюда. Продаю Ангелам, нахожу потом опять в Зоне (ведь дурачьё, не зная, как уничтожить "дьявольские игрушки", просто относит их в Зону, "дьяволово дьяволову"), и опять кому-нибудь продаю. Но в последнее время они стали ставить перманентное клеймо на артефакты, чтобы распознавать уже купленные. Догадливые сукины дети! Ладно, им я и продам этот Браслет. Всё-таки кажется, что дело в нём. Все эти непонятные мысли, иногда очень мрачные, странные сны... И чуйка, весь день как бы говорящая о надвигающихся больших переменах. Я прям жопой чую, да прощу я себя за каламбур.

    Хэйлор выходит из квартиры и как бы невзначай бросает ключи в мусорный бак. Таков фаталист Хэйлор! Что будет, то будет, думает он. Бомжи здесь не появляются с тех пор, как пришли муляжи. Те ещё создания, вот и все боятся их, кроме закостенелого сталкера. Ну да ладно, что это мы отвлеклись. Хэйлор идёт по направлению к тому месту, возле которого он был этой ночью, либо прошлой… Память у него такая себе. В общем, идёт Хэйлор в Боржч. Осторожно обходя рано вставших горожан, он замечает нервные взгляды в свою сторону. Наверное, кажется. Как и всегда. Хэйлор идёт по мостовой, смотрит вниз, а внизу мелкая речушка, жизнь прямо-таки кипит в мегаполисе. Вот она, улица Алекс-стрит. По ней гулять особенно приятно, ведь ты предвкушаешь, как будешь, нет, не бухать и не курить в туалете, а сбывать хабар. Благо вещь у Хэйлор при себе наверняка стоящая… А вот и Боржч!

    Заходя в бар, первым делом нужно, естественно, поздороваться с хозяином заведения. Хэйлор кидает приветливый жест и получает его же взамен, ничего необычного. Усаживаясь поудобнее, сталкер сразу переходит к делу и достаёт свой необычный браслет.

    – Эрни, гляди, чего надыбал.

    – Небось опять пару браслетов принёс, да клянчить у меня молоко собрался? В таком случае просто посиди, выпей и не трепи мне мою лысину.

    – Да нет же, правда надыбал кое-чего интересного!

    – Уже неделю от тебя ничего серьёзного не было, что же это такое у тебя, интересное?

    – Гляди.

    Хэйлор вытянул его на свет и браслет начал переливаться зеленью с голубым в глазах бармена. Так и читалось в них: «Чтоб тебя, Хэй, я это сейчас же куплю!».

    – Пятьдесят монет.

    – А чего так мало-то? Ты хоть где-то видел браслет цвета зоновской зари?

    – Я о нём мало знаю, поэтому повысил стоимость лишь на пять монет. Продаёшь?

    – Ну уж нет, барыга, я тут не так просто сижу, знаешь ли. Эта штука особенная!

    – Чем же она особенная такая? Кости сращивает? Пули отклоняет? А может, телекинетические способности даёт какие?

    – Ну, у меня были очень странные видения ночью…

    – Ясно. Опять галюники с недосыпу схватываешь.

    – Может быть… Но они были такими реальными!

    – Знаешь что? Не нужна мне твоя чудо-штуковина. Хрен знает чего она сотворить с владельцем может. Ты только посмотри во что ты похож. Никуда же не годится! Бери её себе и ищи другого дурака.

    Ух, Эрнест! Вот сука, вот жук! Пуп Земли, ей-богу. Конечно, он важен для сталкерского быта как торгаш, но чтобы настолько цену ломить… Ладно, хрен с тобой. Может, кто из прихожан захочет заиметь изумрудный браслетик?

    – Эрни, кто это там сидит такой, угрюмый?, – Хэйлор показал на человека в шляпе за дальним столиком, который изредка глядел в сторону барной стойки.

    – Да хрен его знает!

    Если бы это был полицейский, Эрнест бы ответил в стиле: «О, это проверенный друг и товарищ!», знаю я этого старого жука. Ну, раз это никто, значит, и засады нет. Вдруг, незнакомец встал и лёгким шагом направился к нам. Чутьё заштормило, мимолётная паника охватила меня. Всегда так с новыми людьми, не знаешь, чего от них ждать. А новых людей в Хармонте – куча мала, и имя ей – легион. Странник подошёл, и из-под шляпы выглянули светящиеся глаза.

    – Здравствуйте. Слышал, вам нужен канал сбыта? Не против оценить мои услуги? Дорогой сталкер, прошу пройти со мной, к дальнему столику.

    – Ну что за официоз, мистер… Ладно, только давайте для начала вы хотя бы покажете своё лицо.

    Незнакомец молчаливо снял шляпу. Много ли людей я знаю, но этот мне точно знаком! Грубые скулы, трёхдневная щетина, почти голый череп с едва заметными белёсыми волосами. И глаза. Светятся, переливаются, точно мой браслет. Тут меня пробрало до жути.

    – Ладно, пройдёмте…, – только это я и смог из себя выдавить. Момент казался фатальным, судьбоносным. Но ведь это просто совпадение, так? Возможно, я всё ещё не выспался. Возможно, это влияние артефакта. Но мне очень захотелось узнать, что он может предложить!

    Сев за столик, Хэйлор и незнакомец уставились друг на друга изучающими взглядами. Первым прервал диалог немтырей незнакомец:

    – Моё имя – Ахок.

    – Эм, ну, приятно познакомиться! Наверное… Странное у вас имя, конечно, какая народность?

    – Это не важно. Важно то, что сейчас Вы можете предложить мне очень интересную вещицу. А я могу предложить богатство, физическое и духовное. Вы согласны на данный обмен?

    – Эм, ну, да…

    Зачем? Вот зачем ты это сказал? Небось, в кабалу какую-нибудь сейчас втянут, потом не вылезешь! Чёртова манерность…

    – Отлично! Встретимся у телефонной будки на Бронсон-стрит, в 8 вечера, мистер Хэйлор.

    – Откуда вы знаете как меня зовут?!

    – Кажется, ничего удивительного тут нет, слышал ваш с барменом разговор, вот и всего.

    – Ладно… Я приду.

    Намечается что-то очень и очень странное. Чутьё просто носится у меня в голове, словно ураган. Но вот оно перестаёт буянить, и на меня накатывает чувство лёгкости и спокойствия. Спокойствия за будущее, моё и всего, что я знаю. Конечно, проскальзывает мысль, что оно – ложь. Но эта мысль снова и снова растворяется в спокойствии, словно сталкерская плоть в студне…

    ...

    Темнеет, а Хэйлор сидит в своей одинокой квартире. Вокруг – настоящий холостяцкий быт, без прикрас. То тут, то там виднеются тени, отбрасываемые самым разным хламом: банки из-под энергетиков, свёртки для артефактов, недоеденные яства. А сам Хэйлор сидит и как будто ждёт чуда. В общем, не так уж всё у него и хорошо. Сидел сталкер час, другой, потом встал, чтобы пройтись по угодьям. Вдруг выросло чего? Вдруг Хэйлор видит пролетающий с крыши вниз возле балкона силуэт. - О Боже… Открывая балкон, Хэйлор знал, что это либо мешок, либо… человек. Да, это человек. С балкона видно, что разбилась девушка. Хэйлор решил проверить, жива ли она и позвонить в скорую. Но… Что-то его остановило. Вместо этого, сталкер посмотрел, с какого этажа сбросилась самоубийца. Седьмой… Нужно сходить туда. Но как же тело? Тело потом. Нет, это не я себе отвечаю. Но кто? Может, кто-то управляет мной через артефакт? Сплошные чудеса от Зоны… Ладно. Хэйлор выходит из квартиры и видит неподвижно стоящий силуэт в коридоре. Свет лампы еле касается его. Секунд десять Хэйлор и силуэт простояли недвижимо, и внезапно силуэт пропадает. Отойдя от испуга, Хэйлор замечает несколько вещей: во-первых, силуэт напоминает фигуру самоубийцы под балконом, во-вторых, он был направлен головой к лестнице наверх. Хрен с ним, всё равно надо проверить. Мой разум абсолютно чист, ни мародёрства, ни извращений. Просто проверить квартиру погибшей… А почему погибшей? Может, она боролась со своей смертью? Хоть как-то, но боролась? Но она обрекла сама себя. Поднимаясь с пятого на седьмой, Хэйлор вновь видит этот силуэт, но он уже слишком быстро испаряется. Он указывал на дверь сразу после лестницы. Вернее, видимо, она. Дверь была открыта. Не смущаясь, сталкер заходит, и чутьё сразу бросает его взгляд на "Губку" и несколько "Гремучих салфеток". Хорошие артефакты, но он пришёл сюда не за этим. Балкон тоже открыт, и Хэйлор выглядывает с него на улицу. Господи… Мне привиделось? Или что это вообще? Тела – нет! Я же ясно видел, оно падало, и упало, и лежало уже там. Девушка… Её там нет… Кто-то забрал тело? Но кто? Прошло от силы пять минут, как я поднимался по лестнице и изучал обстановку. Нет, это точно галлюцинация. Артефакт со мной заигрывает. Нужно поскорее отдать его Ахоку. Точно! Ахок! Встреча! Бронсон-стрит, 8 вечера. Ну и память у меня. Вроде понимаю, что прошло всего-ничего, те же пять минут, но они показались вечностью. Ладно. Там на столе лежали артефакты. Надо забрать их. "Губку" потом посмотрю, возможно, что-то интересное в ней и есть.

    Выходя из дома, на этот раз держу ключ от квартиры при себе. Такое чувство, будто сейчас решается моя судьба, хотя, по сути, она решается каждую секунду, каждый момент разделяется на вселенные... Так, похоже, это опять браслет. Почему Ахок заинтересовался им? Что в нём такого? Ну галлюцинации, а других свойств нет, полезных - тем более. Хэйлор проходит по опустевшей улице, ловя едва различимые чутьём взгляды из окон. Он либо слишком опытен, либо у браслета всё же есть свойство усиливать восприятие сталкера. А может, и не отдавать его? Почему же я так легко расстаюсь с редким образцом? Я же сорвиголова, мой смысл жизни - в их добыче. Что-то тут не чисто, пытаюсь врубить критическое мышление, но его обрубает, меня будто что-то изнутри останавливает. Похоже, у меня какое-то "аффективное расстройство", как иногда пишут о сталкерах в газете... Бронсон-стрит. Восемь часов, шесть минут. Сталкер опоздал. Для него это неприемлемо, но он как будто знал что так и будет, а поэтому со спокойной душой облокачивается на фонарный столб возле телефонной будки и так стоит ещё секунд пять. К Хэйлор подходит мистер Ахок. Сталкер сразу понял, кто это, по горящим глазам.

    - Что-то Вы немного опоздали. Ну да ладно, перейдём к делу. Я - бог Междумирья.

    - Чего?

    - Сейчас я как бы аватар бога, но это не вполне корректно, так как по сути тело было создано по времени попадания моего сознания в этот мир.

    - Простите... Кажется, Вы хотели совершить со мной сделку?

    - Верно. Но она заключается не в продаже артефакта, который Вы носите при себе.

    - А в чём тогда?

    - Видите ли... Вы - избранный.

    - Для чего?

    Хэйлор, немного смутившись, продолжает со всей серьёзностью отвечать Ахоку, хоть и понимает, что всё это... Правда? Нет, я же хотел сказать себе "бред". Что за бред?

    - В Междумирье сейчас неспокойно, а Вам выпала честь носить с собой этот, как Вы его называете, "Браслет". Он вполне может быть проводником в Междумирье, а я, без сомнения, куратором.

    - А при чём здесь я вообще?

    - Вы ещё не поняли? Мы, боги Междумирья, подбросили в человеческий мир этот браслет, специально, зная, что его подберёт кто-то вроде Вас.

    И тут Хэйлор осенило.

    - Ага, то есть, Зоны посещения на самом деле не место пикника инопланетян, а что-то божественное?

    - А что, Вы не верите в божественную силу?

    - Я агностик.

    - Ясно. Не дать, не взять? Тогда почему бы мне Вам всё не показать, чтобы Вы увидели Междумирье своими глазами?

    - Ну ладно, это... интересно.

    Хэйлор очень сомневался, но понимал в глубине души, что это то, ради чего он родился. Ахок продолжил:

    - Нам нужно в Зону. Сейчас.

    - Эм, но я же не готов!

    - Сталкер должен быть всегда готов, Вас не этому Зона научила?

    Вот оно что... Божественный промысел. А кто-то навроде Воинствующих сказал бы, что это проделки дьявола. Но нужно кое-что понимать: хоть и нет причин не верить Ахоку, так же нет причин ему доверять. Но мне действительно очень интересно, что он может показать, так как этих совпадений слишком много. Вот встань Ахок в ту позу с протянутой рукой из моего сна, я бы сразу ему поверил.

    - Ладно, я готов.

    - Прекрасно. Идёмте.

    - А у вас есть план? Кордоны недавно сменились, а вас вряд ли здесь знают, потому что даже я вижу вас здесь впервые.

    - Ничего, нам повезёт, - преспокойно отвечает Ахок.

    - Вот так, просто? Надеяться на авось?

    - Вы разве не знаете сталкерскую аксиому о судьбе?

    В голове промелькнуло оно самое - "с хабаром вернулся — чудо, живой вернулся — удача, патрульная пуля мимо — везенье, а все остальное — судьба…". Интересно, откуда эта мысль взялась?

    - Знаю, конечно.

    - Так вот, просто доверьтесь ей. Доверьтесь мне!

    Я промолчал. Разве есть смысл возражать такой напористой уверенности? Ну придём мы, ну отправят нас восвояси, черканув письменное предупреждение. А может, Ахок - учёный в опале? Чёрт его знает.

    - А зачем мы, собственно, идём именно сейчас в Зону?

    - Я же сказал: чтобы показать вам истину.

    Мы уже подошли к блокпосту, пока говорили. Ну, начинается самое интересное!

    - Смотрите.

    Ахок подошёл к первому попавшемуся охраннику и протянул руку в его сторону. Охранник только и успел что-то неразборчиво вякнуть, как тут же свалился, словно кукла.

    - Вы его... убили?

    - Нет, что вы, он просто немного поспит и всё.

    - У нас осталось три охранника, - сказал Хэйлор, применяя сталкерское чутьё.

    - Постойте возле шлагбаума, я сейчас, - всё тем же спокойным тоном произнёс Ахок.

    Он шагнул за шлагбаум, выведя из строя сначала тут же вышедшего охранника, а затем и других, что почувствовал Хэйлор.

    - Вот и всё, можно идти!

    Не пришлось тратить ни единой монеты на этих лентяев, а сейчас они и вовсе делают то, что делают большую часть рабочего времени - спят. Сказать, что Хэйлор удивлён - ничего не сказать, хоть и он не первый год видит чудеса Зоны. Но так просто погружать в спячку людей? Гипноз - существует?

    - Теперь мы не торопясь пойдём в здание завода. Надеюсь, вы ещё не передумали.

    - Конечно нет, что вы, мистер Ахок!

    Теперь я ему точно верю. А ведь такой человек очень бы пригодился в ходках по Зоне, особенно когда надо войти и выйти.

    Минуя сначала забор с колючкой, а после и гаражи, Ахок и Хэйлор, уже практически под покровом ночи, подбираются всё ближе к заводу. Ничто сейчас не угрожает их жизни, так как на этой пересечённой пустынной местности встречается не так много аномалий, да и хвоста, судя по всему, нет...

    Тёмное небо Зоны прорезал сначала вертолётный гул, потом столб света прожектора. Объявлена охота на сталкеров. Ахок жестом показал Хэйлор овраг, к которому нужно тотчас бежать. К прежнему столбу света присоединяется ещё один. Два вертолёта это уже точно не шутка.

    Двое сталкеров бегом понеслись к ближайшему оврагу и плюхнулись туда, будто сзади взрывалась граната. Сидя в овраге с Ахоком, Хэйлор вспыльчиво вопрошает:

    - Что нам делать-то теперь?!

    - Не волноваться. Они сейчас уйдут. Давайте, свет уже сзади, выходим!

    Еле-еле, секунд за десять выбравшись из мелкого оврага, Хэйлор и Ахок бегут, то и дело рискуя попасть на свет. Они останавливаются у разбитых автомобилей, чтобы сделать передышку, и снова бегут, без особой оглядки, смотря только вперёд. Настал момент, когда нужно проявить всю сноровку. Хэйлор и Ахок уже на полпути к заводу. Буквально влетая на ходу в развороченный военный джип, они, прильнув всем телом к сиденьям, стали выжидать, пока оба вертолёта улетят чуть подальше. Прошло несколько секунд, и сталкеры тут же рванули. По пути встретились две бродячих "Комаринных плеши", но сталкер знал как их обходить: кидаешь гайку с накрученной на неё тряпичкой и по ней вычисляешь маршрут аномалии. Первую Хэйлор прошёл почти бегом, на второй же, споткнувшись, не остановил свой ход ни на секунду, пронесясь над землёй как конь и оставив аномалию позади. Ахок оказался чуть быстрее и уже был возле заводского полустанка. Тут было хорошее укрытие от света прожекторов, и Хэйлор как мог спешил туда. А лучи света прожекторов всё выискивали нарушителей, попадая то на мимо проходящих муляжей, по которым открывался огонь короткими очередями, то на останки менее удачливых сталкеров. Словно свет божий, луч вертолётных линз стремился забрать живых к себе.

    - Фух, до завода мы добрались, теперь неплохо бы и в город заглянуть.

    - Подождите, вы шутите? Ведь завод был нашей целью ещё полчаса назад!

    - Извините, мистер Хэйлор, это было своего рода проверкой. Много ли таких расторопных сталкеров как вы?

    - Что вы несёте?! Вы, мать вашу, знали об этих вертолётах?!

    - Уважаемый, не забывайте, я - бог, бог Междумирья.

    - Ясно...

    Мне так хотелось дать ему по роже, но что-то остановило чуть было не начавшуюся ночную перепалку в Зоне.

    - Почему вы не сказали мне об этом?, - глаза Хэйлор так и выражали всю его тревогу, веки тряслись, хоть и было это не первым и не вторым таким событием в его жизни. Не то, что бы Хэйлор много раз встречал "богов Междумирья", но он не раз уходил от погонь, не раз проскакивал мимо вооружённых патрулей.

    - Мистер Хэйлор, - отвечал ему Ахок всё с тем же привычным спокойствием, - я был уверен в вас. Поверьте, вы такой один.

    - Вы пытаетесь успокоить меня... Но мы только что чуть не погибли! Вы говорили довериться вам!

    - Но я так же говорил довериться судьбе, и где вы сейчас? Что с вами? Вы не валяетесь в луже своей крови где-нибудь на полпути к старому городу, вы благополучно дошли до завода.

    Хэйлор тут же охватило спокойствие и уверенность. Душу наполнило теплом, а тело совсем отошло от стресса.

    - А ведь вы правы...

    Сталкер просто сел на пол и так просидел какое-то время, глядя в ночной небосклон. Он наблюдал необычайно красивый звездопад, аномальный в обычном мире, но привычный в мире Зоны. Упало сразу шесть крупных звёзд, каждая из которых светила как-то по особому, отливая разными цветами. Ахок всё это время стоял и смотрел то на сталкера, то в небо. Он не смел мешать его заслуженному отдыху.

    Прошло ещё несколько минут, и Хэйлор, наконец, встал.

    - Показывайте дорогу.

    - Отлично, мистер Хэйлор! Я немного расскажу вам об истинной цели нашего конкретного задания: я сделал тайник на "слепой" улице, нам нужно лишь забрать то, что там лежит, и мы сможем перенестись в Междумирье.

    - Показывайте, говорю.

    Ахок немедленно зашагал, за ним пошёл и Хэйлор.

    Обходя завод с левой стороны, они идут к первому зданию на улице "слепых". Когда-то она называлась Марксман-авеню, а теперь кличут её по участи тех, кто жил на ней в момент НУВО. Нуль Уровневый Всплеск Отрицательности, выдумают же яйцеголовые... В общем, все здесь ослепли. К кому-то возвратилось зрение, кто-то же так и умер. Но суть не в этом. На этой улице плохо видно людей и хабар даже днём. То ли из-за разрухи, устроенной гравиконцентратами и войсками Королевства, то ли из-за оптических преломлений конкретно в этой области.

    - Стойте, там свет от фонарей.

    - Наверное, штурмовая группа Института кого-то или что-то ищет.

    Поднимаясь по пригорку возле начала улицы, мы и правда увидели их. Слышна речь, видны все участники события, так как мы в непосредственной близости, что даёт нам шанс рассмотреть людей в слепой зоне. Пять человек в скафандрах Института, и ещё два на коленях, с руками за головами, вероятно, сталкеры. Вслед за Ахоком, я взобрался по лестнице первого дома и пролез через проломившийся пол второго этажа на первый. Там мы засели и стали наблюдать.

    - Ну что, отродье? Плохо спится сегодня?, - говорит кто-то из институтских бойцов.

    - И-извините, м-мистер, мы здесь на правах т-туристов!, - промямлил один из пойманных.

    - А где паспорта?

    - Д-дома, сэр.

    - Чего заикаешься, мразь? Обделался? Я таких как ты за три версты чую!

    - Я не хочу умирать! Мы не сталкеры! Честно!, - сказал второй невольник.

    Боец в скафандре тыкнул того прикладом, да так, что тот упал и распластался по земле, видимо, притворяясь, что в обмороке.

    - Ещё раз: где ваш схрон?! Говори, сука!

    Оставшийся стоять на коленях сталкер просто смотрел на лежащего товарища и никак не реагировал. Такое чувство, что он сейчас заплачет. В ответ на это боевик передёрнул затвор своего оружия. Глаза сталкера снова смотрели на него.

    - Пожалуйста! Не надо!

    - Ну так где тайник?

    - Вон там, у первого дома, за лестницей!

    Главарь группы, тот, кто говорил со сталкером всё это время, внезапно выстрелил сначала в него, а потом во второго. Один из группы с каким-то странным пульверизатором подошёл и начал поливать тела какой-то жидкостью из оружия, видимо, кислотой.

    - Проверьте первый дом, - отдал приказ главный ударной группы.

    И вот они уже идут в нашу сторону. Чёрт! А мы всё это время ютились на первом этаже. Так увлеклись зрелищем, что забыли, зачем вообще пришли.

    - Ахок! Что делать?

    - Уносить ноги, мистер Хэйлор.

    - Что? Но как же тайник?

    - Они говорили о моём тайнике.

    - Чёрт, я вообще ничего не понимаю...

    Вдруг, свет фонарей озарил наше местоположение. Ахок, мать его, тут же подорвался бежать! И они за нами, ну конечно!

    Хэйлор, не теряя ни секунды, сорвался с места и под звуки выстрелов со свистом пуль бросился в темноту. Догоняя Ахока, сталкер на ходу бросил гайку, и она тут же просвистела над головой. Чуть не вляпавшись в аномалию на бегу, Хэйлор бежал. Бежал, то и дело спотыкаясь об обломки зданий. Слепая улица играла убегающим на руку: выстрелы звучали уже совсем в другой стороне, пули не свистели, а значит, можно чуть сбавить шаг, но всё так же продолжать идти в сторону, минуя Комариную плешь, давящую всё на своём пути. Отходя всё дальше от "слепой" улицы в сторону Ноктюрн-сити, Хэйлор и Ахок наткнулись на толпу Муляжей. Те спокойно брели, иногда опускаясь на колени и складывая руки в молитвенной позе.

    - Таких ещё много на юго-востоке Зоны, - вдруг приметил Ахок.

    - А что там ещё есть? Никогда там не был.

    - Там живут Пастухи.

    - То есть, легенда о Пастухах - вовсе и не легенда?

    - Именно, и тебе суждено туда однажды пойти. Сразу предупрежу: доверься судьбе, но будь осторожен - Пастухи могут загнать тебя в свою паству. Она состоит из таких муляжей как эти, но там они более агрессивны, охраняют что-то, возможно, самих Пастухов, возможно, там находится что-то вроде Мекки для оживших.

    - Вот почему многие муляжи со временем уходят вглубь Зоны, а потом возвращаются в свои дома... И так по кругу...

    Один из Муляжей внезапно накинулся на Хэйлор; во взгляде его была скорбь, сталкер ясно видел это. Всех их держит здесь именно скорбь, как считают некоторые. Многие другие же уверенны, что муляжи не более чем ходячие полутрупы, бесцельно шатающиеся по Зоне и городу. Но против такого недальновидного мнения говорит один факт: муляжи возвращаются в свои дома, кто-то даже семьями. Они скорбят по ушедшим временам, живут в прошлом. Что мертво, того не оживишь, но именно благодаря Зоне эти люди получают возможность жить дальше и в каком-то роде балансировать на стыке жизни и смерти.

    Вдруг раздался выстрел. Муляжи начали убегать в сторону руин старого города, а Хэйлор наконец вернулся в реальный мир прямиком из под гипнотического влияния бесцветных глаз мертвеца. Тот упал на колени перед Хэйлор, и последнему открылся вид на убегающих от таинственной фигуры Муляжей. Руки мертвеца держали руки Хэйлор, и, пытаясь освободиться, он оглянулся по сторонам, заметив отсутствие Ахока. Фигура всё приближалась из ночи, лунный свет наконец бросил свои лучи на неё и стало видно, что это человек в длинном пальто и странной для этих мест шапке. Хэйлор встал в ступоре, ожидая дальнейшего развития событий. Муляж всё это время молчаливо стоял на коленях, не отпуская Хэйлор, а человек в пальто приблизился настолько, что стали различимы черты лица под лунным светом. Это была девушка, державшая пистолет. Она подняла его перед собой, метясь в сторону Хэйлор, и тут же опустила на муляжа. Тот же, в свою очередь, никак не хотел отпускать сталкера. Девушка резким движением оттолкнула его, освободив от крепкой хватки мертвеца, и последовательно выстрелила в Муляжа шесть раз, тут же перезарядившись. Тот упал на спину, а Хэйлор просто не знал что делать. Почему именно этот Муляж? Что он ей сделал? Эти вопросы мигом отпали, когда девушка произнесла:

    - Что ты здесь делаешь? Гражданским в Зону вход воспрещён.

    Хэйлор тут же вышел из ступора.

    - А Вы что здесь делаете?

    Он попытался проявить уважение к незнакомому человеку супротив её профессиональной, как сразу подумал Хэйлор, выправке.

    - Я охочусь. На этих мертвецов. А ты, видимо, сталкер, да?

    - Ну да, чего уже скрывать-то...

    - А мне как раз сталкер нужен, для отлова Муляжей, пойдёшь?

    - А что Вы мне, простому сталкеру, можете предложить?

    - Стабильную работу, официальный пропуск в Зону. Нужно возвращать на тот свет этих бедняг, а никто не хочет идти ко мне в пару.

    Это звучит крайне заманчиво. Да и работу сложной не назовёшь, по крайней мере, и не с такими сложностями сталкивался наш брат-сталкер. Но тут же я задумался, а зачем мешать жить Муляжам? Хоть они и не живы в полной мере... Но, может, так я сделаю им лучше? Пусть упокоятся их души.

    - Ладно, я согласен.

    - Ну класс, тогда пойдём отсюда.

    - А как же те, которые убежали?

    - Догоним, потом. Они всегда убегают от судьбы, но от неё не убежишь.

    Хэйлор и девушка-охотница-на-мертвецов дружно зашагали в сторону Ноктюрн-сити.

    - А как Вас зовут?

    - Во-первых, меня зовут Мия, во-вторых, обращайся ко мне на "ты", пожалуйста. Меня бесит эта фамильярщина.

    - А, хорошо...

    Не успел я с ней нормально познакомиться, как тут же выбесил. Ну типичный Я.

    Проходя мимо заброшенных домиков, Хэйлор хотел было предложить поискать там муляжей, чтобы, так сказать, поддержать рабочий дух, но побоялся ещё больше взбесить девушку. Они просто шли, вдыхая свежий ночной воздух, наслаждаясь тишиной ночной Зоны, как тут же Мия быстро подняла пистолет и вскрикнула:

    - Стоять!

    Из покосившегося домика неподалёку выбежал, видимо, муляж. Ах да, я ни разу не видел, чтобы муляжи бегали! Они же медленные, практически безразличные мертвецы. Что-то в моём понимании Зоны не так, хоть и не первый год её топчу.

    Мия выстрелила в Муляжа три раза, подбив ему ногу.

    - Так будет проще догнать. Не бойся, они не чувствуют боли.

    - Знаю, читал выдержки из институтских архивов.

    - Ну, пошли быстрее? Он сейчас уползёт куда-нибудь в канаву, и потом его, беднягу, не найдёшь.

    Хэйлор и Мия подбежали к краю домика, из которого выбежал тот Муляж, чуть спустились с холма, по которому шли, и увидели странную картину: Муляж, плавающий в канаве, полной Ведьминого студня. Он медленно растворялся в аномалии, тая голубой жидкостью.

    - Неужели так и образовывается "Синяя панацея?", - спросил Хэйлор.

    - Это не основной её источник. Большая часть квазибиологической массы рождается вследствие ещё более сложных процессов, происходящих вне наблюдательной деятельности живых существ.

    - Ого, да вы прям учёная Института!

    - А то. У нас с ними контракт, поэтому некоторые научные штучки я знаю.

    - Жалко, у меня при себе ни одного фарфора нет, эх...

    - Ничего, вот пропуск получишь, вот тогда будешь таскать эту жижу сколько захочешь и сможешь.

    И я ей верю. Вот спросить бы, что у неё за контора такая, да как-то неудобно... Пытаясь строить из себя "настоящего" сталкера, я всё время бросал перед нами гайки - выглядело довольно глупо, но Мия не обращала внимания, будто не я это, а сынишка её забавляется.

    Хэйлор и Мия подошли к контрольно-пропускному пункту. Девушка предъявила охраннику какую-то корочку.

    - А этот кто? - спросил он, смотря в сторону Хэйлор.

    - Новенький. Пропуск забыли, извини, Речбер.

    - Ладно, но это первый и последний раз, у нас тут камеры, сама знаешь.

    - Давай уже, лентяй. - сказала Мия, на ходу заворачивая свой пропуск в какую-то салфетку, и обратилась ко мне, - Чего стоишь? Пошли.

    Я не мог поверить, что переход через границу Зоны может быть таким простым. А как же легенда, как же план, по которому я турист, отставший от группы? А поддельный паспорт? Всё это канет в лету? Конечно, я не могу не радоваться этому, но как-то обидно на душе.

    Наконец, Хэйлор вышел из раздумий и зашагал дальше, полный решимости и сонный, как знаменитый Карлик Цмыг. Оставалось совсем немного до дома, нужно просто попрощаться с новым работодателем.

    - Засим, я тебя оставляю. Проспись как следует и готовься к испытательному сроку. Вот мой номер. Ну, пока.

    - Доброй ночи! - с особой вежливостью попрощался Хэйлор.

    Она отдала мне какую-то салфетку с номером, очень разборчиво написанным чёрными чернилами. Ну, теперь хотя бы есть какая-то связь с официальными лицами. Странно, но сомнений в том, что она правда работает в какой-то околонаучной или околополицейской структуре у меня не было за всё это время. Она представляет миру себя так, будто знает многие его тайны, будто является самым первым сталкером, вернее, сталкершей. Мать Зоны. Хм, это определение ей не подходит, скорее, она сама Зона-мать. Чувствует себя там примерно как я, но даже на порядок спокойнее. Не боится никаких аномалий, расхаживает в своём длинном пальто как по Мари-авеню, будто родилась в Зоне... И эта шапка, прямиком из России, ушанка, вроде? Зачем носить её в такую погоду? У нас, конечно, бывает холодно, но...

    Хэйлор даже не заметил, как пришёл к своему дому. Ему показалось странным, что мрачные мысли сменились рассуждениями о девушке... Неужели он поправится? Заходя в подъезд, он помнил, что ключ при нём, хоть и начал было проверять корзину рядом, просто по привычке. Сталкер зашёл в квартиру и, не включая свет, сразу рухнул на диван.


    poster

    Перед моими глазами всё тот же подвал — штаб группы Лэнса. Лампочка на потолке светила тускло, будто «Подземные молнии» ушли из этих краёв, оставив лишь после себя небольшой след электроэнергии. Я подошёл к стене, где парни Лэнса оставили своё снаряжение — его не было. На полке рядом был только мой пистолет и перочинный нож. Последний я сразу сунул себе в пальто, а пистолет проверил на наличие патронов — их не было. Рядом никаких признаков боеприпасов. Что ж, придётся выбираться налегке. Я понимал, что это сон, но он был до жути реальным, до того, что я мог ущипнуть себя за руку и почувствовать боль.

    Взяв с той же полки ручной фонарик, Хэйлор вышел из подвала по разваливающимся на ходу деревянным ступенькам. В проход гаража бил яркий лунный свет, но тут же его как-будто «погасили». Наверняка Луна просто ушла за тучу, но, тем не менее, Хэйлору придётся воспользоваться фонариком. Освещая себе путь, он вышел из гаража и направился на задний двор. Гараж оказался отгорожен от стрельбища неестественно выгнутым забором. Проход закрыт.

    Чёрт, а там ведь могут лежать патроны. Ладно. Я вышел на дорогу и увидел странное существо невдалеке. Я осветил его фонарём - оно представляло собой женственный силуэт с безглазым лицом и узеньким ртом. Оно двинулось с места в мою сторону лихорадочными движениями, исполненными муками. Я достал пистолет и нажал на спусковой крючок, забыв, что в нём нет патронов. Тварь ускорила шаг, и я направился ей навстречу.

    Хэйлор ударил существо пистолетной рукоятью, на что то упало и издало протяжный стон. Руки существа неестественно для человека вывернулись взад и помогли встать ему. Оно желало лишь смерти Хэйлора, а потому тот взял нож и резкими выпадами, один за другим, искромсал тварь, не давая её таким же резким движениям себя ранить.

    Существо склонилось и с болезненным стоном упало, в последние свои секунды пытаясь ранить меня своими длинными руками. На звуки борьбы сбежались ещё точно такие же твари в неизвестном мне количестве, и я побежал сломя голову. Не заметив под собой канализационный люк, я упал туда, прочувствовав боль даже ярче, чем наяву. Кажется, вывихнул ногу… Твари остались наверху, и это самое главное. Мне почему-то не хотелось погибать, хоть это и был сон.

    Осторожно ковыляя, Хэйлор продвигался в подземелье всё дальше, освещая путь уже почти вышедшим из строя фонариком. Он повредился, когда Хэйлор упал в канализацию. Странно, но под землёй не было ни «Ведьминого студня», ни «Синей панацеи». Только один ярко светившийся синим шприц валялся прямо перед Хэйлор. Он взял его и понял, что это доза «Синей панацеи». Вколов её в ногу и выбросив шприц Хэйлор пошёл дальше.

    После «Синьки» всегда становится намного лучше, боль уходит, а ткани тела срастаются. Вот мне уже и легче идти стало. А я всё приближался к центру покинутого города, только под землёй. Минуя тёмные коридоры, я вышел в цоколь, некогда бывший местом моей схватки с охранно-ударной группой Института. Рядом лежал труп в их скафандре, а подле него — магазин для пистолета. Ура! Наконец-то смогу отбиться от этих тварей.

    Но впереди Хэйлора ждали вовсе не те существа, что были до этого. Проходя дальше вдоль подвала, Хэйлор заметил наспех забетонированные проходы, по которым он отступал в том бою. Путь его лежал дальше в подземелье, по канализации. Миновав цоколь, сталкер вышел к большой двери, на которой было написано: «Оставивший — пройдёт».

    Но что оставить? Со мной только пистолет да нож… Копаясь в карманах, я вдруг нашёл свой изумрудно-синий «Браслет» Почему он не на руке, это уже дело сна. Может, его надо положить здесь? Я выронил артефакт, как тут же дверь с грохотом начала медленно открываться. Впереди был большой тёмный зал, лишь в центре которого на потолке ярко светила лампочка. Под ней стоял стул с маленьким столиком, а на стуле сидело нечто, напоминавшее ребёнка-мутанта, какие бывают у сталкеров. Оно медленно подняло голову, и я увидел то самое лицо, что было перед моими глазами в том кошмаре. Глаза маньяка и рот, жаждущий человечины. Оно осторожно взяло нож со столика и резким движением вспороло себе брюхо. Так же резко существо вдруг начало преображаться: несуразное тело ребёнка-мутанта быстро начало зарастать мышцами и увеличиваться в размерах до такой степени, что стул под ним развалился, столик улетел куда-то в стену от соприкосновения с уже мощной рукой сущности, а между ног болтался большой отросток-атавизм. Из стен по левую и правую стороны вылезли огромные многоножки, подчинявшиеся этому на порядка два выросшему существу. Оно резкими движениями направилось в мою сторону, на что я открыл огонь из Беретты, но всё тщетно — монстру было наплевать на это. Он схватил меня своими раздувшимися от мускул руками и взглянул мне прямо в душу, а затем с силой кинул об стену. Руки были сломаны, и я уже не мог держать ни оружие, ни фонарь. Да и не надо уже было — многоножки ползли ко мне, отвратительно стрекоча, и вырвали мои сломанные руки своими прыщущими кислотой пастями. Боль была настолько яркой, что всё моё тело свело судорогой и я наблюдал, как многоножки пожирают меня…

    - Ох, сука!

    Проснувшись от очередного кошмара, я не ожидал увидеть себя в целости и сохранности — настолько реальными были те ощущения. Этот сон определённо повлиял на что-то, но на что — пока непонятно.

    Встав со своей лежанки, Хэйлор машинально схватил со стола недопитую банку энергетика, которая стояла здесь уже 2 дня, и со вкусом отхлебнул из неё. Всё-таки Хэйлор знает меру. Внезапно обнаружив, что его органы полны отходов жизнедеятельности, сталкер сходил в туалет и принял быстрый душ, дабы смыть с себя запах смерти. Вернувшись в зал квартиры, Хэйлор приоткрыл жалюзи и посмотрел в окно: на улице шёл дождь, довольно сильный, но безветренный.

    Тишину квартиры прорезал резкий рингтон стационарного телефона. Я снял трубку.

    - Хэйлор?

    - Да, кто это?

    - Это Адам. Который Джастис, помнишь?

    - Да, конечно. Что вы хотели?

    - Сталкер, давай на ты.

    - Хорошо. Так в чём вопрос?

    - Ты нужен мне в команду, на время. С Мией я договорился, если что. Она сказала, что даст тебе отгул.

    - Ясно. А что нужно делать?

    - Мы вежливо вломимся к Кардиганам и попросим не совать нос не в свои дела. Понятно объясняю?

    - Мне это не нравится. А если у меня потом будут проблемы? Вы же ведь знаете наш народ, мы — вольные птицы, одинокие волки… Кто там ещё…

    - Так, хватит аналогий. Цена вопроса — тысяча пятьсот монет.

    У Хэйлора возникло приятное чувство, ведь Адам знал, куда нажимать. Это было предложение, от которого невозможно отказаться.

    - Та-ак, хорошо. Куда и когда мне идти?

    - Открой окно.

    - Что?

    - Открой, говорю. Положи трубку и открой, чего ты ждёшь?

    Хэйлор недоумевал, но послушно поставил телефон и поплёлся к окну. К удивлению сталкера, перед его квартирой в воздухе красовалась модернизированная «Галоша» - антигравитационный транспорт разработки Института. «Галоша» блестела на Солнце, выглянувшем из-за туч. Дождь понемногу прекращался, и улицу заливало уже не небесной водой, а светом. Прохожие внизу показывали пальцами в сторону окна, от чего Хэйлор немного смутился. Наконец, гермодверь «Галоши» открылась, и из неё показались зеркальные линзы очков Джастиса. Хэйлор увидел двух себя в его очках и почувствовал что-то, что случится в будущем. Он точно это знал. Тем временем, Адам вышел на свет и красовался перед Хэйлором своей новой, ещё невиданной Хэйлором серой курткой-гусеницей. Его разнокалиберный шестиствол отливал солнечным светом, отражённым от окна. Хэйлор открыл окно.

    - Ева-5, поддай заднюю. - скомандовал Адам.

    Транспорт тронулся с места и подлетел вплотную, гермодверью к окну Хэйлора.

    - Залезай, брат.

    Хэйлор перелез через окно и осторожно вошёл внутрь тёмной изнанки грави-транспорта. На потолке сразу же загорелись оранжевым цветом аварийные лампы.

    - Садись, брат. - показал Адам на свободное сиденье.

    Все остальные шесть мест были заняты разномастными сомнительными личностями при оружии и в первоклассном обмундировании. Хэйлор не сомневался насчёт их серьёзности, а потому не стал ни с кем знакомиться и просто сел на положенное место.

    - Ева-5, закрыть вход и в путь.

    Закрытие гермодвери сопровождалось глухим хлопком. Ещё секунд десять все, кроме Адама Джастиса, сидели в темноте, освещаемой лишь двумя аварийными лампочками, и, наконец, Адам нажал на кнопку на стене. Окна «Галоши» распахнулись, лампочки погасли, металлический салон транспорта залило солнечными лучами, и Хэйлор увидел, как они летят уже над главной дорогой, мимо Ноктюрн-стрит.

    - Может, мне пристегнуться? - обратился к Адаму Хэйлор.

    - Ты видишь кого-нибудь здесь пристёгнутым? Расслабься, парень. Сейчас уже подлетим.

    - Ева-1, пункт назначения через: 10, 9…

    - Ева-5, отставить. Сам вижу. Если у меня очки, это не значит, что я слепой.

    Кто-то в салоне подавился смешком. Адам точно знал, кто это, и резко метнулся к смеявшемуся.

    - Так, я не понял, тебе с какой? С левой? С правой? Учти, в следующий раз выбора не будет.

    - Адам… - позвал Джастиса кто-то из этих шестерых.

    - Ева-1, понял? Ева-1! Никаких Адамов. Блин, откуда вас таких понабрали…

    - Понял тебя, Ева-1. Так что, мы выходим?

    - Да, можно уже. Ева-5, вход. - снова скомандовал Джастис. - Вот, на время задания.

    Адам взял с винтовочного стенда у стены винтовку M16, четыре магазина к ней и дал всё это Хэйлору.

    - Ну, за дело. Смотри, как работает мой «Универсал».

    Адам вышел к открывшемуся шлюзу «Галоши», встал в боевую позу, приготовив ствол, и выстрелил из своего шестиствольного оружия гранатой, прямо в окна небоскрёба Кардигановских лабораторий. Прогремел довольно мощный взрыв, на его месте пространство свернулось, как при контакте «Гремучей салфетки» с человеческой кровью. Стёкла просто растворились, в здании зияла дыра, дымка быстро улетучилась, а «Галоша» подлетела максимально близко к прорехе. Отряд Института во главе с Адамом быстро выпрыгнул из транспорта в здание, а Хэйлор предпочёл прыгнуть последним.

    Охрана не заставила себя ждать: из четырёх лифтов на этаже «посыпались» сердитые мужчины в синей униформе. Адам тут же открыл огонь от бедра из всех стволов сразу по всем лифтам. Куски тел, мрамор со стен, растения в горшках, живописные картины подлетали в воздух и дематериализовывались в пылу начавшейся битвы. Сначала гранаты, потом мелкий калибр, затем калибром побольше и добивание картечью — Адам знал, как распоряжаться своей огневой мощью. Остальные из его команды тоже время и боеприпасы попусту не теряли и точным огнём добивали немногих выживших под шквалом огня Джастиса. Я решил пока не использовать винтовку.

    - Ха-ха, ублюдки кардигановские! Пошли, ребят. - огласил Адам.

    Переступая через разодранные свинцовым штормом туши павших врагов, Адам, отряд и Хэйлор с трудом уместились в пускай и довольно широком, но всё же наполненном трупами лифте. Адам нажал кнопку самого высокого этажа — 72. А были они, между тем, на 56 этаже. Лифт доехал очень быстро, и весь личный состав Адама вынырнул из лифта на 72 этаж. Адам первым же делом сделал прыжковый выпад, одновременно стреляя по охране справа от лифта. Пара гранат и четыре очереди пистолетными пулями решили вопрос с охраной справа, ну а отряд с Хэйлором занялись подоспевшим подкреплением противника слева. Точными выстрелами, как заправский вояка, но на самом деле — просто сталкер в стрессовой ситуации, Хэйлор убил четырёх охранников, бежавших сломя шею и стрелявших от бедра: ни одна пуля не попала по Хэйлору, почти все угодили в обитые пепельным мрамором пол и стены, но лишь одна ранила кого-то из команды Джастиса.

    - Блять! Н-нога!

    - Хэйлор, ты сзади, прикрываешь раненного, все за мной.

    Перезарядившись, я взял раненного бойца под руку и наставил ствол винтовки на выход, с которого пришло подкрепление. Один за другим, оттуда выбегали обмундированные и испуганные охранники. Я, как можно более точными выстрелами, насколько это возможно с одной руки, отстреливал их, как каких-нибудь уточек в тире. Джастис вдруг скомандовал:

    - Ева, держаться!

    Окна по левую сторону от группы Адама проломили ногами неизвестные в тяжёлых костюмах серого цвета с пепельно-белыми броневыми вставками. При них было оружие, похожее на последние разработки Института.

    - Поднять щиты! - снова скомандовал Адам.

    Кто-то из команды активировал «Купол», который я сначала не заметил. Через секунду неприятели выстрелили из своего оружия световыми лучами синего цвета. Лазеры соприкоснулись с «Куполом» и рассредоточились по всему этажу, разделяясь и не теряя при этом в размере. Мрамор плавился и местами взрывался от прикосновения такого концентрированного света. Один из лучей добрался до руки мужика, которого я в этот момент держал — в миг руки как и не было. Она за секунду упала на пол. Раненный вдвойне даже не успел как-то отреагировать на это, как тут же я сделал вместе с ним отчаянный прыжок под «Купол» нашей группы. Адам переключил режим огня на своём «Универсале» и выстрелил красным лазером, раздвоившимся от контакта с полем «Купола» и угодившим сразу по каждому вражескому боевику. Те тоже включили какие-то щиты, рассеявшие производные лучи, и лазер Джастиса стал един, проплавив окно. Все ещё несколько секунд стояли в боевом положении с оружием наготове, боясь сделать первый шаг, и тут Джастис обратился ко мне:

    - Хэйлор, есть «Гремучие салфетки»?

    - Да, всегда при себе ношу.

    - Отлично, давай сюда.

    Адам, не церемонясь, буквально вырвал у меня из рук «Салфетки» и начинил ими свои гранаты. Быстро зарядив ими оружие, он тут же пустил их в ход. Гранаты одна за другой вылетели за пределы нашего защитного поля, соприкоснулись с защитой боевиков и за взрывами самих гранат последовали хлопки со сжатиями пространства там, где стояли враги. Один за другим тяжеловесы будто бы упали, как тряпичные куклы. На деле же всё было почти так, как в той схватке в Зоне: артефакты, соприкоснувшиеся, скорее всего, с энергией других артефактов, дематериализовали органического противника.

    - Это мы захватим по дороге домой. - указал Адам на пустые бронекостюмы, и, как всегда, скомандовал, - Ева, за мной!

    Раненный боец ударно-охранной группы Института, наконец, очнулся от болевого шока и застонал. Я закинул винтовку на плечо, благо, тактический ремень позволял это сделать, и взял мужика в подмышки.

    «Купол» отключил сам Джастис и быстрым движением накинул его на себя. Из потолка появилось несколько турелей, которые Адам быстро ликвидировал лазером «Универсала».

    - Это ещё не всё, Ева. Стволы наготове.

    Впереди, в кабинете директора, послышался глухой хлопок. Выбив двери главного кабинета с ноги, Адам открыл нашему взору странную картину: впереди стоял Ворон, готовый разорвать любого, кто встанет на его пути. Тёмное пальто в кровавых дырках и абсолютно белый череп, сверкавший на утреннем Солнце. Лишь два глазных отверстия, сиявшие синим пламенем мести, давали чёткое представление о нём, как о Вороне, иначе это был бы просто скелет в лохмотьях, подвешенный па потолке. За Вороном сидел во главе большого стола директор Кардигановских лабораторий, с самодовольной ухмылкой помахивая нам своей жирной ручёнкой.

    - Не его ли ты ищешь? - радостно воскликнул Адам, и рывком выхватил у Хэйлора своего раненного бойца.

    Джастис бросил стонущего от боли мужика на произвол судьбы — Ворон тут же подорвался с места и обхватил голову калеки своими мощными руками в чёрных перчатках.

    Две секунды. Две секунды понадобилось Ворону, чтобы живьём оторвать голову бедняге. Казнь сопровождали звуки обрубания мяса и резко, с напором хлестанувшей из вен крови. Пол вокруг залило багряной жижей, а пальто Ворона и подавно стало ещё более кровавым. Ворон пал на колени, с таким же звуком оторвав себе череп. «Синяя панацея» начала вытекать из его шеи на пол.

    - Не-е-ет! Ты должен был их всех перебить! Какого хера ты умер?!

    Но ответа от почившего во второй и последний раз Ворона не последовало. Джастис ринулся к директору и схватил его за правую руку, сдавив её что есть мочи. От этого толстяк завыл, как ночная дворняга.

    - Ну что, пойдёшь сам или сопроводительный пинок поможет?

    - Никуда я не пойду! Урод! Мразь! Говнюк! Мы так не договаривались! Где наш уговор?!

    - Ох, мужик, заткнись. В задницу твои бумажки. Пошли уже, тебя там ждут.

    Директор Одиссей завыл пуще прежнего, как сука на морозе. Мне даже стало жалко его. Но нечего жалеть того, кто зарабатывает на честных трудягах, а взамен даёт им только то, с чем они не сдохнут от голода. Джастис же… Вряд ли он лучше его. Цепной пёс Института, сильнейшей корпорации в Ноктюрн-сити, и, по совместительству, самой «несправедливой», если вообще можно так выразиться. Я убеждался в этом не раз, но понимание того, что всё это — одна большая несправедливость, ко мне пришло только сейчас, когда я в этом прямо участвую. Война корпораций ведь для сталкера это дело даже не самое последнее, для сталкера такого дела просто не существует, лично я мыслю другими категориями. Но… Деньги. Чёрт бы их побрал. Бабки, баксы. Как ещё назвать этот инструмент? Это именно что инструмент, причём принадлежит он не абы кому, а «сильным мира сего», таким, как директор Одиссей, или Адам с его начальником, как же его звать-то… Уллис Кэш, точно. Даже имечко соответствующее, точнее фамилия. Так вот, деньги, блин, нужны, без них никак. Как и без удачи… «С хабаром вернулся — удача.». Да, точно. Деньги — физический эквивалент удачи. Удача — идея, деньги — материя.

    Размышления Хэйлора прервал Адам:

    - Брат, подсоби-ка. Мне его велено не бить, так что надо как-то по-другому.

    Адам пытался сдвинуть с места толстяка Одиссея, но тот упирался изо всех сил и продолжал ныть, переходя на всё более высокие ноты. Хэйлор переступил через трупы того мужика и Ворона. Головы обоих лежали аккурат лбами друг к другу. «Синяя панацея», выплеснувшаяся из тела Ворона, вдруг заработала неожиданным образом.

    - А-а-а-а! Баш-шка… Ка-ак бо-лит баш-шка… Г-где м-мы? Сук-ка.

    Все вокруг, кроме Адама, директора и Хэйлора рассмеялись. Бывшая мёртвой голова мужика прокашлялась и снова заговорила:

    - Дай-те доч-ке н-напис-сать. Он-на ж-ж ме-ня ждё-от.

    - Мужик, ты того, мёртв. - заметил кто-то из команды Джастиса.

    - Тай-ник… За-вод-ной… Мед… Доч-ке… Пер-ре-дай-те…

    На этом голова замолкла, и из её глаз полилась «Синяя панацея». Она начала таять на глазах, превращаясь в кровавую кашу. «Панацеи» было слишком много, чтобы плоть смогла сохранить прежнее состояние. Подобно порождающей «Синьку» аномалии, «Ведьминому студню», она плавила плоть, если концентрация квазибиологической массы была выше предела Пильмана-Борисова. Голова лежала в луже «Синей панацеи», а потому сразу было понятно, что даже такое чудо не может продолжаться долго. Жизнь всегда идёт рука об руку со смертью. Но что за дочь, и что за тайник? В свободное время надо будет найти его, кажется, я даже догадываюсь, где он может быть…

    - Хэйлор! - басом позвал сталкера Адам.

    Я быстро схватил директора Кардигановских лабораторий за левую руку и вместе с Адамом потянул толстяка в сторону выхода. Против двух Одиссей уже не мог устоять и смешно скользил по мраморной кладке своими неуклюжими толстыми ножонками.

    - Ладно! Ладно. Только обещайте, что не сделаете мне б-больно, хорошо? - взмолился директор.

    - Да, конечно, изъятие памяти будет не больнее укольчика в попку. А теперь — вперёд. Ева, за нами.

    Адам сказал «изъятие памяти»… Видимо, Кэш хочет стать ещё могущественнее. Одиссей уже не упирался, но всё ещё нервничал. Было видно, как он боялся Адама. Естественно — плечистый мужик с мощными на вид руками, да и к тому же с таким массивным оружием… Интересно, как Адам не устаёт таскать такую дуру? Наверное, тут замешана сила Зоны.

    Адам, его отряд, Хэйлор и Одиссей вышли из кабинета директора и направились к лифтам. Солнце скрылось за облаками, образуя «Ангельскую лестницу». Процесс испарения немного приостановился, но кровь в подошедшем лифте уже засохла. Одиссей, наблюдая кучу трупов в лифте, прикрыл глаза жирной ладошкой и снова начал всхлипывать.

    - Да не бойся ты, ничего с тобой не будет. - успокаивал и осторожно подталкивал своим оружием Одиссея Адам.

    - Вы же собираетесь получить мои секреты?

    - Да ну, как ты понял?

    - ХРЕН ВАМ!!!

    Истошно заорав, Одиссей вбежал в лифт, поднял с трупа охранника гранату и приготовился выдёргивать чеку.

    - Уважаемый, не надо, это ж твой лифт, тебе же потом и платить за него. Пусть и на том свете. Отдай гранату, ради Бога. - вскинув оружие, Адам осторожно шёл с протянутой ладонью к Одиссею.

    - Я хотел откупиться от смерти, но понял, что ничего не выйдет. - всхлипывал Одиссей, -Ни у меня, ни у вас! СДОХНИТЕ!!!

    Директор выдернул чеку, и Адам быстро выпрыгнул из лифта. За этим последовал взрыв. Куски тела, в том числе и голову Одиссея, выбросило к ногам Джастиса, а лифт обрушился и со скрежетом упал вниз. Ещё долго было слышно эхо из шахты лифта.

    - Вот долбоёб. - с выдохом сказал Адам и присел рядом с лежавшей у его ног головы директора Кардигановских лабораторий, - Ну хоть так. Ладно. Ева-5, ты где? Пора к матери. Ага, понял тебя, выдвигаемся.

    Поговорив с пилотом «Галоши» по радиосвязи, Адам взял с пола голову и достал из своей широкой куртки большой пакет, какие обычно можно увидеть в госпиталях. Он словно знал, что такое может случиться, и всё это время носил с собой мешок для органов как раз на этот случай. Положив голову в пакет и закрыв его зиплоком, Адам скомандовал:

    - Ева, Хэйлор, за мной.

    «Галоша» уже была перед ними, в разрушенном боем окне.

    - Ева-5, вход.

    Гермодверь вновь открылась для народа, столь желавшего получить жалованье и вернуться домой после трудного дела. Хотя, на счёт трудности я бы поспорил. Кому было труднее всего — тому мужику, так и умершему, не представившись, мне или Адаму? Нет, наверное, директору Одиссею. Он же так жаждал разобраться со своим конкурентом, даже Ворона откуда-то приволок, но тот вероломно «предал» его. И даже умерев, он не смог забрать с собой в могилу свои секреты. С помощью «Синей панацеии» можно даже из головы мёртвого человека, пока она не слишком сгнила, достать всю его память и, так скажем, загрузить её на «Губку». Ещё одно применение для этого артефакта. Кстати, в связи с этим интересно будет вспомнить, как «Губка» выглядит — извилистый, напоминающий продолговатый мозг камешек, источающий разные запахи, что интересно, в зависимости от того, какие сны или мысли записаны на него. Если сон приятный и не жестокий, то пахнет, чаще всего, Прострелом, или же Сон-травой, и наоборот, если кошмар, то за версту несёт разлагающимся трупом. Оттого и выкидывают сталкеры свои «Губки» с кошмарами на них, что никто их не покупает, в силу невозможности длительного содержания таких артефактов. А потом к мусоркам с такими «Губками» стягиваются непонятно откуда взявшиеся Муляжи и даже Вороны. Даже помню такую сценку, произошедшую по молодости: мусорный бак, из которого тянется запах гнили, и, словно паломники у Мекки, сидящие в молитвенной позе Муляжи вокруг. Вдруг, из-за угла выходит Ворон, люди бегут, орут на всю улицу, а Ворону наплевать, и идёт он к этому мусорному баку. Расталкивает Муляжей, залезает своей мощной рукой в бак и достаёт оттуда «Губку». Запах тут же прекратил своё существование. Ворон положил артефакт в своё широкополое пальто и пошёл дальше, искать обидчика. Кстати, интересные эти существа, Вороны… Насколько мне известно, это не до конца умершие люди, убитые кем-то и сброшенные в «Студень». Тела их каким-то образом напитываются «Синей панацеей» и, вероятно, становятся от этого самой прочной материей, которой не страшны даже взрывы «Гремучих салфеток». Возвращаются Вороны из Зоны, дабы свершить месть над теми, кто намеревался от них избавиться. И месть эта страшна. Чаще всего, искомую жертву Ворона находили с оторванной головой, как в нашем случае, а сопутствующие жертвы, коими всегда становятся такие же преступники, могли быть разорваны в клочья самыми разнообразными способами. Не гнушаются Вороны и огнестрельного оружия, но очень редко, чаще всего пробивая свой путь к мести руками, голыми или в перчатках. И чаще всего Вороны появляются в широкополых пальто, наверное, потому, что снова пошла на них мода. Что интересно, одежда Воронов становится с ними как бы единой, будто второй кожей. А голые черепа этих мстительных духов с горящими синим светом глазами и вовсе стали лицом продаж энергетика «Танатос» с секретным ингредиентом в виде пяти миллиграмм «Синей панацеи» на 450 миллилитров продукта, что, конечно же, улучшает вкус, но не делает тебя столь же выносливым, как сам Ворон. Ещё один коммерческий симулякр, построенный на пускай и жестоком, но столь благородном образе.

    Тем временем, пока Хэйлор размышлял обо всём этом, «Галоша» с закрытыми окнами уже подлетела к жилищу сталкера. Это он понял по чувству расслабленности, которое он испытывает всякий раз, подходя к своему дому.

    - Ева-5, вход. Брат, ну ты как, нормально?

    - Да пойдёт, Адам.

    - Хорошо. Можешь идти, деньги переведены на твою карту.

    - Спасибо! До встречи.

    - Давай, брат.

    - Э, а почему он может тебя называть Адамом, а я нет? - спросил тот же мужик из команды Джастиса, на которого тот выругался перед подлётом к небоскрёбу.

    - Потому что он не в нашей команде, дубина! Пока…

    Хэйлор вошёл в свою квартиру тем же путём, что и вышел. Решив отдохнуть, он допил свою банку «Танатоса», из которой он отхлебнул утром, и завалился подремать, предварительно закрыв окно и опустив жалюзи.

    - Мистер Хэйлор?

    Сталкера пробудил чей-то знакомый голос. Хэйлор вскочил с лежанки, машинально выхватив из кармана пальто Беретту, и выставил её перед собой.

    - Ахок? - увидел Хэйлор знакомое божество и тут же опустил пистолет, - Что ты здесь делаешь? Как ты?.. А хотя, ты же Бог Междумирья.

    - Верно. Как вы знаете, я нашёл «Смерть-лампу». Этот могущественный артефакт, - Ахок раскрыл правую сторону своего пальто, на которой висела зацепленная за карман «Смерть-лампа», - прозванный всеми так, будто он несёт только смерть, был на самом деле создан мной. Не совсем, конечно, но именно моя сила сделала эту лампу такой, которой она сейчас является. С помощью «Смерть-лампы» я способен и телепортироваться на значительные расстояния, и на много что ещё. Вы могли видеть, как артефакт проявляет себя в бою. Помните ту тварь, что насильно отправила Вас в Междумирье?

    - Да уж, как эту штуку не запомнить. Особенно, когда она протыкает тебя насквозь.

    - Так вот, это детище Пастухов. Причём самое последнее в их линейке уродливых тварей.

    - Мне это ни о чём не говорит, Ахок.

    - Позвольте, я расскажу. Этот Хетек…

    - Стойте, как Вы его назвали?

    - Хетек, а в чём проблема, мистер Хэйлор?

    - В Междумирье Кеседт мне о них рассказывал, и я даже боролся с подобными тварями. А какого лешего они делают в нашем мире?

    - Вот тут мы и плавно подходим к нескольким вашим будущим задачам, мистер Хэйлор…

    - Стоп-стоп-стоп, но у меня есть работодатель, и это — Мия, не Вы, Ахок, при всём к Вам моём уважении.

    - А вы думаете, кто Вас, мистер Хэйлор, свёл с мисс Мией?

    - Чёрт… Да ты вообще тогда сквозь землю провалился!

    - Я не хотел вам мешать, вот и всего.

    - Ох, Ахок, не темни, говори всё, как есть.

    - Вы же помните, что Вы - избранный?

    - Припоминаю, да. Но каким боком я вообще…

    - Мистер Хэйлор, я намеренно свёл Вас с мисс Мией, чтобы всё шло своим чередом. Чтобы вы вместе боролись с Пастухами и порождаемыми ими Хетек. Чтобы вы восстанавливали власть других Богов Междумирья в этом мире. Без вас это будет невозможно. А теперь по порядку: Хетек в вашем мире появляется благодаря ренегатам Междумирья, Пастухам. Они обладают знанием протогенной инженерии, что позволяет им воплощать разные образы Хетек, скажем так, наяву, используя останки людей. Сами же пастухи являются аватарами Архихетек: пока души их заперты в тюрьмах Лаомах Нейб, в мире смертных они могут исполнять свои коварные замыслы, имея физическую оболочку. В данный момент их главная цель — создать универсальный грех, Хетек, что заразит всех людей, и более не будут люди грешны, ибо не будет для человека понятия «грех».

    - Вот как всё закручено…

    - Это ещё не всё. Противостоять Пастухам — не единственная ваша задача. Не менее важным будет восстановление полной силы добродетелей, покинувших ваш мир очень давно. Боги Междумирья являются их источниками. Кеседт — справедливость; Кхемла — сострадание; Вехол — любовь; Моаккх — мудрость.

    - А как же Вы? Вы ведь тоже Бог Междумирья.

    - Конечно, но я бог власти, а власть — не более, чем инструмент в достижении добродетели.

    - Ладно, ладно… С чего мне начать? - Хэйлор обречённо вздохнул, но всё припоминал ту самую фразу бога власти о судьбе.

    - Начнём, пожалуй, вместе. Да и вообще, мистер Хэйлор, мы не справимся без Вас — Вы не справитесь без нас. Ладно, встаньте поближе ко мне.

    Хэйлор послушно встал со своего дивана и подошёл к Ахоку на расстояние вытянутой руки. Ахок снял с кармана «Смерть-лампу» и выставил её перед собой в сторону Хэйлора, она загорелась изумрудным огнём внутри, и в миг сталкер и бог оказались в какой-то хорошо освещённой Солнцем комнате. Ахок поставил артефакт на ближайшую тумбочку из коричневого дерева и из кармана своего казавшегося безмерным пальто достал курительную трубку с небольшим свёртком, тут же ударившим в нос Хэйлору запахом гольного табака.


    poster

    Насмотревшись подобных демок, захотелось такое-же в сталкере, сначал сразу задумался как это реализовать, но позже обнаружел уже готовый решейд среди тонные дополнений к моду Аномали (ссылка будет ниже)

    Что нужно чтобы сделать такой эффект(гоу-про камеры) на X-ray ?

    Что могут дать эксперементы в FOV? Или тут уже надо шейдеры ковырять?

    Нашёл вот такой пример Fisheye OpenGL Quake

    Ещё во такой пример

    Как оказалось такой эффект уже создали для модов на базе Аномали.

    Но здесь хотелось бы больше подкрутить под такой стиль как тут

    На видосах UE5 демок выше по мимо самого эффекта искажения пространсва под бодикам сама камера еще немного дергается относительно позиции рук, как будто запись геймплея из виртуального шлема, где камерой управляет голова, а руки не привязаны к позиции поворота камеры на 100% как в дефолтном сталкере

    т.е технически для полного эффекта надо делать инерцию т.е повернул камеру и какое-то время позиция рук в кадре немного по инерции поворота опаздывает....

    Нечто на базе раскачки оружия, но для камеры ГГ, короче реквестирую полный заком под образцы с UE5.


    poster

    В рамках настройки Expedition_2.3 повторил процедуру описанную BartGameTV в этом видео, далее накинул решейд с рыбным глазом и параметры под стиль Metro Exodus из этого образца.

    zedds-body-cam-reshade

    r2_sun_lumscale 1.55
    r2_sun_lumscale_amb 1.9
    r2_sun_lumscale_hemi 1.3

    В дефотлтных настрйоках мода местами сильно чернит, местами в помещениях объекты просто черные в тенях и мне нехватает некой рейтрейсинг стайл высветленности типа как в Alpha Build 1114 - RTX Remix Test 2, по этому накрутил таким образом

       

    (хотя это мне норм, а как остальным смотрите сами, можно понижать r2_sun_lumscale_hemi 1.3 )

    Затем FOV подогнал под моё субъективное ощущения вида из глаз т.е интуитивно накрутил условный ZOOM камере ГГ, дабы это как-то сочеталось с решейдом рыбьего глаза.

    Мой личный заместител S.T.A.L.K.E.R. 2 собран, будем играть с упоением.

     


    poster

    В Discord-е AP-PRO вновь появился бот! Я уже далеко не в первый раз делаю бота для AP-PRO. Первые 2 версии были сделаны для Telegram и не отличались особенным качеством по сравнению с текущим. Так же была версия для Discord-а, однако она технически устарела, из-за чего я решил переписать её, используя знания, которые я получил во время работы над языковым расширением для VSCode (подробнее тут). Время описать нововведения.

    Новая реализация команд

    Как я писал выше, я уже делал бота и он технически устарел. Ранее, для использования команд, было нужно указывать уникальный префикс и вручную писать название команды. Сейчас же команды встроены в Discord и грамотно оформлены:

    Префикс для всех ботов стал общим, команды хранятся в виде списка, при том, с наличием возможных аргументов и описания. То есть, если раньше о функционале бота можно было даже не догадываться, то сейчас же пропустить что-то стало затруднительно.

    Новый алгоритм сбора информации

    Начнем с того, что бот умеет собирать информацию с сайта и хранить её для отображения в Discord-е. На этом и основывались все версии бота. Он "парсит" страницу и после сохраняет в базе данных информацию с неё, для того чтобы сделать работу легче, быстрее и не добавлять лишней нагрузки сайту. Однако, с открытием мною асинхронности, это больше не является такой сильной проблемой. Для начала, достаточно сравнить скорость сбора информации обоих алгоритмов:

    Новый алгоритм с асинхронностью:   

    Самое интересное, что таких показателей со старым алгоритмом можно было добиться только при условии, что бот пропускал записи, которые уже были в базе данных, то есть, сбор только новой информации.

    Однако, у данного алгоритма есть проблема. Мне до конца не ясно, из-за чего это происходит, однако иногда бот просто не может получить страницу, даже спустя несколько попыток. Я предполагаю, что алгоритм работает настолько быстро, что срабатывает некоторая защита, которая мешает получить страницу. К сожалению, проверить или исправить у меня это не вышло, поэтому я просто сохраняю информацию о том, что именно не вышло получить и надеюсь решить это в будущем.

    Фильтры для модификаций

    Раньше бот выдавал игроку случайную модификацию при вызове команды "?random". Если же он хотел случайный мод на определённой платформе, то использовал команды: "?random_soc", "?random_cs" или "?random_cop". Как можно догадаться, и со стороны разработчика и со стороны пользователя это было неудобно. Однако сейчас, с появлением полноценной поддержки аргументов, можно ограничиться лишь командой "/random", где, при желании, можно указать желаемую часть игры.

    Однако, зачем останавливаться на этом? Я тоже спросил себя об этом, и после некоторых манипуляций с кодом добавил еще несколько фильтров, количество которых я планирую увеличить. На данный момент, можно отфильтровать моды по таким параметрам:

    • Часть из трилогии
    • Минимальная средняя оценка
    • Максимальная средняя оценка
    • Минимальное количество отзывов
    • Максимальное количество отзывов

    Всё из перечисленного является опциональный. Небольшой список, однако я планирую сделать его больше, добавив:

    • Минимальный год релиза
    • Максимальный год релиза
    • Наличие определённого тега у модификации
    • Наличие отзыва у пользователя (при подключённом профиле)

    По сути, ничего невероятного, однако именно для этих параметров нужно произвести некоторые манипуляции кода, что будет уже в следующих обновлениях.

    Код, переписанный практически полностью


    Не столько нововведения для пользователей, сколько лично для меня. Так как я переписывал бота с нуля, я брал некоторые готовые вещи из старой версии, которые в последствии переделывал. И скажу так, код был просто ужасен.

    Например, код получения информации со страницы пользователя в старой версии занимал около 90 строк и выглядит он так:

    В новой же - 36 строк и выглядит это так:

    Можете сказать, что это ничего особенного. Однако это разница с учётом того, что именно происходит в данном коде. Думаю, те кто хоть немного разбираются в программировании, понимают, что один код выгляди намного лучше второго, по многим причинам:

    • Чтобы добавить новые данные, необходимо редактировать исходный код класса, в то время как в новой версии достаточно просто добавить новый пункт в массиве. Это легче и быстрее.
    • Убраны бессмысленное повторение кода, которое идентично для всех параметров
    • Масштабировать функционал проще
    • Код банально выглядит чище и легче

    Кончено же, до идеала тут далеко, множество вещей мне предстоит выучить и исправить, но мне приятно наблюдать за тем, как я становлюсь лучше.


    На этом всё. Спасибо за внимание! Надеюсь, что данную статью было интересно почитать. Если кто-то имеет рекомендации по улучшению или идеи, которые бы хотелось увидеть - пишите. А если вас заинтересовал бот и вы хотите его лично опробовать, то он доступен в Discord-е, по этой ссылке, в канале #bot-ap-pro:


    poster

    Тут особые комментарии не нужны, дичь полнейшая.

    Вы ток не подумайте, будучи фанатом сталкера есть что почитать нормальное, если уж не проверенных авторов прошлых лет которые выдерживают качество лора и недопускают совсем уж нелепой дичи в виде гейш-химер-самураев. Даже если уж не напрямую про сталкера, то про всякие необъяснимые истории из Тайги или про военные объекты времен СССР, может быть даже книги бывалых сталкеров типа МШ

    Интересует другое, а кто собственно читает маня-фантазии Дмитрия Силлова, все эти низкокачественные книги ?
    В первом попавшемся обзоре, я было сначала испугался, что автора похвалят, но нет обзорщик сразу говорит про абсурдность ---> 2:36

    Дальше стало интересно, а что это собственно за автор такой, и тут мне благо ютуб выдал интервью.

    Встреча с Дмитрием Силловым, автором книг серий «Сталкер» и «Кремль 2222». К сегодняшнему дню автор создал уже более трех десятков историй о Снайпере, Якудзе и Андрее Краеве. Среди них — «Закон проклятого», «Закон свободы», «Закон Стрелка», «Тень Якудзы», «Ученик Якудзы», «Путь Якудзы», «Закон крови», «Закон охотника» и другие.

      Показать контент

    Не понимаю, может быть это я рофл не выкупаю? Может автор намеренно корчит пародию на кринже пейсателя с кринже-книжечками как некий арт перфоманс?

    До сталкерского у него есть книги про ножи и рукопашку.

    Вот это я еще могу понять, некая общая инфа по фитнесу

      Показать контент

    А вот тут у меня уже смешок

      Показать контент

    Если у вас возникли разногласия с сокамерниками и конфликт неизбежен, то порубите их катаной как самурай?

    А ну да, катану предварительно изготовьте из хлеба и бумаги.

     

    Ну а так, раз уж дичь востребована, почему бы не смешать Сталкера с вселенной в духе книг Клайва Баркера

      Показать контент

    Если есть потребители прям такой винигретной дичи и баблос капает, то автор явно не дурак, пугает насколько не привередлив и не критичен может быть около сталкерский контингент.


    poster

    2ez9CsQVHuk.jpg.5a4ef28f20ac830898c2f0157a8ff328.jpg

    Привет. Я TSNest (TheStalkerNest).

    Я бывший программист Green Games Group, занимавшийся ковырянием и модифицированием движка, написанием скриптов для распаковки конфигов, конвертеров, и прочих мелочей для модов Метро Наследие и Метро Проводник Remastered.

    В этой статье, я расскажу о том, как я попал в команду, что я делал, о том, почему ремастер первого глобального мода на игру Metro 2033 полностью провалился, почему он не вышел на новый год, и почему "наследие" скорее-всего выйдет таким-же забагованным и не выйдет в этом году.

    Изначально я поддерживал связь с одним из разработчиков с лета 2022г, однако в начале осени, GGG обратились ко мне за помощью в доработке движковых правок нашего с Modera движкового мода MetroDeveloper, который сейчас используется в других модах в качестве базы.

    2ez9CsQVHuk.jpg.5a4ef28f20ac830898c2f0157a8ff328.jpg

    Привет. Я TSNest (TheStalkerNest).

    Я бывший программист Green Games Group, занимавшийся ковырянием и модифицированием движка, написанием скриптов для распаковки конфигов, конвертеров, и прочих мелочей для модов Метро Наследие и Метро Проводник Remastered.

    В этой статье, я расскажу о том, как я попал в команду, что я делал, о том, почему ремастер первого глобального мода на игру Metro 2033 полностью провалился, почему он не вышел на новый год, и почему "наследие" скорее-всего выйдет таким-же забагованным и не выйдет в этом году.

    Изначально я поддерживал связь с одним из разработчиков с лета 2022г, однако в начале осени, GGG обратились ко мне за помощью в доработке движковых правок нашего с Modera движкового мода MetroDeveloper, который сейчас используется в других модах в качестве базы.

    sep.png.deef1323881d5635272e62fd5a19a999.png

    Конечно-же я согласился, и по возможности, старался помочь тем, на что хватало знаний.

    Позже, ближе к концу осени, я попросил у них запаковщик ресурсов для redux версий игр, т.к. на тот момент, его ещё не было в публичном доступе, а поиграться с чем-то кроме движка, хотелось сильно.

    После того, как я сделал и передал им то, что они просили, и после двух недельного ожидания "добра", я получил запаковщик ресурсов и закрыл глаза на то, что мне не сказали о том, что запаковщик ресурсов им делал другой разработчик, и что на тот момент, когда они попросили у меня скрипты для распаковки конфигов, он ещё не давал разрешения на передачу запаковщика ресурсов мне.

    27 ноября, сразу после завершения презентации AP-PRO Showcase, на которой был показан новый трейлер "наследия", меня пригласили в качестве штатного программиста GGG, где я увидел изнутри, как разрабатывается "наследие".

    По моим личным ощущениям, исходя из того, что я видел в конференциях вк и дискорда, в команде реально что-то делалось только в плане "декора" уровней, Данилой Беркутым.
    Остальные либо кидали 24/7 мемесы, либо занимались болтовнёй.

    На фоне того, что "дед" (так называют "скриптера наследия"), только просит, и никак остальным не помогает если его просят, ушёл один из 3д моделлеров, смоделировавший почти все уровни для "наследия".

    Примерно в начале ноября, я высказал идею о порте их мода "проводник", на redux версию игры, однако они хотели его портировать на exodus.
    Порт всё-же я начал делать в середине декабря на redux, в первую очередь из-за некоторых ограничений, которые не позволяли это сделать на exodus в самодельном sdk в то время.
    Официального ExodusSDK на тот момент ещё не было.

    На этом тему закрыли и вернулись к ней в декабре.
    Примерно за 2 дня, мной был написан конвертер и проведена работа по полному переносу всего "декора" всех уровней на redux версию игры.
    Ещё за пару вечеров, почти всё было донастроено, оставалось только добавить побольше декора, с чем достаточно быстро справился Данил Беркут, ещё нужно было поправить некоторые косяки переноса, и прописать немногочисленные сюжетные скрипты, чем занимается "дед".

    Однако ремастеру не суждено было выйти на новый год, т.к. "дед" почти ничего не делал.
    Примерно в середине января, я узнаю о том, что почти всё готово, но "дед" окончательно забил на доработку.
    Я был готов самостоятельно заняться дошлифовкой ремастера и просил скинуть билд с тем, что "дед" уже заскриптовал, на что я получал ежедневные завтраки.

    Как многие уже поняли, "дед" решил 8 февраля слить сырой билд под видом ремастера, так и не скинув его мне на доработку.

    Что-уж говорить про дошлифовку ремастера, если было лень даже скриншот уровня без оружия для постера сделать?
    Это не моё предположение, это то, что было при диалоге при создании этого самого постера перед релизом, именно поэтому, для создания постера, был выбран рандомный арт из интернета.
    К сожалению, не могу больше прикреплять скриншотов.

    Подытожим списком легко-исправляемых багов и косяков ремастера проводника, что-бы у вас было примерное понимание как долго, и в каком виде вероятно выйдет всеми ожидаемое "наследие":

    1. Ненужный мусор в папке с модом
    2. Проблемы с громкостью озвучки персонажей
    3. Проблемы с отсутствующей коллизией на некоторых объектах
    4. Проблемы с освещением на некоторых объектах
    5. Проблемы с наложением валлмарков на межлинейнике
    6. Присутствует невидимое препятствие в начале игры
    7. Отсутствуют субтитры
    8. Отсутствуют радиационные зоны
    9. Отсутствует демон на поверхности
    10. Баг с возможностью повторно бухать с бомжом, и связанное с этим, зависание игры
    11. Возможность разговора с челиком, которого провожаем, в любой момент, несмотря на то, что мутанты ещё не убиты
    12. Релиз мода на отшибись, без публикации на известных ресурсах, без обновлений устаревших тем в вк, без публикации тизера на канале
    13. Выход ремастера к новому году и 2х недельное кормление завтраками по поводу отправки билда на финальную доработку, события, которым не суждено было сбыться, из-за абсолютно наплевательского отношения "деда", к данному ремастеру.
    14. Постоянные хотелки и нежелание как-либо помогать взамен, причина, по которой из команды ушёл один из 3д моделлеров "наследия" и собственно я. Судьбу других членов команды, я не знаю.

    Как-нибудь потом, я постараюсь исправить выявленные проблемы и опубликовать патч за пределами команды Green Games Group, однако сомневаюсь, что он уже кому-то будет нужен, т.к. все исправления стоило делать до релиза, но в GGG было плевать на то, в каком виде выйдет мод.

    Заранее отвечу на пару вопросов:
    1. Это не пиар кампания "наследия"
    2. Я не буду сливать какие-либо имеющиеся у меня материалы по "наследию"

     

    UPD:

    Спустя 3 дня после публикации этой статьи, GGG всё-таки подготовили несколько скриншотов и выкатили пост о том, что всё идёт по плану (где-то я это уже слышал).

    А поиск людей умеющих работать с SDK, 3D моделлеров и аниматоров тоже по плану, или их план меняется каждый день в зависимости от того, сколько скурено плана на деньги донатеров? 


    poster

    На связи Михаил безответственный. Плохой я ученик: редко заполняю дневник. Но о себе напоминать иногда всё-таки стоит. Мод не заброшен, работа идёт, идеи копятся и воплощаются. Например, добавил десятки новых событий (знаки вопроса) по всей Зоне:
    Они являются как локальными ситуациями "здесь и сейчас", так и мини-историями, которые не связаны с основными сюжетами и квестово никак не оформлены. Их задача развлечь игрока в моменты ничего-неделания, тем не менее, пропускать их не стоит, ведь любая авантюра может привести к неожиданным поворотам:
    Так, например, заглянув к военным, можно застать классическую ситуацию: сталкер пытается пронести запрещённые предметы, но он утверждает, что его наняли учёные и о "тайном" грузе он ничего не знает. Кто занимается контрабандой? Чем глубже станет копать игрок, тем больше грязных подробностей ему станет известно, но стоит быть начеку: как бы самому не попасться на крючок...
    Не премину рассказать о сталкерской сети: новые сайты доступны и ждут своих посетителей. Также хочу обратить внимание, что в Зоне наконец-то заработало полноценное радио - абсолютно бесполезная вещь, но есть в нём что-то эдакое.
    Сайты в равной степени разделены на развлекательные и обязательные к изучению, так как они могут напрямую повлиять на вашу сталкерскую карьеру.
    Что ж, вроде отчитался, моя совесть чиста. Здесь, конечно, описана лишь малая часть того, что уже сделано, спойлерить всего не буду, а то играть никто не будет, когда узнают, что я там натворил... Кхм, в общем, медленно, но верно движемся вперёд, просто держите это в голове и помните о тех проектах, которые вовсе не вышли, а было так много шума (пошумим *ять!).
    Всем мира в это неспокойное время!

    Visa: 4276 2600 1942 3887

    ВК: Михаил Зарубин


    poster

    Изначально модификация не позволяет начать одиночку игру, такой функции нет.
    Метод представленный ниже - костыль не предусмотренный разработчиками.
    Авторам модификации: огромная просьба не фиксить этот костыль.

      Необходимый софт (Скрыть контент)

    Нам понадобится:
    Radmin VPN
    Sandboxie
    Notepad++

      инструкция (Скрыть контент)

    1. Открываем лаунчер и запускаем сервер (тут и понадобится Radmin VPN), включаем игру
    2. В папке имени пользователя находим файл sblauncher.json
    3. С помощью Notepad++ открываем этот файл и редактируем ваш никнейм (ВАЖНО: не меняйте ip адрес)
    4. Через Sandboxie запускаем второе окно лаунчера
    5. Подключаемся к серверу по вашему ip


    После выполнения инструкций вы можете спокойно играть. Если необходимо перейти на другую локацию, то прописываем эту команду в консоль сервера - sv_changelevel "название локации" 1.0 .
    На данный момент у меня есть такие названия: Belarus_lobby (стартовая локация, квартира) и Jupiter (соответственно Юпитер).
    Если вам необходимы команды, доступные в консоли, прописывайте help (вверх на одну строку - PageUp, вниз на одну строку - PageDown).

    P.S.: Второе окно нужно лишь для старта игры, чтобы не сидеть в лобби. В остальном вы можете выгрузить окно и играть в одиночку.
    Будьте осторожны с прогрессом! На данный момент я провожу тесты, но если вернуться в квартиру через консоль (при этом напарник мёртв), то прогресс, полученный в рейде, теряется.


    poster

    Изначально модификация не позволяет начать одиночку игру, такой функции нет.
    Метод представленный ниже - костыль не предусмотренный разработчиками.
    Авторам модификации: огромная просьба не фиксить этот костыль.

      Необходимый софт (Скрыть контент)

    Нам понадобится:
    Radmin VPN
    Sandboxie
    Notepad++

      инструкция (Скрыть контент)

    1. Открываем лаунчер и запускаем сервер (тут и понадобится Radmin VPN), включаем игру
    2. В папке имени пользователя находим файл sblauncher.json
    3. С помощью Notepad++ открываем этот файл и редактируем ваш никнейм (ВАЖНО: не меняйте ip адрес)
    4. Через Sandboxie запускаем второе окно лаунчера
    5. Подключаемся к серверу по вашему ip


    После выполнения инструкций вы можете спокойно играть. Если необходимо перейти на другую локацию, то прописываем эту команду в консоль сервера - sv_changelevel "название локации" 1.0 .
    На данный момент у меня есть такие названия: Belarus_lobby (стартовая локация, квартира) и Jupiter (соответственно Юпитер).
    Если вам необходимы команды, доступные в консоли, прописывайте help (вверх на одну строку - PageUp, вниз на одну строку - PageDown).

    P.S.: Второе окно нужно лишь для старта игры, чтобы не сидеть в лобби. В остальном вы можете выгрузить окно и играть в одиночку.
    Будьте осторожны с прогрессом! На данный момент я провожу тесты, но если вернуться в квартиру через консоль (при этом напарник мёртв), то прогресс, полученный в рейде, теряется.


    poster

    Здравствуйте, товарищи!
    По-прежнему сталкер, по-прежнему моды, по-прежнему я - Михаил. Вновь наступил этот день, когда я стал на год старше. Сегодня мне исполнилось 27 лет. Страшная цифра. Вроде и молод ещё, а уже страшит, что будет дальше.
    Также в этом году я отмечаю ещё одну дату: 10 лет, как я занимаюсь модостроением. В 2013 году дёрнул меня чёрт залезть в эти дебри. Тогда я приступил к разработке мода Как вступить в Долг?, - не спрашивайте, почему такое дурацкое название. Когда в 2014 готовил релиз, я вдруг осознал, что не придумал название. Надо было подчеркнуть, что речь идёт о группировке Долг, а как назло, название "Долг. Философия войны" было уже занято. Но так как игра начинается со вступления в Долг, то... как говорится, как корабль назовёшь, так он и поплывёт. И хотя этот проект официально считается дебютным, до него было ещё одно творение, оно не увидело свет, точнее, не совсем в том виде, в котором задумывалось. Там было много перестрелок, а дело было в Припяти... Да-да, это намётки Плохой компании. Почему он так легко пошёл и буквально спустя пару месяцев после релиза первого мода я выпустил сразу второй? Заготовка не пропала, а пошла в дело.
    Это было десять лет назад. Честно говоря, я уже почти не помню, что происходило тогда. Сейчас описываю последние воспоминания из того времени, чтобы просто зафиксировать. Знаете, авторы модов часто выглядят обезличенными: мы не знаем, как их зовут, чем живут, что чувствуют. И эта безымянность, на мой взгляд, в целом обесценивает их труд. Трудно сопереживать тому, о ком мы ничего не знаем. Именно поэтому я всегда подписываюсь своим настоящим именем, а не использую бессмысленный ник, который достался мне, потому что никто другой его не успел занять. Поэтому я делюсь с вами своими переживаниями, потому что за десять лет моя жизнь изменилась до неузнаваемости: это не просто промежуток времени между релизом одного мода и другого, это борьба за то, чтобы быть самим собой.

    С днём Рождения меня! И конечно же, Wolfstalker тоже.